jueves, 6 de noviembre de 2014

X-Wing: Analizador de listas - CLP Power



Ésta semana vuelvo a analizar una lista más divertida que competitiva.

La lista me la ha enviado Ramon Sans i Puig. Es una lista de 3 naves, pesada de derribar y con suficiente potencia de fuego como para destruir un Ala-B por turno.

En análisis completo tras el salto.


La lista en cuestión es esta:



CLAVES

La clave de esta lista son los dos CLP, que nos harán disparar con cuatro dados cada vez que lo usemos, pudiendo repetir hasta dos gracias a nuestro amigo Jonus.
Un arma altamente destructiva que nos ayudará en los primeros turnos a igualar las fuerzas.

Por ello lo más importante es llevar a Jonus cerca de las otras dos naves, para usar su capacidad el máximo número de turnos y ser altamente destructivos.

Por 22 puntos el Capitán Jonus nos ayudará a ser más destructivos y además es una nave dura de destruir. Lástima que solo ataque con dos dados
Además en momentos más tardíos de la partida vamos a tener a un Firespray (FS) que siempre viene muy bien por su aguante y pegada, y al Defender, que puede sorprender con su giroK blanco.

Por otro lado tenemos que recordar que, en los dados que repitamos con Jonus, si sale algún crítico, se mantendrá aunque hayamos disparado con el CLP. Cosa interesante para calzarle algún crítico a Han incluso en el primer turno.


ASTEROIDES

En este caso nos interesa tener el mayor espacio despejado posible, por lo que intentaremos colocar los 3 asteroides nuestros cerca de nuestra zona de despliegue, a distancia 2, dejándonos un amplio pasillo en el centro del tablero, con bastantes huecos para meter nuestra pequeña formación y que sobretodo sea seguro para nuestro FS.


DESPLIEGUE

Desplegaremos nuestras 3 naves juntas, dejando a Jonus en el centro de manera que siempre esté a distancia 1 de nuestras otras naves y dejando margen al FS para que pueda girar correctamente sin golpear a las otras naves. Para conseguirlo dejaremos en los primeros movimientos un poco de espacio moviendo más lento a Jonus que a las otras dos naves. Cosa fácil de hacer con el FS ya que al tener la peana grande siempre llegará más lejos que nuestras otras dos naves.

Rojo Cinco Store


ESTRATEGIA

En los primeros turnos tendremos que movernos lo más lento que podamos, para ir colocándonos de la mejor manera posible, y que seamos capaces de ver a las naves enemigas a distancia 3 en el primer turno de combate. De esta manera ellos tan sólo defenderán con los dados que tengan de agilidad, mientras que nosotros tendremos el extra de distancia.

Disposición óptima para poder usar bien el poder de Jonus, sobretodo en los giros, cuando el FS puede irse bastante largo
En el caso de que nuestro enemigo tenga Alas-B, focalizaremos el fuego en ellos, ya que a distancia 3,  repitiendo dos dados en cada CLP y habiendo hecho ojo como acción, es muy fácil que, o bien matemos la nave, o la dejemos a un toque o dos, pudiendo rematar con Jonus en el siguiente turno.

Si nuestro rival lleva un halcón, focalizaremos el fuego en él ya que en dos turnos podremos derribarlo. Además en el caso de que sea Han Solo, es posible que en el primer turno le logremos colar algún crítico que posiblemente le haga bastante daño.

Si nos encontramos lambdas, dependiendo lo que las acompañe, las dejaremos en principio para el final, ya que fácilmente les podremos coger la espalda con el defender, haciéndoles bastante daño, con lo que no sería una prioridad.

En el caso de encontrarnos naves con gran movilidad como inteceptores, phantoms o Alas-A, tendremos que abrir el máximo nuestros arcos, usando al defender y al FS de manera que entre los dos ocupemos gran parte del tablero. Si lo conseguimos es posible que con nuestros CLP consigamos tocar a esas naves… Aunque será muy difícil que las derribemos… Pero ¿Quién dijo que fuera imposible?.

Uno de nuestros peores enemigos el Tie Fantasma
Si tenemos otros FS delante nos pueden aguantar bastante, pero a poco que tengamos suerte en un par de turnos podremos derribarlos.

Si enfrente tenemos un enjambre y conseguimos derribar un par de naves en el primer turno es posible que consigamos ganar. En caso contrario lo tendremos difícil por nuestra baja iniciativa y el gran poder de los enjambres que pueden destruirnos alguna nave en un turno.

Contra listas basadas en Alas-X nos costará menos, ya que podemos derribar una nave por turno, con lo que en el primer turno deberíamos intentar derribar al más peligroso, y en el caso de que lleven Biggs Darklighter, seremos capaces, con nuestros 8 dados de los CLP contra sus 4 de defensa, de derribarlo.

PAIRINGS

Los peores enfrentamientos que tendremos serán los que nos pongan enfrente naves con muchísima movilidad, ya que estas naves escaparán de nuestros arcos de fuego haciéndonos muy vulnerables y pudiendo destruir naves nuestras sin que nosotros ni siquiera los olamos.

Los enjambres en principio también son malos pairings, aunque si nos sonríe la suerte y podemos derribar un par de naves en el primer turno, tendremos mucho ganado y podremos ser capaces de derrotarlos.

Los mejores pairings son listas de 3 naves que defiendan con un dado, tipo halcón y dos Alas-B o incluso 2x2b. Contra estas listas nuestro gran poder destructivo a distancia 3, más las repeticiones de Jonus y la poca capacidad defensiva de esas naves, nos hará tener mucho ganado en el primer cruce de fuego.



CONCLUSIONES

Esta no es una lista con la que podamos ganar infinidad de torneos, ya que carece de muchas cosas, sobretodo en el momento en el que nos cae el defender o el FS. En ese momento tendremos ya muy poca potencia de fuego, por lo que hay que aprovechar los primeros turnos de fuego para reducir el poder de nuestros rivales.

Al principio de la partida, cuando estemos a distancia 3, nos encontraremos en buen lugar para defendernos, mientras que a nuestro rival le vamos a colar prácticamente seguro 4 impactos, por cada una de las dos naves que llevan CLP, por lo que nuestro rival tendrá que asumir daños.

Espero que os animeis a probarla.
De nuevo muchas gracias a todos los que me enviáis listas. La semana que viene volveremos con una lista bastante más competitiva.

Espero que os haya gustado la nueva entrada y ya sabéis podéis enviarme listas a analizar a analizadordelistas@gmail.com

7 comentarios:

  1. me parece una lista potentisima, con la que practicamente solo tienes que ir "p'alante", barrer, y luego darte una vuelta con un super giro-K. Encima las naves aguantan un porron.

    El unico punto debil que le veo, es que como los pilotos tienen un valor de iniciativa relativamente bajo, pueden llegar a morir antes de disparar, y a una lista de tan solo 3 naves, esto la mutila. Aun así los tres tienen muchisimo aguante.(un bomber con Determinacion es una burrada)

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  2. Una lista muy interesante, y con el denostado defender pobrecito él. Una duda. Dices que los dados repetidos por la habilidad de Jonus mantienen los críticos aunque sea disparando el clp, ¿por qué?¿No se cambiarían después de la segunda tirada?
    Un gran trabajo el blog.

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    1. La habilidad de Jonus, al igual que la de etahn, la de copiloto mercenario o la acción de BF son modificaciones de dados, no la tirada en sí misma. CLP lo que te dice que es que inmediatamente después de tirar los dados cambias los críticos por normales, con lo cual una vez que tires dados cambias los críticos, después el defensor hace las modificaciones oportunas y luego tú haces las tuyas, que en este caso es repetir por Jonus, al ser una modificación de la tirada si te sale algún crítico se queda.
      Espero haberte respondido

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    2. Entiendo tu postura, pero discrepo. La otras habilidades que comentas (salvo BF) cambian directamente un resultado por otro, no tiras los dados, sin embargo Jonus (o BF) te permite volver a tirar con lo cual vuelve a haber tirada de dados y la "capacidad" del clp volvería a tenerse en cuenta. Creo que aunque este en una distinta subfase del juego el hecho de tirar dados es el mismo. Aunque si lo dice algún faq entonces no hay discusión posible. Espero no parecer pedante.

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  3. En efecto está FAQeado. Página 11 de las FAQs.
    De hecho el sentido del FAQeo es el que te he comentado, la habilidad de Jonus al igual que el BF u otras son modificaciones a la tirada de dados, no es la tirada en sí misma que es lo que hace cambiar crítico por normal. Por eso cualquier habilidad que modifique como las 4 que te comenté anteriormente si que te permiten que se queden los críticos ya que no se da la condición del CLP "...inmediatamente después de tirar los dados..."
    Espero haber resuelto la duda.
    Y para nada pedante... Estamos para resolver dudas, así que todas las que hagan falta se pueden preguntar sin problemas.

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    1. Si que está claramente explicado en las faq. Tengo que leer más... jajaja. Muchas gracias por la aclaración.
      Un saludo

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  4. Contra Susurro y Soontir no hay mucho que hacer... que se lo pregunten a mi rival del otro día, ni una hora me duró en mesa.
    Aun así me gustó al verla en mesa y algún día la probaré yo!.

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