martes, 19 de febrero de 2013

Reglas alternativas X-Wing

Hoy vamos a traeros dos reglas alternativas o experimentales para X-Wing.

Quiero aclarar que estas reglas no han sido probadas, ni testeadas, ni nada parecido. Obedecen a unas ideas que se le han ocurrido a algunos jugadores y que se han publicado en diferentes blogs o foros.

Aún sin estar probadas, me han parecido interesantes y quería compartirlas con vosotros a ver cual es vuestra opinión.
  • Seleccionar disparos en X-Wing.
Los que conozcáis en detalle como es un X-Wing o hayáis  jugado bastante al juego de PC X-Wing o X-Wing vs Tie Fighter, sabréis que estos cazas tienen la posibilidad de configurar que cañones disparan en cada andanada de fuego. Estas configuraciones son:

    • Disparar de forma alternativa 1 cañón láser: Con esta táctica se consigue una cadencia de disparo muy rápida, pero el daño suele ser menor, pues sólo alcanzaría su objetivo 1 láser en cada disparo. 
    • Disparar los cañones de 2 en 2 (normalmente las diagonales). Suele ser el disparo estándar y vamos a considerar que es la configuración básica del juego.
    • Disparar los 4 cañones simultáneamente  La cadencia de disparo es muy lenta (los cañones deben recargarse antes de volver a disparar), pero si alcanza su objetivo, el daño es realmente elevado.


Si intentamos adaptar estas configuraciones al juego podríamos hacer lo siguiente. Antes de cada turno de disparo, el jugador que lleva un X-Wing indica en que configuración está disparando su nave.

Si elige la opción de 1 disparo, tiraría un dado más (representa la mayor cadencia de fuego), pero cambiaría cualquier resultado de crítico por impacto normal (representa hacer menos daño en cada disparo).

Si elige la opción 2, sería como indica las reglas del juego. Como hemos dicho consideramos que este es el disparo por defecto que trae la configuración de la nave.

Si elige la opción 3, tiraría un dado menos de ataque (menor cadencia de fuego), pero un impacto normal se cambiaría a critico (más daño en cada disparo).

Esta idea no es mía, la he visto en un foro americano y me ha perecido curiosa.

  • Asteroides móviles
Todos los fans de Star Wars recordamos esa escena del Imperio Contraataca en el que el Halcón se abre paso por un campo de asteroides mientras estos se mueven de forma aleatoria y bastante peligrosa.


Esa escena es totalmente opuesta a los asteroides del juego, que están completamente estáticos y se pueden esquivar con relativa facilidad. ¿Y si esos asteroides se movieran?

Para representar ese movimiento, antes de la fase de planificación, tiraremos un dado de defensa por cada asteroide en la mesa. Si obtenemos un resultado de esquiva, moveremos el asteroide usando la plantilla de 1 en la dirección que marca la flecha del icono de esquivar que hemos obtenido en el dado.

Cualquier impacto con una nave se trata como si la nave hubiera colisionado con el asteroide de la forma habitual (tirando un dado de ataque y sufriendo el daño obtenido).


De nuevo esta idea no es mía, pero me ha parecido super divertida.

¿Que os parecen estas reglas alternativas? ¿Os animaríais a probar alguna?

17 comentarios:

  1. La idea de los asteroides me parece genial pero la de los sistemas de disparo (he jugado toda la saga x-wing y tie fighter) no me convence ya que creo desvirtúa él sistema de juego... habría que testear pero hace la nave demasiado versátil para los puntos que cuesta

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  2. la de la elección de los cañones puede ser muy heavy y si ya cuesta petar un x-wing con escuditos, imaginate si disparan con mayor potencia a los pobres TIE...

    el de los asteroides me mola por que no balancea a ningún lado y le aporta un poco más de "realidad" al juego jaja

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  3. Quiero recordar que la regla de los asteroides móviles os la puse hace algún tiempo, y tiene un par de modos más HARDCORE:
    ->El movimiento de los asteroides realizarlo DESPUÉS de la fase de planificación, es decir, después de que las maniobras estén dispuestas boca abajo. Bien pensado tiene su lógica, ya que si fuera al revés, los asteroides simplemente variarían su posición, y con ellos tu movimiento, lo cual no es muy realista, ya que al moverse por un campo de asteroides NO SABES ni cuando ni como se van a mover, además, pilotar entre los asteroides debe suponer un riesgo extra. Más de un Y-wing se me ha estampado en un asteroide que se me cruzó por delante... Os recomiendo hacerlo así, ya que si veis la posición final de los asteroides antes de planificar el movimiento, la regla pierde un poco de gracia y encanto

    Lo del armamento del X-wing... bufff no lo veo, no por nada, si no xq ya pegan mucho de por sí... y tener la posibilidad de 5 dados a corta frente a un caza.... un poco desbalanceado lo veo

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    1. Si, se que las pusiste hace tiempo :)

      Yo prefiero que no sea tan "bestia", y que se haga antes de la planificación. Aún así, habrá ocasiones en que no puedas de ninguna manera esquivarlos, y realmente los pilotos si tienen algo de reacción ante ellos (aunque las posibilidades de sobrevivir en un campo de asteroides sea de 1 entre ...)

      Sobre los X-Wing coincido que la versatilidad es muy alta, y que no creo que esté equilibrada, pero bueno, ahí está por si la queréis probar :)

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    2. Es muy simple, probad de las dos formas, a vuestro modo, es como dices, tienes mucha más capacidad de reacción, y CASI nunca habrá colisiones debido al movimiento de los asteroides. A mi modo es algo más real, un campo de asteroides es algo LETAL y sobre todo IMPREVISIBLE. Si te acercas demasiado a los asteroides estás asumiendo el riesgo de que exista la posibilidad de sufrir impactos, lo cual te obliga a jugar más cauto, o al revés, puedes jugar a lo Han Solo, y confiar en que sean los otros los que colisionen. Esta forma de jugarlos le añade más emoción, lo mismo se te cruza un asteroide, que lo mismo se te aparta del camino, probad de las 2 formas a ver cual os resulta más divertida!

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    3. Estoy de acuerdo con lo que dices del modo imprevisible de moverse los asteroides. Hace más realista jugar con ellos.

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    4. Hay una tercera vía, que complica aún más las cosas, pero que podría dar una nueva dimensión a la habilidad de los pilotos, y sería planificar los pilotos de habilidades 1-4 (los "sin nombre") antes de mover los asteroides, mover los asteroides, y terminar de planificar el resto de los pilotos. Es algo más liosa, pero hace que la habilidad del piloto sea más útil. A priori, a mi me agrada.

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    5. No lo veo, por un simple hecho, el movimiento de los asteroides, no va ligado a la experiencia de los pilotos (cosa que se refleja en los órdenes de movimiento/ataque), es algo que se produce de forma azarosa. Es más los pilotos "menos experimentados" del juego, tienen cierta ventaja al entrar en los campos de asteroides, ya que sus cazas tienen mucha más maniobrabilidad.
      La idea con la que nosotros aplicamos esta regla, es que cada nave que entra en el campo de asteroides asume un riesgo independientemente del piloto que sea. Es probable que en muchas tiradas obtengas el +1 de defensa por cobertura, pero te puede salir caro.
      La filosofía es introducir un elemento en el juego que sea totalmente INDEPENDIENTE, ALEATORIO y NEUTRAL, y que mejor que pedrolos voladores que pueden hacer tu nave pedazitos... XD

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    6. Acerca del "realismo" de que los asteroides se muevan... Si nuestra medida de la Realidad es lo que aparece en Star Wars, correcto, que los asteroides se muevan como motos en un atasco en Bangladesh es realista. Ahora, si nuestra medida de la Realidad son las leyes de la física, siento decir que los asteroides no se mueven así (si lo hicieran no sería posible la vida en la Tierra, por cierto). Los asteroides que conocemos, en el cinturón entre Marte y Júpiter, están a una media de 50.000 km unos de otros, y orbitan alrededor del Sol de manera bastante pacífica como el resto de los objetos del sistema solar, todos en la misma dirección y sin variar nunca su trayectoria, a no ser que otro objeto modifique su órbita. Los choques entre ellos son extremadamente raros y siempre causados por objetos transneptunianos, como cometas y bólidos de la nube Oort. Por tanto, las reglas actuales de X-Wing para asteroides son realistas, mientras que lo que vemos en las películas es tan fantasioso como que las naves hagan ruido o los lasers sean visibles.

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    7. Tienes razón respecto al realismo.
      Imagino que(en el juego)consideramos "realista" lo que vemos en las pelis de Star Wars. Que los asteroides se muevan en el juego le da un toque de variedad e imprevisibilidad que lo pueden hacer más divertido.

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  4. Me mola muchísimo la idea de mover los asteroides en cada fase, dan más realismo a la batalla sin lugar a dudas!

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  5. Veo un poco fumada mejorar los x-wing, ya me parecen brutales mejorarlos mas no lo veo :/

    El tema de los asteroides móviles me motiva la idea en las dos vertientes pero para torneos ( si alguna vez alguien lo mete) preferiría antes de la fase de planificacion

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  6. Lo de los asteroides a mi me parece mejor moverlos antes de la fase de planificación. Te puede estropear parte de una estrategia e incluso puedes chocar contra ellos (al igual que se choca estando inmóviles) pero no depende tanto del azar.

    Lo de los X-Wing estoy con los que opinais que los hace muy bestias, sin duda algo así hay que testearlo y traducirlo en puntos.

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    1. Se podría comprar como una mejora de nave. Antes de probarlo, yo diría que 4 puntos podría ser razonable (igual que casi todas las mejoras de este tipo).

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    2. Secundo la moción de la mejora. Es cuestión de probarlo.

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  7. Hola,
    Por mi parte creo que la regla de seleccionar el tipo de disparo complica el juego en contra de lo que parece es la idea de los creadores en cuanto a crear un juego de dinámica esencialmente sencilla, pro no hablar de lo desequilibrante que podría ser tirar aún más (o menos) dados

    Lo de los asteriodes móviles me parece genial, y aunque no lo hemos probado parece súper divertido

    No veo comentarios al respecto de otro tema ya comentado en otros foros como es el que los talentos de piloto estén boca abajo hasta que el jugador decida usarlos. Así el juego sería más real, pues un oponente no sabe a qué talentos se enfrenta hasta que el enemigo los pone en práctica

    Salu2

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  8. Elfogris:
    Ya lo dice, el metodo cientifico, 1º revisar la bibliografia, asi que que mejor que recurrir a vosotros.
    Estaba planeando alguna mision con una lluvia de asteroides e incluso ya tenia la cosa pensada casi en su totalidad, hasta hoy que he visto el articulo de los asteroides moviles y me simplificais gratamente el tema de la direccionalidad.

    Ya os contare como termina la cosa.
    Un saludo, seguid asi que lo haceis muy bien.

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