viernes, 22 de febrero de 2013

Rojo Cinco Podcast - Episodio VIII - Cazadores de recompensas. No necesitamos esa porquería

Os presentamos el nuevo episodio de Rojo Cinco, tu podcast sobre el juego de miniaturas X-Wing :)

En este octavo episodio vamos a hablar de hacia donde puede ir el juego en el futuro. ¿Nuevas facciones? ¿Nueva época? ¿Universo expandido? 

En la segunda parte haremos un pequeño debate sobre el tema que se oye últimamente de si el juego está nivelado o no.

También comentaremos un poco las últimas noticias del torneo de Rojo Cinco del próximo 9 de Marzo, junto con nuestras intenciones de cara a este y futuros torneos que organicemos.

Finalizaremos el episodio con las noticias más importantes que se han producido estos últimos días.

Esperamos que os guste :)

Dirige y presenta: Ricardo Juntas
Colaboradores: César Muñoz "Otto"y Carlos Monterde "Erfeamor"
Colaboración especial: Maite Ibañez
    DESCARGAS.
    • Podcast Rojo Cinco - Ivoox (Calidad de sonido media)
    http://www.ivoox.com/rojo-cinco-episodio-8-audios-mp3_rf_1809943_1.html
    • Podcast Rojo Cinco - Descarga (Calidad de sonido Alta)
    http://www.mediafire.com/download.php?3bjvaiijewbdw0z


    COMPLEMENTOS.
    1. Naves de futuras expansiones o facciones
    • Cazarecompensas

      • Punishing One (Nave de Dengar)






      • IG-2000 (Nave de IG-88)


      • Diente de perro (Nave de Bossk)

     

    • Contrabandistas





      • YT-2000 




        3. Noticias


        4. Música.


        5. Licencia del Podcast

    18 comentarios:

    1. A mí personalmente, no me gustarían más facciones, perdería un poco la esencia del juego, y se correría el riesgo en convertirse en otro wargame más, ya que con otra nueva facción, porqué no una cuarta, quinta o sexta?
      Sin embargo, si vería lo que habéis comentado, mantener ambas facciones, pero con la posibilidad de incluir naves mercenarias con diferentes características, según lo que necesites para tu escuadrón/estrategia (movilidad, potencia de fuego, apoyo, etc...), que a fín de cuentas, es lo que varía de unas facciones a otras. En resumen, seguiríamos teniendo 2 facciones pero con mucha más flexibilidad.
      En cuanto a mezclar trilogías... ¿por qué no? Tened en cuenta que el desfase temporal es de menos de 45 años, en ese tiempo una nave no queda obsoleta.

      Ahora voy a empezar la segunda parte! :)

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    2. Yo creo que aprovecharán el tirón de las nuevas películas para sacar las naves que se vean allí. El problema del universo expandido es que la mayoría de la gente no lo conoce (y no hay muchos diseños atractivos, en mi opinión). Las nuevas películas tienen la ventaja de la continuidad, y si los diseños son buenos, puede atraer a gente al juego. Lo de las precuelas no lo veo tan claro. Hay diseños bonitos, pero habría que jugarlo de forma independiente, como hizo WoW con la 1ª Guerra Mundial y la 2ª Guerra Mundial.

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    3. ¿Juego nivelado? Por supuesto que si, el que piense que no lo está... le faltan partidas por jugar.
      Completamente de acuerdo con lo que decís, las dos facciones no se manejan igual.
      Los rebeldes tienen de su lado naves más fuertes con más potencia de fuego, pero en contrapunto, son mucho menos maniobrables.
      Los imperiales si es cierto que son algo más difíciles de manejar, ya que su ventaja es su alta maniobrabilidad, por lo que un movimiento mal hecho, te penaliza muchísimo, pero si se aprovecha, ambos bandos están bien balanceados.
      Con las naves nuevas, los imperiales ganarán potencia de fuego, y los rebeldes movilidad, el problema es que el TIE Interceptor encaja mejor en las escuadras imperiales, que el Ala-A en las escuadras rebeldes que suelen ser más estáticas, aunque todo está en probarlas 100 veces hasta dar con la clave

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    4. Sobre el Tie Bomber podría tener tambien la opción de equiparse con "minas" como el Esclavo I.
      Luego, para las facciones, creo que lo dejarán en las dos existentes, dejando cazarrecompensas en el Imperio (son ellos los que pagan la recompensa) y los contrabandistas en la Alianza (son delincuentes en el Imeprio), tal y como han hecho con el juego de cartas.
      Y de usar naves de los Episodios I,II y III, ¿han dejado de exisitr esos modelos en los menos de 20 años que suceden entre el III y el IV?

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      1. No, no es que dejen de existir. Pero las facciones que las llevan ya no existen en esa época, por lo que habría que ver que pilotos metes. Por ejemplo, ¿quien pilota un jedi starfighter? ¿o una nave de los clones? Y las naves droides si que no están operativas. Es complicado, lo que no implica que no se pueda hacer :)

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      2. Los Jedi Starfighter no funcionan con los midiclorianos, las naves clones no funcionan con el ADN de Jango, con lo cual podrian ser reutilizables, la cuestión no es que la facción haya desaparecido, es que salvo algunas naves remodeladas, las otras siguen ahí. No puedes meter un piloto en una nave droide, pero igual que Anakin desactivó los droides, por qué no volver a activarlas? Eso o en esos 20 años los Jawas han montado una cooperativa gitana.

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    5. La idea de los mercenarios no es mala, pero como neutrales para las dos facciones y no como facción independiente.

      Sobre el equilibrio del juego actualmente, diría que está compensado. Con la nueva oleada de interceptors y ala-A no he visto ninguna descompensación.

      He intentado hacer lo posible por asistir a vuestro torneo, pero finalmente me será imposible. Espero poder asistir a la próxima edición que celebréis en un futuro.

      Un saludo y gracias por una nueva entrega del PODCAST ROJO CINCO!!!

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      1. Vaya. Bueno, como ya he dicho a varios, esperamos que este sea el primero de muchos, así que habrá más oportunidades :)

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    6. Hola,

      En referencia a lo que habéis comentado en el podcast sobre las diferencias entre Wedge y Vader, no creo que sea motivo para que exista un desequilibrio, pero por otro lado querría también aclarar que hay una diferencia fundamental entre ambos: Wedge SIEMPRE puede aplicar su habilidad, mientras que Vader no puede cuando está en tensión, pues su habilidad, al ser en la fase de acciones, sólo se puede aplicar si no está tensionado

      Y en vuestro caso pues no sé cuál es vuestra experiencia, pero no hay partida en la que Vader no me entre en tensión al menos una o dos veces.

      Salu2

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      1. Si, cierto llevas es un matiz muy importante. Yo a Vader hay partidas que tengo que darle hasta Prozac para quítale tanto stress

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      2. Vaya... jajajaja

        A mi me pasa igual, lo malo es que además entra en tensión justo en el tercer/cuarto turno, cuando más necesitas sus dos acciones, y se te queda vendido el pobre, y el mam... de Wedge ahí tan campante quitándote dados... -:)

        Salu2

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      3. La verdad es que las veces que he jugado con Vader, he preferido hacer movimientos más conservadores que no me llevaran a disparar, pero que me permitieran mover las acciones, que tratar de forzar el mantener los ángulos de tiro a base de giros koiogran o como se llamen. Pero como decimos, ahí está la forma de jugar de cada uno.

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    7. Yo creo que el tema de sacar naves de otras épocas seria muy acertado si se utiliza la fórmula de otros juegos de miniaturas como el Flames of War, donde hay 3 épocas dentro de la segunda guerra mundial y se despliega la tecnología y maquinaria acorde a lo que existía entonces. Incluso en torneos se respeta esto y no deja de salir material. Respecto a lo del equilibrio que habláis yo siempre he dicho que está desequilibrado, pero en lo que he cambiado es en lo de que me parece mal, ya que es lógico cuando nos enfrentamos con un juego con expansiones. Nadie podía decir que JdT LCG no estuviese desequilibrado hacia una casa u otra pero según sacaban capítulos la balanza iba cambiando constantemente

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    8. Cuando juegas a pocos puntos puede dar la sensación de no estar equilibrado, decantandose para el lado rebelde la mayoría de las veces con facilidad, pero, esto hay que verlo a 100 puntos siempre, el imperio tiene una superioridad en naves que si se nota, cosa que a 50 puntos por ejemplo no pasa, los rebeldes tienen menos naves con mejores equipamientos, y el imperio tiene un par de buenos pilotos y una horda de naves, lo que deja el juego bastante compensado, y por otra parte sigue la filosofía de SW.

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    9. buen podcast como siempre, el juego por mi experiencia parece bastante equilibrado, y como todo juego con dados la suerte influye mucho en lo que pueda pasar.
      El tema naves nuevas, creo que lo enfocarán hacia las peliculas precuela(jedis y federacion de comercio)suponiendo que tengan las licencias para eso, y si consiguen la licencia de las nuevas pelis, pues sacarán de ahi seguro ,que es lo que vende más imagino.
      Lamentandolo no podre ir al torneo del dia 9, pero espero haya más porque me apunto seguro.
      Un saludo a todos, y mucho animo con el blog, que me mola un monton.

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    10. reescuchando por enesima vez vuestros podcasts, he recordado este episodio (es uno de los mejores) al ver este hilo:

      http://www.afewmaneuvers.com/forums/viewtopic.php?f=25&t=1448

      os aconsejo mirarlo de arriba a abajo para ver la currada infinita que se estan pegando los fans con las posibles nuevas naves, imaginando, diseñando...definitivamente, este juego esta creando mucho mono. Estos customs no creo que perjudiquen al juego, mas bien al contrario, puesto que los fans mas hardcores son los primeros en comprar a saco todo el material oficial (y quizas tambien puedan aportar ideas a los diseñadores)

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    11. Parece que la gente de FFG escuchó este podcast y quiso llevarte la contraria. Rojo Cinco dixit "Dudo que saquen la lanzadera Lambda" xDDD Aunque sí tienes razón en que al ser una nave de apoyo apenas se usa en listas de 100 puntos. Creo que la próxima oleada sí que va a ser una sorpresa, sobre todo teniendo en cuenta que comentan que las naves "grandes" anunciadas dicen que son una ampliación al margen de la próxima oleada, y esperemos que por fin introduzcan ese "tercer bando" que comentáis.
      Sobre el tema Wedge mi opinión es que no desestabiliza en absoluto porque es el primer objetivo a por el que se lanza el adversario, así que a poco hábil que sea el adversario después del turno 3 - 4 desaparece de la mesa. Lo que sí da la impresión es que viendo las habilidades de los pilotos Rebeldes e Imperiales una a una sin fijarse en el coste del piloto parecen mejores las de los Rebeldes (estoy pensando en Wedge, Han, Luke, ... mientras que por el lado imperial aunque están Howlrunner y Soontir, en las listas parece que se utilizan mayormente pilotos de escuadron), pero creo que eso está muy equilibrado siempre con el coste en puntos. Pero al margen de los puntos, viendo las habilidades de los Imperial Aces creo que ya nadie va a poder decir que los Imperiales no tienen pilotos con habilidades muy buenas, o con habilidades peores que los Rebeldes.
      El X-Wing (como nave) creo que es la nave más equilibrada en ataque / defensa / movilidad, mientras que el Tie Interceptor tiene un puntito más de movilidad, y un poquito menos en defensa.

      Saludos.
      Iter.-

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