miércoles, 5 de noviembre de 2014

Armada: Conociendo Star Wars Armada (Parte II)



Siguiendo como continuación del artículo de la semana pasada en el que explicábamos cómo será la fase de planificación de Star Wars Armada, esta semana os quiero explicar cómo será la Fase de Combate de este juego en el que las naves capitales son las reinas del tablero.

Para aquellos que estéis acostumbrados a X-wing, os sorprenderá la forma en que se desarolla la fase de naves (combate) en este juego, que si bien guarda alguna semejanza, diverge en múltiples aspectos.

Todo esto, como siempre, tras el salto.

Lo primero que debemos resaltar, es que una partida consta de 6 rondas, cada una de las cuáles se divide en 4 fases. La semana pasada nos habíamos centrado en la Fase de Comandos u Órdenes y cómo estamos obligados a planificar a medio y largo plazo, pensando siempre de cara a rondas futuras, aún cuándo tenemos que tener en cuenta lo que esté pasando en ese momento en el campo de batalla. Las naves más grandes son más poderosas, pero también tienen menos capacidad de respuesta, y aunque puedan resolver varios comandos en una misma ronda, también te obligan a planificar con vistas a unas rondas futuras más lejanas. Una sola ronda de combate puede ser el culmen de 3 o 4 rondas de planificación.

Vamos a analizar más en detalle la Fase de Naves, centrándonos en los combates entre naves y sus poderosos y devastadores intercambios de disparos de turboláseres y artillería.


Una vez que se han seleccionado los comandos y puesto al final de la pila de comandos que explicamos la semana pasada, se pasa a la Fase de Naves, dónde ambos jugadores se turnan para activar cada una de sus naves de una en una. En cada turno, el jugador en cuestión puede activar una de sus naves capitales que aún no haya sido activada. Cada activación tiene tres pasos:
  1. Revelar el dial de comandos
  2. Atacar
  3. Realizar una maniobra

1. Revelando el dial de comandos

Una vez hemos elegido que nave queremos activar, revelamos el primer dial de comandos de nuestra pila de comandos y lo colocamos bocaarriba al lado de nuestra nave. Como ya vimos, podemos elegir entre resolver el comando del dial cuándo llegue el momento, o bien, asignar el correspondiente token a nuestra nave.

El jugador imperial revela un comando de navegación





















2. Atacar

Tras haber revelado el dial. la nave puede llevar a cabo hasta dos ataques, aunque cada uno debe llevarse a cabo desde diferentes partes de la misma. Cada ataque puede tener como objetivo una sola parte de una nave enemiga o uno o más escuadrones enemigos. Luego veremos cómo se resuelven los ataques en detalle.


3. Realizando una maniobra

Después de que la nave lleve a cabo su/s ataque/s, ésta realiza una maniobra. Usando la regla de maniobras articulada, debe moverse la nave la distancia que se corresponda con la velocidad que lleve en ese momento, que estará marcada en el dial de velocidad.

El movimiento de la nave está basado en su velocidad. La carta de cada nave contiene un diagrama de velocidad que indica el número de "pasos" que puedes articular la regla de maniobras en cada punto, y la única forma de reajustar la velocidad de tu nave es mediante un comando de navegación.

Una fragata Nebulon-B realiza una maniobra con una velocidad de cuatro, ajustando un click a la derecha en la unión 2, y dos clicks a izquierda en la unión 3.
Cuando se termine de realizar la maniobra con la nave, se pone el dial bocarriba sobre la carta de la nave, y se pasa el turno al otro jugador para que active una nave.

Rojo Cinco Store


Máximo Poder de Fuego

Como hemos dicho antes, una nave puede realizar hasta dos ataques al activarse, y conseguir el máximo de cada ataque es básico para lograr la victoria. Por ello, vamos a explicar cómo crear el mejor pool de dados posible, entendiendo cómo funciona.

La fuerza de un ataque se representa mediante el pool de dados de ataque. Hay tres tipos de dados de ataque, de ocho caras, y cada uno se corresponde con un rango máximo de fuego, tal y cómo se indica en la imagen de abajo.

Cada icono y su color, indican el tipo de dados que se pueden disparar en cada una de las distancias o rangos. Todos los tipos de dados se pueden disparar a distancia corta, mientras que a larga sólo podremos usar los rojos.

Los dados rojos son los de distancia más larga, y como no es de extrañar, son los que menos precisión poseen. Sólo cinco de sus caras tienen un impacto () o un crítico (), aunque sólo dos caras son blancas. La última cara, tiene un resultado de precisión (), que puede usarse para tirar abajo las defensas del enemigo que veremos más adelante.
Los dados azules son los que tienen el segundo rango más distante, y además, son los más precisos. No tienen ninguna cara blanca; las caras que no son impacto (), son un crítico () o precisión ().
Los dados negros son los que tienen menor rango, pero son los que más daños infligen. Aunque tienen dos caras blancas, tienen varias caras que combinan ambos,  impactos  () y críticos ().

La combinación de los dados que se usen para atacar depende de la parte de tu nave desde dónde ataques y viene indicado en la carta de la nave. sin embargo, si eliges atacar a uno o más escuadrones, se usa un pool de dados distinto. Cada nave tiene un armamento anti-escuadrones que se indica a la derecha de su valor de casco en la carta de la nave, y se usa este pool de dados contra escuadrones, independientemente de la parte de la nave desde la que se produzca el ataque.

En este caso, el destructor de la clase Victory II tiene un armamento anti-escuadrones de sólo dados azules.
Algo que resulta interesante mencionar, es que, al existir distintas versiones de una misma nave, podemos encontrarnos con que el pool de dados de ataque puede variar para una misma nave, según su versión. Por ejemplo, aquí vemos la diferencia entre la Corveta CR90A y la CR90B, y cómo cambian sus tipos de dados al atacar.


Como puede verse, para maximizar los ataques, se debe crear una combinación óptima entre la parte de la nave desde la que se realiza el ataque, y la distancia. También pueden añadirse dados con un comando o un token de concentración de fuego, como vimos en el artículo anterior.

Asimismo, es importante recalcar, que en función de la distancia, podemos estar a salvo de una respuesta de fuego enemiga, u obtener la suficiente potencia de fuego para desintegrarla.



Desviar la Energía a los Deflectores de Escudos Delanteros

Mientras que tú estás atacando y tratando de desintegrar la nave enemiga, ésta va a responderte el fuego. Si quieres que tus naves sobrevivan, necesitarás exprimir y optimizar tus defensas.

La defensas primarias de tu nave son los escudos. Cada parte de tu nave tiene un valor de escudos, que indica el daño que esos escudos pueden absorber antes de fallar.

El valor de escudos a la izquierda y el de casco a la derecha.

Los impactos que se hagan contra la parte de una nave que haya perdido todos sus escudos dañarán el casco de esa nave. Cada nave tiene un valor de casco que se encuentra en su carta nave, cuándo una nave sufre daño por un valor igual o mayor a ese valor de casco, la nave es destruida.

Para prevenir que tu enemigo logre hacer daño en tu casco, necesitarás algo más que simplemente confiar en tus escudos. Cada nave tiene asignado en su carta un valor de tokens de defensa que puede usar cuando se defienda de un ataque, y cada token permite a tu nave llevar a cabo distintas acciones para poder minimizar el daño de ese ataque.

Redirigir: Cuando se redirige un ataque, puedes elegir cuál de las partes adyacentes de tu nave absorberá el daño, y en qué cantidad.
Evasión: Una nave con un token de evasión puede usarlo para cancelar un dado de ataque a distancia larga u obligar a repetir un dado a distancia media. En ataques a distancia corta, este token no tiene efectos.
Reducir a la mitad el daño: Una nave con el token de reducir a la mitad el daño, puede usarlo para dividir entre dos el daño de un ataque, redondeando hacia arriba.

Estos tokens hacen que la defensa no sea sólo cuestión de probabilidad, sino también de táctica. Cuando usas uno de estos tokens, éste se agota y se da la vuelta, mostrando su lado rojo. Los tokens agotados no se recuperan hasta el final de la ronda, de manera que si tu nave se expone a varios ataques, debes pensar meticulosamente cuándo usar tus tokens de defensa.


Puedes usar un token que esté agotado, pero si lo haces, se retira para siempre de la nave, y no podrás volver a usarlo durante el resto de la partida.

Es importante recordar, que los puntos de ingeniería pueden usarse para reparar partes del casco de tu nave o los escudos. Sin embargo, estos puntos no pueden usarse fuera de la activación de esa nave.


Moviéndonos a Posición de Combate

Aunque puedes realizar hasta dos ataques con una nave, deben hacerse desde partes distintas. Como cada parte tiene su propio arco de fuego, y ninguno de ellos se solapa con el otro, lo más normal es que realices ambos ataques contra objetivos distintos.

Por desgracia, al no poder concentrar fuego contra una misma parte de una nave enemiga, esto dará tiempo a tu enemigo a recuperar escudos, reparar casco, etc. Esto significa que tiene que coordinar tus ataques al máximo, de forma que puedas combinar el ataque de varias naves contra una misma parte de una nave enemiga, a la par que optimizas el rango de ataque.

Haz click para ver un ejemplo de ataque de Armada (Learn to Play rulebook (pdf, 443 KB).

Espero que os haya parecido interesante, que hayáis aprendido un poco más sobre Armada, que ya queda menos para que salga!

En el siguiente artículo veremos en detalle cómo se mueven las naves, su navegación y los obstáculos...

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