Le toca el turno al Comandante Rhymer, piloto de Bombardero Tie. Con un valor de habilidad de 7, se trata del piloto de este tipo de caza con el valor más alto de habilidad. Además, Rhymer cuenta con mejora de talento de piloto de élite, lo que siempre es bueno, pues da mucha más flexibilidad a la carta, y además, siempre puede mejorar con las futuras cartas de este tipo de mejora que sigan saliendo en el futuro.
Como siempre vamos a analizar este piloto punto por punto.
- Nave: Bombardero TIE
- Puntos: 26
- Características:
Cosas a tener en cuenta de esta habilidad:
1. Gracias a su habilidad, el comandante Rhymer puede disparar todos los tipos de misiles disponibles hasta la fecha en el juego, a cualquier rango de distancia comprendido entre 1 y 3.
2. Con los torpedos no ocurre lo mismo, ya que, mientras que los torpedos "normales" si podrá dispararlos a cualquier distancia, los torpedos de protones avanzados sólo podrá dispararlos a distancia 1-2. Aún así, con los potentes que son esos protones, poder tener esa flexibilidad de 2 distancias lo hace bastante atractivo.
3. Aunque suponemos que ya todo el mundo lo sabe, y es más que evidente, las bombas no son armas secundarias, por lo que no se les puede aplicar la regla de Rhymer.
Las mejoras que puede llevar esta nave son: 2x Misiles, 2x Torperdos, bombas y mejora de talento de élite.
De los misiles y torpedos poco más se puede decir que no hayamos dicho más arriba. Sin embargo vamos a ver que mejoras de talento de élite pueden combinar mejor con este piloto.
1. Si tenemos en cuenta que este piloto saca todo su valor si está equipado con misiles o torpedos, todo lo que nos permita poder disparar esas armas secundarias más fácilmente encajarán bien con Rhymer. Así por ejemplo, la mejora de certero nos puede ayudar a no tener que haber fijado blanco al enemigo para poder dispararle nuestros misiles.
2. La carta máximo esfuerzo nos puede ayudar a mejorar el dañó de los misiles o torpedos. Así, podemos fijar blanco y concentrarnos para disparar una salva de misiles o torpedos mucho más devastadora de lo habitual. Algo parecido obtenemos con la carta puntería, aunque en este caso es más complicado, pues, al gastar acción, debemos haber fijado objetivo algún turno anterior.
3. La descarga de adrenalina nos puede ayudar a hacer esa maniobra roja del bomber sin que por ello no podamos hacer la acción de fijar blanco. De este modo podemos garantizarnos disparar lso misiles después de un giro koiogram, o cualquier otra maniobra roja.
4. Por último, tenemos los instintos de veterano. Gracias a ellos Rhymer estará a la altura de Soontir Fel, Wedge Antilles o Luke Skywalker, lo que nos puede ayudar a poder disparar nuestros misiles antes que nuestro oponente dispare, y mover el último lugar, lo que nos facilitará la tarea de fijar blanco.
- Historia
como siempre, un analisis cojonudo. El comandante "Rimel" solo lo he probado una vez y me tiene enamorado, mas que el Cap. Jonus, ya que mientras a este ultimo le tienes que poner con otros bombers o naves grandes para que rente y debes invertir muchos puntos, al comandante Rhymer lo "dopas" y ya puede ir suelto repartiendo amor por la galaxia.
ResponderEliminarUna lista que me ha gustado es:
FIREPOWER
Mauler Mithel
Veteran Instincts
Howlrunner
Swarm Tactics, Stealth Device
Major Rhymer
Advanced Proton Torpedoes, Cluster Missiles, Push the Limit
Avenger Squadron Pilot
La idea es que el rival no tenga un unico blanco preferente: si va a por Aullador, Rymer le peta el cacas, etc
una ultima cosa sobre este piloto es que al Imperio le falta una nave que reparta ojos, con lo cual la mejora de Certero no la veo tan optima
Aunque es bueno, yo veo el juego como un todo. Es decir, como un conjunto de naves que trabajan con un objetivo y por eso me gusta usar mas naves de apoyo y potenciación a distancia como el Cap. Jonus o el Howlrunner. Ultimamente estoy usando una lista de 2 bombers (uno de ellos jonus) + boba fett y me está dando batante buenos resultados
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