viernes, 24 de mayo de 2013

Misión: La caída de Fort Kooln

Desde Rojo Cinco seguimos apostando fuerte con las misiones diseñadas para este juego.

Esta misión lleva por nombre La caída de Fort Kooln y ha sido diseñada por Michael Ptak (Norsehound)  y traducida al castellano por Antonio40.

Como siempre, al final del articulo tenéis el enlace para descargar la misión en PDF, así como todos los complementos necesarios para poder jugarla.

En esta misión se usarán las reglas de minas que ya os presentamos aquí hace ya unas cuantas semanas.

Se trata de una misión sacada directamente del juego X-Wing para PC. A los que hayáis jugado a este juego seguro que el mapa de la misión os resulta familiar :)

  • TRASFONDO
Un espía imperial ha transmitido las coordenadas de un puesto Rebelde de escucha en el campo de asteroides Mahna-Maha. Sabiendo que su posición se ha visto comprometida, la Alianza Rebelde ha comenzado la evacuación con urgencia de este importante puesto de escucha. Por desgracia, el Imperio estaba mucho más cerca de lo que los rebeldes esperaban, y una fragata llegó antes de que la evacuación pudiera completarse.

El Comandante Morsk de la fragata imperial “Thunderer” ha optado por no llevar su nave al interior del campo de asteroides. En lugar de eso prefiere permanecer a una prudente distancia de separación, mientras que sus cazas destruyen el puesto rebelde. Esta decisión le da una pequeña posibilidad a la Rebelión, pues los cañones láser de la fragata habrían destruido en poco tiempo toda la instalación.

Los cazas de la “Thunderer” llegaron a la zona justo unos pocos minutos antes de que el último transporte (TRN “Silphet”) llegase para evacuar a los últimos ocupantes del puesto. Afortunadamente, además de los cazas que los rebeldes tenían en la estación para proteger la evacuación, se habían colocado minas en el campo de asteroides para prever este tipo de contingencia. Los rebeldes deben evacuar a todo su personal de forma segura, mientras que la Armada Imperial se dedica a la destrucción de las instalaciones de la base y de todos sus defensores.

  • REGLAS
    • Imperio: Objetivo destruir el puesto de escucha en Kooln y eliminar a todos sus defensores antes de que consigan evacuarlo. Podrá seleccionar un máximo de 4 cazas tipo TIE. Ningún piloto único podrá ser seleccionado. No hay restricciones en cuanto a puntos de escuadra.
    • Rebelión: El objetivo es evacuar el puesto de escucha en Kooln. se seleccionaran 40 puntos de Escuadrón. No hay restricciones en cuanto a pilotos o equipamiento. El Transporte “Silphet” en reserva. 10 Minas del tipo "A".
    • DESPLIEGUE
    El diseñador de esta misión no ha especificado el tamaño de la superficie de juego. Creemos que esto indica que se trata de la medida habitual de 90x90. No obstante, se pueden probar otros tamaños si los jugadores lo considera oportuno.
    Se desplegaran un total de 12 asteroides. 
    Se deben colocar 3 asteroides en el centro del tablero, (a 30 cm de cualquiera de los lados del mismo). El jugador Rebelde escoge en secreto a uno de ellos para designarlo como el puesto de escucha rebelde, mientras que los otros dos tendrán señuelos). 
    A continuación, el jugador Rebelde situará las minas tipo ALFA dentro del campo de asteroides (Ver Reglas de Campos minados para más detalles). El jugador Rebelde debe colocar las minas dentro del campo de asteroides, al menos a uno de distancia de los lados del tablero.
    Finalmente, el jugador Rebelde coloca a su escuadrón de cazas en el centro del tablero.
    El jugador Imperial es el último en desplegar, colocando sus naves a lo largo de cualquier lado del tablero a su elección. Los refuerzos del Imperio (ver Reglas Especiales), entrarán por el mismo lado escogido de despliegue. Todos los pilotos seleccionados deberán ser genéricos.
    El transporte “Silphet” comienza fuera del tablero, entrando en él un turno después de que el jugador Rebelde lo reclame. 
    • REGLAS ESPECIALES
      • Refuerzos Imperiales: La fragata “Thunderer” de la clase Nebulon-B, se encuentra fuera del tablero y se mantiene alejada de la batalla. Sin embargo, está enviando continuamente nuevos cazas TIE de refuerzo. Si el jugador Imperial pierde al último de los cazas de su escuadrón, podrá redesplegarlos a todos de nuevo en el lado original de entrada escogido previamente. No hay límite para el número de refuerzos.
      • Transporte “Silphet”: El último transporte Rebelde se encuentra a la espera de una señal de los cazas de la escolta de que todo está en orden, para realizar un salto al híperespacio desde la Corbeta rebelde “Husnock”. Tardará un turno en llegar, entrando en el tablero por el lado que prefiera el jugador Rebelde (pero NO el mismo elegido por el jugador Imperial para desplegarse).
    El transporte debe acoplarse y permanecer atracado al Asteroide en el que está ubicado el puesto de escucha durante 1 turno, terminado el cual podrá moverse y tratar de salir del tablero por el mismo lado por el que entró. El transporte solo puede acoplarse con el asteroide en el que se encuentra realmente el puesto Rebelde, no podrá hacerlo en los asteroides en los que se esconden los señuelos para de esta forma tratar de confundir a los Imperiales.
    Si el transporte Rebelde es destruido después del acoplamiento, la Alianza Rebelde pierde la misión, sin embargo, si el transporte es destruido antes de que haya finalizado el acoplamiento, puede enviarse desde el híper espacio a un transporte de reemplazo que entraría por el mismo lado del mapa que el original. El Silphet puede representarse por la ficha de la lanzadera del Senador. Emplea los mismos movimientos y maniobras, pero dispone de 6 puntos de escudo y de 5 puntos de casco. (Encontraras la carta de este transporte en la parte de complementos)
      • El puesto de Kooln y los Asteroides: Cada uno de los 3 asteroides colocados inicialmente en el centro del tablero tiene una capacidad de daño total de 12 puntos. Si el asteroide en el que se encuentra escondido el puesto rebelde, es destruido antes de que el personal haya podido ser evacuado, el escenario finaliza automáticamente con una derrota de los Rebeldes.Ellos deben defender el puesto de Kooln y garantizar la evacuación del último de sus ocupantes.
    • CONDICIONES DE VICTORIA
      • Victoria Rebelde: Evacuar con éxito el puesto de Kooln. El “Silphet” debe completar el acoplamiento con el asteroide y salir del tablero por el lado que entró.
      • Victoria Imperial: Destruir al “Silphet” y a todos los defensores.
    • VARIANTES
      • El jugador Imperial puede dividir su escuadrón en dos grupos para dar entrada a un jugador adicional para el Imperio.
      • El jugador Imperial puede contar con dos escuadrones de cazas (8 TIE’s en total), en lugar de uno solo.
      • El escuadrón Imperial puede estar formado por TIE Advanced en lugar de TIE Fighters para aumentar la dificultad al jugador Rebelde.
      • Las minas del tipo Alfa pueden reemplazarse con minas del tipo "C" para aumentar la dificultad al jugador Imperial.
    • COMPLEMENTOS
    Aquí puedes bajarte esta misión en formato PDF
    Reglas de minas.
    Transporte. (Para descargar la carta pinchar con el botón derecho de la imagen y dar a guardar imagen como..)

    5 comentarios:

    1. un aplauso a rojocinco por publicar la mision y a Antonio40 por traducirla (y por supuesto al autor). La mision parece chulisima, pero agradeceria a quien la haya probado que comente si esta equilibrada, ya que el tiempo que tengo para jugar es limitado y no me apetece hacer de "beta-tester". Las oficiales las he probado todas y la que mas me ha gustado es la del Yt-3000 y la segunda del librito, pero la de los satelites no me ha parecido compensada

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    2. Me gustan estas misiones, aunque en principio no las vaya a jugar nunca. Me gusta imprimirlas y guardarlas en un archivador como coleccionismo. Una pregunta: pasó algo con los podcast? Saludos

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      Respuestas
      1. Se ha retrasado una semana por diversos motivos. Ya está grabado y estará disponible el viernes que viene :)

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      2. Esperamos con ánsia el siguiente podcast! :)

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