jueves, 4 de diciembre de 2014

X-Wing: Decimator al poder

Hoy, después de una semana de parón, volvemos para analizar una lista completamente diferente a lo que estamos acostumbrados, una lista que diríamos rompe con lo que conocemos del juego, que a mucha gente no gustará, pero que nos podríamos encontrar delante.

Además se compone de la nave imperial que ha salido en la wave 5, el diezmador (decimator para los amigos) y aunque esta lista lleva dos de estas naves y es complicado que nos la encontremos enfrente,  si que es factible que nos encontremos una de las dos configuraciones que aparecen, por eso me he propuesto analizarla, para ver como hacer frente a estos monstruos en dos configuraciones que veremos en las mesas.

Espero que os guste el análisis, ¡Comenzamos!.

Como siempre, lo primero y fundamental: La lista



Ver Lista en Squadron Builder   


CLAVES

La clave de esta lista es el aguante de nuestras dos naves, ya que para derribarnos nos tendrán que hacer 32 daños, si bien es cierto que no defendemos con ninguna de las dos naves, y una de ellas la iremos destruyendo nosotros mismos, la parte buena es que la otra casi toda la partida contará con una esquiva cada turno, lo que le alargará la vida bastante.

Por otro lado una gran baza a nuestro favor es Vader, que nos regalará cualquier interceptor, tie, phantom y naves de hasta 4 de casco, o algún AlaX casi siempre en todas las partidas, con lo que focalizaremos en la nave más potente de nuestro rival, para derribarla en un par de turnos o en uno si se da bien la cosa.

El otro punto a favor, es que el choque, algo que para nuestro rival será un problema enorme, para nosotros será una ventaja, ya que haremos un daño gratis, además podremos hacer acción y encima si él choca más tarde con nosotros se activarán los láseres antipersecución.

Además al llevar dos naves con 360 puede ser que ganemos turnos disparando a otras naves sin que éstas nos vean, lo cual será crucial para inclinar la balanza a nuestro favor, con lo que no hay que obsesionarse con el choque, lo importante es disparar siempre y poder usar a Vader al menos 3-4 turnos.


ASTEROIDES

Al llevar dos naves grandes, deberemos dejar los asteroides de manera que no nos vayan a estorbar, así que yo los dejaría a distancia 2 de nuestra zona de despliegue.

Además usaría asteroides de los nuevos, ya que necesitamos disparar todos los turnos. Estos nuevos asteroides nos pueden dar una ventaja ya que podremos quedarnos encima y seguir disparando, situación ésta que nos puede venir bien en algún momento, ya que Vader seguirá haciendo uso de la fuerza, aunque lo ideal es que no pisemos nunca.

Buena disposición de asteroides para nuestros intereses, ya que vamos a poder movernos sin ningún problema


DESPLIEGUE

Desplegaremos las naves en cada extremo en el caso que coloquemos primero, de manera que podamos ir por dos lugares diferentes y sobretodo al no saber dónde nos van a desplegar podremos recolar las naves un poco mejor. Si nos han colocado ya alguna nave las juntaremos en el borde opuesto de manera que podamos elegir salir recto con ambas para luego separarlas si es necesario, o ir en bloque, aunque por supuesto depende también de la escuadra rival, no es lo mismo que nos lleven un enjambre a varios interceptores.

Debemos tener en cuenta que el primer turno de disparos nos harán daño, pero el rival deberá elegir entre hacer daño a la nave que lleva a Vader, que al final acabará muriendo sola o a la otra que en el momento que tenga un daño en el casco irá haciendo una acción gratuita de evasión, le dejamos una difícil decisión al rival.

Aquí hemos decidido una salida en la que vamos a ir con las naves juntas, ya que nuestro rival lleva a soontir, al que podremos matar fácilmente.


ESTRATEGIA

Nuestra estrategia se basa en ir moviendo lento al principio de la partida, para ir controlando a nuestro rival e intentar buscar el choque con oicunn, mientras el otro decimator con nuestro amigo Vader va metiendo sus críticos mientras pueda.

Debemos intentar ser cautelosos al comienzo, ya que si conseguimos que el primer turno de disparo sea a distancia 3, conseguiremos que o bien nos hagan los 5 daños que necesitamos en oicunn o bien el rival irá haciendo pocos daños a nuestra nave con Vader, mientras que nosotros nos garantizaremos un crítico sobre una de sus naves. Además al turno siguiente podremos hacer un movimiento largo con oicunn intentando chocar o bien provocando choques, que dejarán a nuestro rival sin acción y que además le puede costar caro.

Todo dependerá un poco de la escuadra de nuestro rival, pero lo ideal es que en el tercer turno de dispar nos hayamos lograr escapar de arcos.

Básicamente deberemos centrarnos en una nave, preferentemente interceptor o phantom y focalizar con las dos naves, de esta manera contando con artillero en una nave y Vader en la otra es posible que o bien las tiremos en un solo turno o que las dejemos a uno solo de casco, con lo que Oicunn puede terminar el trabajo chocando contra ella a continuación, dejando nuestra nave para que salten los láseres o bien soltando la mina.

Aquí sacrificaremos el decimator que lleva Vader a cambio de matar a soontir, un cambio bastante bueno, teniendo en cuenta que nos queda un decimator entero

Como podéis ver tenemos que cambiar nuestra mentalidad de juego llevando esta escuadra. Nuestro objetivo es reblandecer las naves en el primer turno de disparos, para después buscar el choque con oicunn y movimientos largos con el líder de patrulla, ya que con éste último buscaremos disparar siempre, no importa la distancia a la que estemos, aunque lo recomendable es 2-3 para que nuestro rival nos haga menos daño.

Oicunn es muy versátil y tenemos que jugarlo con cabeza, no debemos ir a buscar el choque a lo loco, ya que no debemos exponerlo en exceso, por que son naves que efectivamente en un par de turnos nos las pueden volatilizar, con lo que el choque o la mina los debemos usar para rematar, usando sus disparos con artillero para ir quitando escudos.

Otra ventaja que tenemos es que al llevar dos peanas grandes podremos obstaculizar muchísimo con lo que a veces nos vendrá genial hacer un muro con nuestras dos naves de manera que estemos negando acciones constantemente, lo que alargará la vida de nuestras naves, mientras nosotros seremos más destructivos y además contamos con los láseres de Oicunn que también nos ayudarán bastante.


Rojo Cinco Store

PAIRINGS

Obviamente los mejores pairings que vamos a tener son los que lleven interceptores en sus filas, ya que Vader acabará con ellos fácilmente y eso contando que fallemos nuestros disparos, debemos tener en cuenta que nosotros siempre les podremos disparar, con lo que nos garantizaremos dos ataques, uno de ellos con artillero y un "vaderazo", con lo que tendremos que ir a por los inteceptores lo primero, preferentemente soontir.

Otra nave que nos va muy bien son los phantom, ya que a pesar de que nos bajarán bastantes daños por turno, nosotros les vamos a ver siempre y podremos irlos bajando con Vader, aunque son más duros que los interceptores por esos dos escudos que le protegerán de los críticos, también son más caros, por lo que llevarán menos escolta y rentabilizaremos mejor a Vader.

Los AlaA, Tie, bomber, en definitiva naves de dos dados de ataque nos irán muy bien ya que retrasarán nuestra muerte y podremos seguir haciendo mucho daño.

Naves que nos irán realmente mal son los AlasB ya que aguantan muchísimo, tienen muchos escudos y si llevan sistema de control de disparo nos irán haciendo un daño terrible cada turno que será difícil de aguantar.

Los esclavos tampoco nos vienen excesivamente bien por su gran resistencia, pero tenemos la ventaja de nuestro disparo a 360, con lo que si logramos quedarnos en su costado ese turno extra que disparamos sin que nos vean nos puede hacer decantar la balanza a nuestro favor.

Obviamente naves con clp nos irán muy mal, ya que nos irán bajando la nave muy rápido, por lo que intentaremos sobrepasarlas rápidamente.

Han solo nos irá de perlas, ya que en el primer turnos podríamos dejarle sin escudos, haciéndole bastante daño en el segundo turno chocándole y usando a Vader. En cambio Chewie se nos hará bastante más pesado y difícil sobretodo en su configuración más dura con c3po.

Enjambres nos irán bastante mal, ya que tienen una potencia de fuego enorme, además con sus academias nos obstaculizarán el paso y harán que la habilidad de Oicunn quede de manera más anecdótica. Si nos ocurre esto, debemos ir a muerte a por aullador para evitar que sean tan destructivos.

La nueva nave YT 2400 nos irá mal ya que nos disparará casi siempre con su clp y el tónel que tienen y su iniciativa superior nos impedirán quedarnos a distancia 1, con lo que contra ellas, lo ideal es llevar nuestras naves juntas y cerrarle las escapatorias de manera que se quede sin acción mientras dejamos la otra nave a distancia 1.



CONCLUSIONES

Bajo mi punto de vista es una escuadra muy competitiva, ya que va bien contra casi cualquier cosa, y aunque parece que nuestras naves van a aguantar poco, aguantan más de lo que parece y Vader y Oicunn con sus choques hacen al rival que la partida se le haga muy larga.

Creo que es una lista que rompe con lo que estamos acostumbrados, pero es otra manera de jugar y hay que aceptarla, más que nada por que lo veremos por las mesas. Naves que saltan asteroides, que buscan el choque para hacer daño, además de negar acciones, clp´s a 360 grados... En definitiva otras maneras nuevas de enfocar el juego.

Espero que os haya gustado la nueva entrada y ya sabéis podéis enviarme listas a analizar a analizadordelistas@gmail.com

4 comentarios:

  1. Lista muy dura, lo puedo constatar ;) y como bien dice, el problema es escoger a quien matar primero ya q los críticos de Vader son muy duros para algunas naves (sobretodo imperiales) y cuesta salirse de rango.

    Buen análisis!

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  2. Estaba claro que esta lista tenia que salir ya a la luz, el decimator en muy poco tiempo ha demostrado ser duro y dos de ellos puden ser un dolor de muelas.
    Gran articulo!

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  3. Si defendemos un ataque a distancia tres sumamos un dado de defensa?...0+1...

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