Nuevo articulo y primer articulo de una figura de expansión
de la Wave 1. Se trata del Campeón de la guardia real, carta que ya venía en el Core de este juego, pero que con las cartas de comando incluidas en su expansión, más otras de otras expansiones, mejora considerablemente.
Destacaremos que al final del análisis de las cartas de mando, pondremos nuestra opinión de su sinergia con otras cartas ya analizadas en artículos anteriores.
Todo tras el salto.
Destacaremos que al final del análisis de las cartas de mando, pondremos nuestra opinión de su sinergia con otras cartas ya analizadas en artículos anteriores.
Todo tras el salto.
Guardián y Luchador
- Estadísticas:
- Vida: 13
- Velocidad: 6
- Defensa:
- Ataque cuerpo a cuerpo:
- Incrementos y palabras clave:
- : +2
- : Perforante +2
- : Hemorragia.
- Habilidades
- “Acción: Brutalidad: Realiza 2 ataques. Cada ataque debe tener un objetivo diferente”. Habilidad que comparte con Darth Vader debe combate cuerpo a cuerpo los objetivos deben estar adyacentes a nuestra figura.
- “Acción: Venganza: Cuando una figura amiga a 3 o menos casillas de distancia es derrotada, puedes interrumpir para moverte hasta 2 casillas y realizar un ataque. Limite de una vez por ronda”. Esta habilidad es muy interesante, para empezar no dice nada de tener línea de visión, lo cual nos permite escondernos detrás de otras figuras amigas, y con ese movimiento de 2 casillas atacar a la figura rival que nos interese, no necesariamente la que elimino a nuestro compañero.
- Sinergias con cartas de Comando:
- Lluvia de Estocadas 2 puntos. (Símbolo Imperial, Campeón de la Guardia Real). “Dos acciones especiales: Realiza 3 ataques.”
- Machacar 1 punto. (Cualquier figura). “Si tienes el símbolo de ataque cuerpo a cuerpo. Realiza 2 ataques”
Encuadro ambas cartas juntas ya que son del mismo perfil, destacamos la combinación de estas cartas con la habilidad orden del oficial Imperial o con la habilidad venganza de nuestro protagonista, que nos permiten colocarnos en el mejor lugar posible para en la activación del campeon usar uan de estas cartas.
Nuestro protagonista hace un ataque de 3 dados. Analicemos los promedios:
- Dado rojo: lo normal es sacar una cara con 2 daños o 3 daños,.
- Dado verde: la mayor media son 2 daños,
- Dado amarillo: en este caso seria un incremento.
Lo habitual será una media de 4 daños y un incremento (dependiendo del resultado del rival daño o perforante). El pero de los casos. 2 daños y 1 incremento y en el mejor 6 daños y 2 incrementos. Con 3 ataques concentrados en una figura muy pocos pueden sobrevivir al uso de esta carta. (Vader, Weiss, Chewbacca) Con 2 ataques igualmente muy pocas figuras pueden sobrevivir al encuentro con nuestro Campeón.
- Lisiar 2 puntos. (Luchador o Cazador). “Acción: Elige a una figura enemiga adyacente hasta el final de la ronda esa figura no puede salir voluntariamente de su casilla”
En esta ocasión este articulo lo he escrito por esta carta, tras la entrevista al Campeon de España, nos comento la capacidad de esta carta, el turno que la usemos bloqueamos a una figura, obviamente cuanto mas poderosa sea esa figura, mas provecho sacaremos de ella. Especial para bloquear a Darth Vader o el Campeón, ya que no tiene ataques a distancia.
Recordar Usarla antes que se active la figura que queremos lisiar.
Esta carta no es un estado con lo que no se puede curarse con cartas como "Reorganizarse" o "Reagruparse"
En cambio si podemos usar "Reposicionamiento" incluida en la expansión de Han Solo.
Buena sinergia con: Nexu, por su movilidad es una carta
fantástica para esta habilidad.
Menor sinergia con: Darth Vader tiene muchas habilidades
ofensivas más interesantes que usar esta carta.
- Ayuda de emergencia 2 puntos. (Cualquier figura). “acción: Elige una figura adyacente. Esa figura se recupera de 2 . Si eres un GUARDIAN o un LIDER, esa figura se recupera de 1 adicional” (Incluida en la expansión de saboteadores rebeldes)
Es una acción especial, que nos permite recuperarnos vida, pero destacar, que no es sobre uno mismo, sino sobre adyacente, lo cual es perfectamente usable para curar figuras más caras y perder la acción de figuras mas baratas. Una carta “Cara” ya que gastas acción, y vale 2 puntos. Pero es de las pocas que nos permite recuperar vida. No es muy aprovechable por nuestro protagonista, como activador pero si como beneficiario.
Buena sinergia con: Oficial imperial y Gideon, por sus papeles de apoyo y su menor poder ofensivo. Menor sinergia con: Darth Vader y Fenn Signis, ya que son de un perfil más ofensivo.
- Golpe de despedida 2 puntos. (Luchador): Interrumpe cuando una figura enemiga salga de una casilla adyacente. Antes de que esa figura se mueva, realiza un ataque contra esa figura. A continuación adquieres Aturdimiento”
La posibilidad de hacer un ataque a figuras que huyen, ya sea con un objeto del mapa, o por quedarles poca vida y guardar sus puntos. Determinante la situación de la partida, ya que aturdido no puedes moverte y aprovechar la habilidad de venganza. También tener en cuenta, resto de cartas de nuestra mano y posibles compañeros.
Buena sinergia con: Nexu , a pesar de aturdirnos, podemos en
nuestra activación quitarnos el aturdimiento y con abalanzarse, mover 3
casillas y atacar.
Menor sinergia con: Darth Vader ya que aturdido, pierde
parte de su potencial.
- Contraataque 2 puntos. (Luchador): Usa esta carta después de resolver un ataque contra ti. Si no has sido derrotado y estas adyacente al atacante el atacante, el atacante sufre 2
Fantástica carta, para usar con figuras con mucha vida como
nuestro protagonista,
Buena sinergia con: Darth Vader, por su alto valor en vida,
El nexu y su dado de defensa blanco, nos puede dar muchas alegrías con esta
carta.
- Guardaespaldas 1 punto. (Guardián): Usa esta carta cuando se declare un ataque contra una figura amiga adyacente. Si tu puedes ser el objetivo del ataque, te conviertes en el objetivo del ataque.
No tiene especial sinergia con nuestro protagonista y su
habilidad de Venganza, pero una carta muy buena para cubrir a figuras amigas.
Ya que los guardianes suelen tener alto valor en vida.
- Posición de guardia 1 punto. (Guardián) “Usa esta carta cuando una figura amiga adyacente se defienda. Vuelve a tirar 1 o más dados de defensa o de ataque.”
Esta carta fue la que determino la final del último campeonato de España. Incluida en el core, nos permite un reroll de dados, o bien en ataque o en defensa. Imprescindible conocer las caras de los dados de juego si de verdad queremos aprovecharlo.
- Mantener la posición 2 puntos. (Guardián) “Acción: hasta el final de la ronda, las figuras enemigas pequeñas no pueden salir voluntariamente de casillas adyacentes a ti.” (Incluida en la expansión de Chewbacca)
Habilidad útil para dominar objetivos, “atrapamos tanto las figuras que ya están adyacentes, como las que entran después de forma voluntaria o al ser empujadas, como por ejemplo un AT-ST, si se elimina el guardián se retira su figura y el efecto deja de producirse.
- Provocación 1 punto. “Usa esta carta después de que resuelvas una activación para elegir una figura enemiga adyacente a uno de tus Soldados o Guardianes. El grupo de esa figura debe ser el siguiente en activarse, si es posible. (Incluida en la expansión de soldados rebeldes)
Una carta con un altísimo valor táctico, al condicionar la activación de cartas del rival, impidiendo usar cartas que eliminan estados o habilidades de apoyo (tipo orden o ganar estado de concentración.).
Al ser sin coste adicional será una carta que se vera mucho.
Hasta que nuestro análisis de la expansión de Campeón de la Guardia Real. Desde mi punto de vista, convierte una buena carta que estaba en el core, en una gran carta, y las cartas de comando Lisiar y Contraataque son muy buenas en cualquier lista con luchadores.
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