Gundark cuenta con una buena capacidad para sacar partido a los ataques a rango uno. Junto con Bestia Nocturna, son los dos pilotos de élite más baratos con los que cuenta el caza TIE.
Como siempre, vamos a analizar este piloto punto por punto.
- Nave: Caza Tie
- Puntos: 15
- Habilidad: 5
- Características:
Cosas a tener en cuenta de esta habilidad:
1. Es un efecto de cambio, no de re-roll o volver a repetir dados, con lo cual se salta la capacidad de pilotos como Maldición Oscura.
3. Su capacidad se resuelve en el paso 3 (Modificar tiradas de ataque ) de la Fase de Combate. Es simultáneo a AÑADIR resultados de dados o VOLVER A TIRAR dados gracias a capacidades como la del Aullador Veloz. Podremos resolverla, tal como indica el reglamento, en el orden que deseemos, es decir, primero podemos volver a tirar un dado gracias a Aullador y después activar la capacidad de Gundark.
4. En referencia a lo anterior recordar que si tanto el atacante como le defensor disponen de capacidades especiales, que pueden modificar los dados de ataque, el defensor resuelve todas sus capacidades antes que el atacante.
Gundark no puede llevar mejoras, salvo las de nave. Sin embargo ninguna tiene una sinergia especial con el, quizá como mucho Motor Mejorado, que mejorará nuestra capacidad de maniobra, pero subir el precio total de la nave a 19 puntos se antoja muy difícil para una capacidad que sólo rentaremos en circunstancias muy puntuales.
- Ilustración:
- Historia
Formó parte de la fuerza de ocupación que tomó el control de Ciudad de las Nubes de Baron Administrador Lando Calrissian. El caza de OS-72-7 fue modificado para las maniobras en alta atmósfera.
Fue apodado "Gundark Alado", debido a un alto número de muertes obtenidas en batallas a gran altitud.
Aparece en el episodio V, "el imperio contraataca"
4 daños de ataque? No serían tres?
ResponderEliminarCorrecto, son 3. Ya lo hemos corregido. Gracias :)
EliminarPues, como jugador Imperial, debo decir que realmente es uno de los pilotos de Caza TIE que menos he utilizado. No me suelo fiar mucho de los Cazas cuya capacidad se basa en estar a alcance 1 de sus enemigos. Un Caza TIE a tan corto alcance se juega ser destruido ese mismo turno o el siguiente si no se mueve muy bien.
ResponderEliminarHago excepción quizá con Mutilador Mithel o Asesino Furtivo, ya que al menos gracias a sus capacidades especiales consiguen disparar 4 dados a alcance 1, como si de Alas-X se tratase.
Ante todo saludar a los blogueros pues este es mi primer comentario en Rojo Cinco.
ResponderEliminarYo opino que no están tan mal las habilidades de los Tie Fighter que se activan a alcance 1. Una vez iniciado el combate su mejor maniobrabilidad en distancias cortas compensa la potencia de las naves rebeldes (salvo el ala-a, pero no deja de ser una especie de Tie rebelde). Si te vas de morros morderás el polvo pero, si consigues acercarte mucho desde un ángulo ciego (cosa factible con las naves imperiales), tener pilotos que añadan dados y hagan críticos pueden causar serios problemas al enemigo. Además, son realmente baratos y, antes que poner a un piloto anónimo pongo a uno de estos que siempre pueden darnos una alegría. Ten en cuenta que tiene una habilidad media, con lo que antes que él dispare puedes haber haber ablandado al objetivo con mejores pilotos y rematar con este una vez se caen los escudos y vas a directamente a "chapa". Yo no lo descarto.