Hola a todos, vamos a dar comienzo a una serie de artículos enfocados a la gente que empieza en el juego y que esperemos que les sirvan de ayuda. Es posible que los jugadores experimentados no saquen mucha chicha de estos artículos, pero los invitamos a que son sus comentarios lo completen, con su experiencia y visión del tema que se trata, de forma que puedan quedar entradas muy completas y sirvan de verdadero apoyo a los jugadores nóveles. Recomendar por otra parte, si estás empezando que os oigáis el Podcast 1: Una Nueva Aventura y el Podcast 3: Estos no son los androides donde se toca el tema de como iniciarse en esto del X Wing
Empezamos por hacer
una pequeña revisión a las mejoras que aparecieron en la primera oleada. No están
todas, no se trata de hacer una review de todas las mejoras, simplemente hemos
querido reflejar las que a nuestro juicio, son o han sido las más destacadas
porque en algún momento han sido relevantes para el juego y en que contexto lo
fueron, para que los jugadores puedan extraer de ahí sus propias conclusiones.
Es posible que en
otros entornos de juego se pudieran utilizarse otras. Te invitamos a que cuentes
tu experiencia.
TÁCTICA DE ENJAMBRE:
Si ha hay que destacar una mejora de la primera etapa del juego nos
quedamos con esta. Convertir a un pardillo en un fulano de Habilidad 9 por dos
puntos es casi un regalo. Es más, se pueden encadenar varias tácticas de
Enjambre, con lo cual podemos llegar a tener varios pilotos que un valor de
habilidad muy alto que dispararán primero. En las listas Imperiales de
enjambres es una de las pocas mejoras que puede merecer la pena hacer hueco,
para poder mejorar la habilidad media de la escuadra. Antes de la segunda
oleada una de las opciones a las listas de los enjambres era Vader más cuatro
pilotos Tie de élite. Equipando a éste con Tácticas de Enjambre y asumiendo que
llevaremos al indiscutible Aullador, tendremos que más de la mitad de la
escuadra disparará posiblemente primero.
El bando Rebelde también ha explotado las ventajas de esta
mejoras gracias a Wedge que si te
despistabas podía pasarle su habilidad a un Piloto Novato que se te había
colado a corta. El combo con Garven Dreis, repetido hasta el infinito es otra
prueba de ello.
Cosas a tener en cuenta de esta mejora:
- Las Tácticas de Enjambre se asignan al principio de la fase de combate (antes de iniciarse el primero) y por orden de iniciativa, es decir si los dos jugadores llevan esta mejora en alguno de sus pilotos, el jugador que posea la iniciativa deberá pasar sus tácticas primero.
- Aunque improbable, pero merece la pena destacar que la mejora no solo permite pasar el valor de habilidad de esa nave a otra que la tenga menor, también podríamos hacerlo en el otro sentido y por ejemplo si Aullador Veloz está equipado con ella, podemos pasar la Habilidad a Vader ¿habrá algún caso en el que interese?
- Sigue utilizándose bastante
JEFE DE ESCUADRÓN: Poder hacer una acción gratuita por dos
puntos es para tenerlo en cuenta seriamente. El problema de esta mejora es que
consume la acción de turno con esa nave con lo cual necesitamos un piloto que
pudiera sacarle partido. Obviamente ese piloto no es otro que Vader.
Jefe de escuadrón no ha sido una mejora ampliamente
utilizada por esa circunstancia, ahora cada vez se ve menos, pero la hemos
destacado porque hasta la llegada de la segunda oleada no era raro ver el
tandem Vader+Jefe de Escuadrón en las mesas de juego. En manos Imperailes es
muy peligrosa, eso de que gracias a esta mejora un Tie que se haya quedado
indefenso frente al enemigo se pueda zafar gracias a un Tonel Volado es
realmente tentador.
Cosas a tener en cuenta de esta mejora:
- No se puede repetir acción. Si nos hemos concentrado y recibimos una acción gratuita gracias a esta mejora no podremos volver a concentrarnos, deberemos elegir otra de las que podamos
- En la actualidad casi no se utiliza. Ha notado mucho que Vader ha bajado mucho su presencia en las mesas de juego
PUNTERÍA: Esta mejora ha sido no ha sido tampoco de las más
ampliamente utilizadas, porque siempre le acompañará el hecho de ser una
concentración con Level Up. Siempre se está cuestionando de esta mejora si
merece la pena, frente a una acción de concentración, puesto que ésta última al
fin y al cabo es más versátil y la podemos utilizar en defensa y en ataque y la
cuestión es, si tener la posibilidad de
meter un crítico vale tres
puntos. Hay que plantearse esta mejora como una opción ofensiva, olvidarse de
la concentración como acción, y buscar un sitio donde la podamos rentar. En
general creemos que es una mejora para pilotos de marcado carácter ofensivo
como el Wedge o Han Solo, y aunque podamos dudar o no del piloto en sí, comba
con Kath Scarlet. Recordar que puede no convenirnos hacerla o ante una
situación dudosa podemos elegir concentrarnos si queremos buscar optimizar una
futura tirada ofensiva que creamos que vamos a necesitar.
DETERMINACIÓN: Esta mejora es más utilizada de lo que pueda
parecer, por un sólo punto estamos consiguiendo una vida extra de un turno a
una nave. Es la típica mejora que no estorba, suma sin pedir nada a cambio y
por lo que vale no se le puede pedir mucho, es más si sale, estaremos
invirtiendo 1 punto en un turno de supervivencia de una de nuestras naves con
todo lo que eso conlleva. Es la mejora ideal para cerrar una lista. En su
contra juegan dos cosas:
- De as 33 catas de daño, 8 son de piloto, con lo cual el factor suerte juega en su contra.
- Tienen un rival fantasma: si tengo una escuadra con 99 puntos, ¿qué merece más la pena?¿tener la iniciativa o poner esta mejora?
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgOjBU24laizvNYE9ux3gMBEpp_77w0gS2_RoARUevoBjXlnv065k106-WZXQQ1UCEpzUqhBCJ1q3rjC8DZXr60KIy_4uqXNo6drVBqvBaFFtS83Fu6VW2TssAFQSsA9Q6QDnPYNVaKzwGO/s1600/ca%C3%B1on_iones.png)
MISILES DE IMPACTO: Siempre en dura competencia durante al primera Oleada con los Misiles de Asalto, al principio parece que pasaron desapercibidos ante la más que sugerente idea de realizar dos ataques (con sus respectivas defensas). Al final, nuevamente Vader saca un partido infinito a los misiles gracias a sus dos acciones y con el tiempo y estadística en mano, se ha comprobado que la efectividad del misil de Impacto es superior y terminó ganado la partida y siendo la opción preferida hasta la llegada de los nuevos misiles de la 2ª Oleada.
Recordemos que con Vader nos podemos asegurar casi conseguir
los 4 impactos. Si además esta cerca Aullador Veloz, es realmente fácil
conseguirlos. Hasta ese punto el misil cumple su misión, después queda que el
rival se defienda, que también juega, pero a buen seguro dejaremos su nave
seriamente tocada para poderla rematar con otra naves.
Cosas a tener en cuenta de esta mejora:
- Ha notado mucho también como ocurría con el jefe de escuadrón, que Vader no se juega tanto, además de que la segunda oleada nos obsequió con una buena colección de alternativas a este misil.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEho_KbbivNoz1Q7nbJfTwtzF5nwid2X6vtfZ0VCnhr6x1Mi96CR16GIhSNg5h0Tnq3J6g5rOkwwvAe9s4e-TOYBJYH5Cdf_Ka8JrQEasfM5rNJrJeF2gBcyEurpi-vfJPvLyUrgQCeJ52Z7/s1600/R2D2.png)
Cosas a tener en cuenta de esta mejora:
- En la actualidad es una mejora perfectamente vigente, de hecho se ha polarizado mucho el uso de las unidades astromecánicas en los Ala X, puesto que no es descabellado ver o a los androides de valor 1, a modo de relleno o a R2D2 como pieza importante de la escuadra
Muy buen artículo. Solo una cosilla, aullador veloz no puede usarse con las armas secundarias, no?
ResponderEliminarNo, es sólo para armamento principal como indica su carta.
EliminarSi, por eso se lo avisaba, que no vale para los misiles de Vader. Era más bién una pregunta retórica :D
EliminarCorregido gracias
EliminarLa carta de "puntería" va a ganar muchos adeptos con la nueva oleada para volver aún más peligroso a Ten Numb con su temible habilidad.
ResponderEliminarHilando más fino creo que con la nueva oleada vienen tanto pilotos que le darán nueva vida a cartas que no se usan como cartas nuevas que le darán esa misma vida a pilotos antiguos que no se usan, como el caso de Boba Fett y las cartas de "Navigator" e "Intelligence Agent"
Perdón por el "offtopic"
Sin duda ten numb acojona con puntería y por no muchos puntos. Tengo ganas de ver si el dial es tan malo como se dice...
EliminarYo soy un gran amante de puntería. Lo uso casi siempre en mi Han Solo y se ha convertido en una espécie de amuleto.
ResponderEliminarHola a todos. soy nuevo en esto de x-wing y tengo un millon de dudas. Pero queria resolver una en particular.
ResponderEliminarLas cartas de mejoras (tipo punteria) ¿se pueden uitlizar en todas las rondas del juego o son de un solo uso?
Muchas gracias de antemano
no se gastan, todos los turnos
EliminarBuenas, tengo una gran duda, y veo que este es el mejor blog del juego, a ver si podeis aclararmelo.
ResponderEliminarLas mejoras, son para cualquier nave que tenga el simbolo, da igual que sea Imperial o Rebelde, correcto?
No se como identificar unas de otras, por ejemplo cualquiera que tenga un icono de talento podría llevar cualquier talento.
Ejmplo, Jefe de escuadron, tactica enjambre, puntería o determinación, pueden usarlas tanto rebeldes como imperiales.
¿Verdad? Si no es así, como distinguís, por el dibujo (espero que no.... )
He visto que hay cartas de mejora que especifican sólo para imperiales o sólo para rebeldes. Así que supongo que si no lo especifican la podrán utilizar cualquiera (siempre que aparezca el símbolo en la barra de mejoras del piloto)
EliminarTengo la misma duda que la citada arriba. Otra es si varios jugadores pueden elegir mismas cartas de mejora aunque no haya suficientes fisicamente (una sólo de R2-D2, o dos de misiles de impacto y haya varias naves que quieran cogerlas)
ResponderEliminarLas mejoras son validas para todas las facciones a no ser que ponga en su texto explicitamente solo rebelde o solo imperio.
EliminarEn torneos, y salvo qu eel organizador diga lo contrario, debes llevar una copia por cada carta que uses, es decir, que si en un y-wing quieres poner 2 torpedos de protones, debes llevar 2 cartas de torpedos.
Eso si, acuerdate que hay cartas unicas como r2-d2 que sólo puede llevar una vez en lalista al igual que ocurre con los pilotos únicos.
Gracias. Vaya fallo que he tenido poniendo a r2-d2 como ejemplo, si más único que él...
EliminarBuenas, tengo una duda con la carta MISILES DE ASALTO. Si impacta al objetivo, toda nave que haya a alcance 1 del mismo sufre 1 de daño, pero ¿incluso aunque le queden escudos, o en ese caso se le quitaría un escudo deflector?
ResponderEliminarSi te quedan escudos se quitan de los escudos. Para sufrir un daño hay que seguir lo que es pecifica el reglamento en ese apartado, que es que si hay escudos se eliminan escudos y si no los hay se roban cartas de daño.
EliminarRecibido, Rojo Cinco. Gracias por cubrirme.
EliminarHola. ¿Podríais explicarme la carta del ala-B de cañón blaster automático? No lo entiendo muy bien. Muchísimas gracias
ResponderEliminar¿Que es exactamente lo que no entiendes?
EliminarBuenas estoy empezando en esto y tengo una duda con la carta de determinación, ¿esta te libra solo del efecto del crítico, o también del daño?
ResponderEliminarHola. Te libra de todo, pues descartas la carta entera, y los "daños" con las cartas que la nave tiene asignadas. Al descartarla ese daño no se produce.
EliminarNo confundir con si la nave ha sido impactada, que en este casi si haría sido impactada aunque no sufriese daño.
Espero haberte resuelto la duda y liarte mas...