martes, 13 de agosto de 2013

X Wing para Dummies: Mejoras de la Segunda Oleada

Hola a todos, vamos a continuar con la segunda entrega de X Wing para Dummies dedicada a dar un repaso de las Mejoras más destacadas del juego, que como comentamos en la entrega anterior en algún momento han tenido relevada importancia o han destacado por alguna circunstancia.

Después de ver las mejoras de la Primera Oleada, nos sumergimos en las de la Segunda Oleada y os ofrecemos las que creemos que a nuestro juicio son las mejoras que todos aquellos que dais vuestros primeros pasos en el juego debéis tener en cuenta.


MÁXIMO ESFUERZO: Si con Tácticas de Enjambre decíamos que era sin duda para nosotros la mejora a destacar de la primera oleada, en la segunda tenemos claramente localizada la que creemos que es la mejora de la ampliación: Máximo Esfuerzo. El piloto que está sacando más partido de esta mejora es sin duda Soontir Fel, que gracias a que ésta comba con su capacidad de piloto, se ha colocado como uno de los mejores, si no el mejor, piloto imperial. El bueno de Soontir hará dos acciones y tendrá su ficha de concentración gratuita gracias al combo de su capacidad y al malus del Máximo Esfuerzo. Actualmente a Soontir con Máximo Esfuerzo le pasa como a los pilotos del Ala Y y su Torreta de Cañón de Iones, casi no puedes entender el piloto sin este talento.
La desventaja de esta mejora, no ha supuesto un freno para que se vea cada vez más en otros pilotos, que ven que quedarse tensionados es perfectamente asumible, si a cambio por ejemplo, tenemos un Wedge que haga Blanco fijado más Focus, o un YT-1300  reforzado con Nien Numb.



ATRAER SU FUEGO: Este Talento de Elite está ganando enteros por momentos, sobre todo entre las filas Rebeldes. Para un jugador que empieza puede parecer que quitar un crítico a una nave para dárselo a otra puede ser un cambio poco rentable, pero la clave está en que la propia concepción de la lista puede girar en torno a esta mejora. De entrada la puedes activar o no, está claro que lo haremos para rentarla cuando nuestra nave tenga escudos, y si además la acompañamos de R2-D2, podemos empezar a entender el enorme potencial que tiene esta mejora que tan sólo nos vale 1 punto. Luke + R2-D2 + Atraer su Fuego es una de las opciones, aunque si queremos buscar el combo, el piloto es Chewbacca, que gracias a su capacidad ignorará los efectos del Crítico, una vez se haya quedado sin sus cinco escudos, algo que no va a ser tarea fácil.



 



 

INSTINTOS DE VETERANO: Por un punto podemos subirle la habilidad en dos a un piloto. Desde luego no está nada mal, es más, no es el típico talento que meterás para cerrar tu lista por un punto. Si quieres tener un perfil de de habilidad alta en tu escuadra esta mejora es la que buscas. Hay veces que la capacidad de los pilotos de élite puede no convencernos y las que nos gustan se nos pueden escapar en puntos, como puede ocurrir con los Interceptors. Por 22 puntos tengo un piloto con Habilidad 6, que para un Tie In. está muy bien y que a buen seguro que le sacaré más partido que Ira de Fel, o puedes por 15 puntos convertir pilotos del Escuadrón Negro en Ties de Habilidad 6 que no están nada mal. Turr Phenir se pondrá en habilidad 9, te disparará seguramente primero y después desaparecerá de tu arco de fuego. Para este piloto es una muy buena forma de protegerse que no sólo de de dados de agilidad debe vivir el piloto imperial. 





 



HALCÓN MILENARIO:  Otra de las rebajas Carrefour que nos tare la segunda Oleada. Por 1 punto el Título Halcón Milenario nos mete en la barra de acciones poder esquivar. Creemos que la hay poco que decir de esta mejora que no se explique por si sóla. Pocos YT-1300 verás por las mesas sin su Título de Halcón Milenario y aún menos si el piloto es Chewbacca, que si ya necesitas 13 daños como 13 soles para tumbarlo, con esta mejora  vas a poner a prueba la paciencia del rival.












 
DISPOSITIVO DE SIGILO: Del pack de mejoras de nave, es la que entró en el juego con más fuerza. Tener un dado más de agilidad por estadística parece la opción más segura para protegerse de un ataque enemigo. Un Tie pasaría a tener 4 dados de defensa de base y eso empieza a ser palabras mayores. Fue o es, una mejora muy utilizada por los Tie Interceptors que se apoyan en ella para mejorar su durabilidad, porque a la hora de caer, caen igual que un Piloto de la Academia. Nuevamente Soontir, acompañado de Máximo Esfuerzo, renta mucho esta mejora que puede ponerse con dos concentraciones y una esquiva, con lo que se nos antoja difícil hacerle daño y casi te obliga a concentrar el fuego en exclusiva contra él sólo para bajarle el dispositivo. Otro de los que también se ve mucho últimamente que lo equipa es el Aullador Veloz que también suele ser objetivo preferido del rival.

Cosas a tener en cuenta de esta mejora:
  • Después del tirón inicial es una mejora que ha bajado mucho en su uso, coincidiendo también con que el Interceptor se ve de manera más puntual en las listas (una o dos unidades), además que el mayor "pero" que se le puede poner es que ante una buena tirada de ataque es difícil salir indemne, y podemos quedarnos sin ella en la primera tirada, con lo que habremos perdido prácticamente tres puntos.


ARTILLERO: Si vas con nave grande no puedes obviar esta mejora. Si tu rival evita tu primera andanada, el artillero te permite meterle una segunda ronda. Es una mejora que es efectiva no sólo por el hecho de que te permite hacer de nuevo una tirada completa y es un vuelta a empezar, sino por el factor psicológico en el rival. Muchas veces frente a una tirada mediocre tuya en la que ha entrado un sólo daño que puede a lo mejor evitar con una esquiva preferirá dejar entrar el impacto con tal de no quedarse desprotegido frente a una hipotética segunda tirada o frente a otras naves, con lo que no sólo hay que ver esta mejora como algo de gran potencial ofensivo, sino que lleva aparejada cierta cooperación en la fase de disparo entre tus naves, en la que el artillero te mete un desgaste muy alto.




 




CAÑÓN LASER PESADO: ¿Por 7 puntos y cambiando críticos por impactos normales está aquí? Sí, lo está. Lo está porque un Firespray-31 te va  disparar 4 dados de ataque por su arco frontal de fuego SIEMPRE. A distancia 2-3 con el cañón y a corta por el bonus a su tirada de ataque a distancia 1. Hasta ahora la posibilidad de tirar 4 dados estaba restringido a misiles que consumías en un turno. Con el Cañon Laser Pesado tienes esos 4 dados durante toda la partida (salvo crítico que lo desactive) Puede parecer caro, pero se renta. Es el compañero ideal de Krassis Trelix, que se pone en 43 puntos pero merece la pena, porque te permite repetir un dado, y acompañado de un Focus como acción te puede hacer mucho daños.




18 comentarios:

  1. Un par de comentarios "críticos":
    -haced otra lectura del texto y veréis que hay varios errores (palabras de más, letras bailadas, etc)
    -con artillero habláis de escudos como si estos hicieran fallar el ataque, cuando lo único que importa es la tirada de agilidad y la acción de esquiva.

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    1. Hemos repasado el texto y corregido esos pequeños fallos de escritura.
      Lo del escudo estaba mal expresado. Nos referíamos a que puedes decidir comerte un impacto o gastar un escudo, antes de dejar que vuelva a tirar con el artillero y obtenga un resultado mejor. De todos modos hemos quitado la referencia para mayor claridad.
      Gracias por las "criticas" :)

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  2. un analisis cojonudo!!! el Cañon de Laser Pesado a todo el mundo nos parecia que seria una m.., me acuero que incluso vosotros comentasteis en un podcast que se decia que si el texto era una errata. El tiempo ha ido demostrando que es muy bueno, e imprescindible para algun piloto como Krassis Trelix. Lo veremos mas en la tercera oleada, tanto en los B-wing como en las lanzaderas, y si encima tienes al Capitan Jonus permitiendote repetir las tiradas, va a ser la caña

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  3. Sólo añadir que la mejora de halcon se ve cada vez menos, porqué no deja de ser una accion y a menudo no merece la pena

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  4. Yo tuve en mi lista una temporada el cañón laser pesado... y lo quité. 7 puntos por un dado más.... cuando parte de la partida mi Firespray dispara por el ángulo trasero... y, además... no hace críticos que pueden dejar a ese Wedge convertido en un AlaX casi convencional... No sé... con esos 7 puntos en vez de una carta de láser me puse 2 mejoras diferentes y me dieron mejor resultado. Actualmente lo he substituído por el artillero y, en vez de 2 academias, ahora llevo obsidianas, cosa que me compensa bastante más que un solo dado por turno.
    Veremos en la nueva oleada si le va mejor como mejora a otras naves.

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  5. Una gran entrada!

    Con vuestro permiso, de nuevo os citamos en La Taberna de Laurana

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  6. una pregunta con el artillero, el atacante repite tirada, pero el defensor, que hace repite tambien su tirada o se queda con la orginal ?

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    1. Repite tb. Es como si fuese un ataque nuevo a todos los efectos.

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  7. Me encanta esta sección para "dummies"! Si hubiera que buscarle algún pero solo se me ocurre una cosa: creo que ayudaría mucho, y sería muy cómodo, añadir a cada carta la expansión en que podemos encontrarla.

    Un saludo!

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    1. Para eso solo tienes que consultar el Databank que esta en la parte superior del blog. Allí puedes encontrar cada carta ordenada por tipo y se indica en que expansión viene :)

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  8. Una coa que no entiendo del Artillero. Pone "y lo falles". Entonces ¿Sólo funciona si no impactas con nada o si te esquiva todo? No entiendo pues eso de dejarse impactar poco por miedo a una mejor tirada.

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    1. Si, es como dices. Fallar es no conseguir hacer daño al rival, bien por que tu tirada haya sido mala, bien porque su tirada de defensa consiga esquivarlo.

      Lo del "dejarse impactar por poco", consiste en un caso como el siguiente. Jugador A con artillero ataca con su armamento principal (la tirada normal del turno). Saca 1 impacto y 2 fallos. Jugador B defiende con 2 dados. saca blanco y concentración. El jugador B tiene una ficha de concentración, y podría gastarla para convertir ese resultado de concentración en esquiva. Pero en ese caso, el jugador A, como no habría hecho daño, podría usar el artillero, por lo que el jugador B decide no usar su ficha de concentración y hacerse sólo 1 daño, en previsión de que una nueva tirada del jugador A puede ser mucho peor.

      Espero que te haya aclarado algo :)

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  9. Buenas, a ver si me podeis aclarar esta duda: si un piloto está tensionado, ¿puede recibir de todos modos una acción por parte de una capacidad de piloto (como Dutch Vander) o de una carta (como Jefe de Escuadrón)? Muchas gracias.

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    1. Un piloto tensionado no puede hacer acciones, ni siquiera las gratuitas. Eso significa que con una carta como Jefe de Escuadrón no podría hacer la acción. En el caso de Dutch es diferente, pues no es una acción, si no que te dice que fijes blanco. Para entendernos, si en vez de decir "puedes fijar blanco inmediatamente" pusiera "puedes realizar una acción gratuita de fijar blanco" no podría.

      El truco es ese, si es acción y esta tensionado no puede, si es cosas como "ganas", "asigna una ficha" etc si puedes.

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  10. Hola, buenos días. Tengo un par de dudas, una es sobre las cartas de mejora de la medalla (¿se llaman talentos de élite?, no estoy seguro). ¿Por qué Vander y Horton Salm, que son los mejores pilotos de ala-Y, con habilidad alta, no tienen? Y con los ala-A también pasa algo raro: Arvel Crynyd con habilidad 6 no tiene y el piloto del escuadrón verde, con habilidad 3, sí. ¿Me podríais explicar por qué?
    La otra duda es sobre armamento secundario, principalmente misiles, torpedos y torreta de iones: ¿se modifican los dados de ataque y defensa por la distancia (+1 al ataque en distancia 1, +1 a la defensa en distancia 3)? Lo digo porque algunas de esas armas tienen limitaciones a la distancia, incluso alguna sólo puede dispararse a distancia 1.

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  11. Hola, soy el que planteó la duda de armamento secundario de arriba, y ya la he resuelto escuchando vuestro podcast 14, gracias. A ver si me podeis resolver la otra duda, la de porqué algunos buenos pilotos no tienen talentos de élite y otros peores sí.

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    1. SI no te vale la respuesta universal ("Por diseño"), piensa que el Arvel Crynyd ya tiene un "talento" de serie: su capacidad. Más o menos el juego lo han estructurado así

      -Pilotos basicos (genéricos, sin talento)
      -Pilotos expertos (genericos, con talento)
      -Pilotos conocidos (únicos, con capacidad espcial propia y nada más)
      -Ases (únicos, con capacidad especial propia y además opción de talento)

      El problema de los "conocidos" es que, o su capacidad es muy buena (Biggs) o acaba siendo preferible tirar de los expertos (como le pasa a Ira de Fel) que al menos escoges su "capacidad". Los "ases" son lo mejor de lo mejor y además de contar con una capacidad propia, su talento les permite hacer más cosas durante una batalla.

      Hay que ser muy bueno para pegar como Wedge, por ejemplo, y ser capaz además de ser el "lider de escuadrón", por ejemplo. Biggs ya tiene bastante con hacer que le disparen todos, que no es poco. Y un piloto experto (como cualquier miembro del escudaron ngero) es capaz de ejercer como lider del escuadrón, pero claro, no le pidas más (todo esto con pinzas, que utilizar trasfondo para explicar decisiones de diseño es complicado)

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    2. Tío, muchas gracias, te has currao la respuesta y me ha quedado claro. Pero me da pena porque siempre me han molado los y-wing, y creo que al menos Horton se merecía ser un as (pero esto es un rollo más sentimental que otra cosa).

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