FFG acaba de publicar en su web un nuevo avance la la wave 6. Si durante las pasadas semanas nos estuvieron mostrando todo lo que salía en la caja Most Wanted (parte 1 y parte 2), hoy le toca el turno a la Star Viper, la nave del famoso Principe Xizor.
Entre las cosas que nos develan están los 4 pilotos de esta nave, alguna mejora y el dial de maniobras de esta nave al completo.
Tenéis toda la información tras el salto.
Para quien no esté familiarizado con la Star Viper, os dejamos primero la imagen de la miniatura.
Vamos a comenzar viendo que pilotos tiene esta nave:
- Principe Xizor:
Esta carta ya se desveló en su día, pero la incluimos para recordar lo que hacia, su coste, y mejoras. Su habilidad nos dice: Cuando defiendes, una nave amiga a alcance 1 puede sufrir 1 impacto normal o crítico no cancelado en tu lugar.
- Guri:
Esta carta si es la primera vez que la vemos. Con un coste de 30 (sólo 1 menos que Xizor) y habilidad 5, nos dice: Al comienzo de la fase de combate, si estas a alcance 1 de una nave enemiga, puede asignar una ficha de concentración a tu nave.
- Vigo del Sol Negro:
El piloto genérico de mayor habilidad (3) cuesta 27 puntos y no puede llevar otra mejora diferente a Torpedos.
- Black Sun Enforcer:
Por último, el piloto más barato de esta nave tiene habilidad 1 y cuesta 25 puntos. Eso significa que podemos meter 4 de estas en nuestra escuadra, pero "a pelo" y con esa habilidad, no se si será buena idea.
Para poder juzgar por completo la nave siempre decimos que hay que ver tanto sus atributos y capacidades, como su dial. Pues bien, el dial de esta nave es el siguiente:
Un dial bastante completo, al que sólo le faltan los giros 3 cerrados, y cuya única maniobra roja es el giro Segnor´s Loop, que en esta nave sustituye al Giro Koiogran.
¿Como funciona esta maniobra? Os dejamos las siguiente imágenes que lo ilustra perfectamente.
Mientra que el X-Wing no puede hacer un giro Koiogran debido a que se solapa irremediablemente con el Viper... |
.. este si puede hacerlo debido a que usa la plantilla de giro 3 abierto para hacer esa maniobra. |
En cuanto a las mejoras que nos presentan, tenemos las siguientes:
- Guardaespaldas:
Carta de Talento de piloto de élite (más de uno seguro que se confunde pensando que es tripulante), que cuesta 2 puntos, que es única y sólo válida para facción Scum, y que nos dice: Al comienzo de la fase de combate, puedes gastar una ficha de concentración para elegir una nave aliada a alcance 1 con un valor de habilidad superior. Incrementa su valor de agilidad en 1 hasta el final de la fase.
Hay que tener en cuenta que esa nave no puede ser la misma que lleva esta mejora, pues el que tenga que tener un valor de habilidad superior, nos capa el poder hacerlo. En esta expansión solo Guri y Xizor pueden equiparse con ella, aunque es evidente que es en Guri donde sacamos mayor partido de esta carta debido a su capacidad de obtener ficha de concentración si hay nave enemiga a alcance 1.
- Autothrusters:
De esta carta de modificación con encontraremos 2 copias en la expansión. Al no tener ninguna restricción, puede ser usada por cualquier nave del juego, sea de la facción que sea (Aunque debe cumplir una restricción como veremos en su texto). Cuesta 2 puntos y nos dice: Cuando defiendas, si estás más allá de rango 2 o fuera del arco de fuego del atacante, puedes modificar uno de tus resultados de "cara vacía" por esquiva. Puedes equipar esta carta sólo si tiene el icono de impulso.
Es una mejora muy muy buena, que puede darle aún más vida a Soontir, a los Alas-A, o a esta nave de la que estamos hablando (entre otras). Una carta que diría será imprescindible y usada por todas las facciones. Una buena noticia que en la expansión vengan 2 copias :)
Para finalizar os dejamos un ejemplo de listas usando 2 de estas naves:
Se trata de una combinación de 73 puntos, que nos dejaría aún espacio para alguna nave más.
Tenéis toda la noticia original aquí.
¿Que os parece esta Star Viper? Os recordamos que tenéis estas y el resto de cartas desveladas de esta nave en el Spoiler Visual de la Wave 6
Esos Autothrusters parecen una mejora ideada para aliviar un poco los 360º de la wave 5 y darle un buen impulso al juego de movimiento. Eso siempre es bienvenido.
ResponderEliminarEso sí, yo nunca he acabado de entender la alarma con la wave 5. Una nave que debe chocarse (a ser posible con varias naves) para ejecutar su habilidad haga irrelevante el juego de movimiento, mas bien al contrario. Y del YT que debe quedarse a rango 2-3 para poder atacar mejor no hablamos.
yo el combo que veo con la carta de BODYGUARD es para proteger al M3-A interceptor que da un reroll de defensa (tipo Aullador, pero en defensa), creo que se llamaba Senissu o algo asi.
ResponderEliminarEsta carta, si la pudiese usar los Rebeldes, seria el combo peta-juegos definitivo: una pelota de naves protegiendo a Biggs y este defendiendo con 50 dados de defensa
Osondoar, por cierto, estoy de acuerdo contigo
El Autothrusters y los interceptores van a ser "super amigos de la muerte" me aprece a mí... Por dos puntos y siendo algo que se hace todos los turnos, aunque te hayan impactado, es más que posible que el dispositivo de sigilo se vaya a la caja.
ResponderEliminar¿Por qué a la caja? Lleva ambos! :)
EliminarSí. En verdad la opción es: o mantener la computadora o mantener el dispositivo, supongo que todo irá en función del tipo de juego que quieras hacer: defensivo u ofensivo.
Eliminar¿Y como véis a Guri con Depredador y los Autothusters?
ResponderEliminarSon 35 puntos de nave, pero puedes buscar 4 dados con ojo+repetición para atacar (usas la acción para toner o impulso, o has hecho el segnor's loop).