Ya va quedando menos para que todos los juegos a los que damos cobertura desde Rojo Cinco Games puedan formar parte de nuestra colección de juegos físicamente.
Vamos a dedicar una serie de artículos a conocer en mayor detalle y profundidad los aspectos principales de Armada, que si bien ya han sido desvelados y spoileados por FFG, queremos aprovechar para poder contaros con todo lujo de detalles, los aspectos, componentes y detalles del juego.
El primero de los componentes del juego que vamos a analizar es el conjunto de comandos. Si lo traducimos de forma literal del ingles "The Command Stack", sería algo así como "la pila de comandos", lo cuál puede cobrar cierto sentido al ver que los comandos se seleccionan con un dial y que si por algún motivo debemos usar más de uno, se apilan unos encima de otros.
En Armada cada ronda comienza con la fase de comandos, en la que se asignan los mismos de manera secreta a cada una de las naves usando el dial, que después se coloca bocabajo al lado de cada nave.
Un punto importante a tener en cuenta es que una nave puede tener un valor de "comando" mayor a uno, esto indica que debemos poner tantos diales de comando bocabajo (con un comando seleccionado) como puntos de comando tenga nuestra nave.
En la Fase de Naves, que es la siguiente, ambos jugadores se alternan para activar sus naves. Cuando activas una nave, revelas el dial de comando superior de su pila de comandos, y resuelves el comando que hubieras seleccionado, o bien recibes un token correspondiente a ese comando. Es importante tener en cuenta, que por ahora, tan sólo se revela un dial por nave en la Fase de Naves.
A medida que el juego avance, se siguen asignando comandos a las naves, que se pondrán al final de la pila de comandos, de esta forma, siempre estás asignando comandos para el futuro.
Vamos ahora a pasar a analizar en detalle los cuatro comandos posibles:
Navegación |
Un comando de Navegación se resuelve durante la Fase de Naves, después de que ataque y cuando empiece a determinar su trayectoria |
Dial: Puedes aumentar o disminuir la velocidad de tu nave en uno, hasta el máximo que la nave permita o hasta un mínimo de cero. Además, puedes aumentar un click en una de las juntas de la regla de movimiento de forma temporal.
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Token: Puedes amuentar o reducir la velocidad de tu nave en uno, como se describe arriba.
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Aquí podemos ver una imagen del prototipo de la regla de movimiento, con las juntas y los clicks comentados, si bien puede no ser exactamente igual a la regla final, como indica FFG. |
Un aspecto a tener en cuenta, es que puede gastarse un token de comando de un tipo y llevar a cabo ese mismo comando con el dial. Por ejemplo, puedes revelar un comando de concentrar fuego para mejorar tu ataque, añadiendo un dado extra al mismo, y además podrías gastar un token de concentración de fuego para volver a tirar un dado que salió en blanco durante ese mismo ataque.
De otra forma, también podrías revelar un comando de reparar, y al mismo tiempo usar un token de reparación para ganar un 150% del valor de ingeniería de tu nave (redondeando al alza) y gastarlos en ese momento con la combinación que quieras. Ya que los puntos de ingeniería no gastados se pierden, de esta forma también puedes optar a opciones de reparación que de otra forma no tendrías disponibles por la limitación del valor de ingeniería de la nave.
Por supuesto, no se está obligado a gastar tokens de comando al mismo tiempo que revelas el dial, puedes gastarlos en cualquier momento en el que puedas resolver un comando de tu dial, y si tu nave tiene un valor suficiente de comando, podrías gastar varios tokens en una misma ronda.
Como hemos comentado al principio, los comandos se planean a futuro, por tanto, debe planificarse con perspectiva futura cada uno de los comandos que asignemos a las naves. Esto es así, porque cada vez que planifiquemos, el dial que asignemos, irá al final de la pila de comandos, y el que revelemos, será el que habíamos asignado rondas atrás, por tanto es importante tener en cuenta esta secuencia, de cara a planificar la batalla.
Un ejemplo:
El jugador imperial aquí asigna dos comandos de concentrar fuego consecutivos. |
En este caso, primero selecciona una maniobra de navegación, intuyendo que será para aproximarse a su objetivo, y después concentrar fuego para poder usarlo en el consiguiente ataque. |
Espero que os haya parecido interesante y que os siga generando tanta expectación como a nosotros, este juego tan esperado.
Lo siguiente que analizaremos será el combate en Star Wars Armada.
Esta guay, ya habia ganas de saber un poco como funcionaba el juego este.
ResponderEliminarasias!
:D Ganas de jugar incrementándose...
ResponderEliminarMuy interesante, cuantas ganas de saber mas acerca de este juego.
ResponderEliminarMuy bueno, hay ganas ya de catarlo. Una duda: ¿Alguien sabe qué diferencias hay entre los dados rojos y los azules?
ResponderEliminarLa cantidad de caras con impacto, impacto critico y "precisión". Además, dependiendo de la distancia tiras un tipo de dados (a corta negros, rojos y azules; a media solo rojos y azules; a larga solo rojos).
EliminarAquí hay toda la info que ha salido hasta ahora:
http://blog.egdgames.com/tag/star-wars-armada/
Joder... que ganas tengo de tener este juegazo en mis manos... solo de pensar lo sumamente estratégico que resulta tener que planificar tus acciones de cara a turnos futuros.... joder... es que me toco... me toco mucho! :-P
Saludos,
J. (que en vista que ya no puedo ser anónimo uso esta cuenta que, de las que deja es la única que ya tengo)
Como bien te ha dicho lorch, cada dado se usa en función de unas determinadas condiciones.
EliminarLa semana que viene os contaré más sobre Armada, e incluiré información sobre los dados ;-)
Una duda, el comando "concentrar fuego" vale para los dos ataques que se pueden hacer en el turno, o sólo para el primero? muchas gracias :)
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