viernes, 5 de julio de 2013

Análisis listas - 2: Rebeldes-Han & Wedge, Forzando Motores

Hoy vamos a continuar con los artículos sobre análisis de listas que iniciamos con la lista 6 acciones, 3 naves.

Para esta ocasión se estrena como colaborador Sergio Achinelli que nos comenta la lista con la que ha participado en la Liga de Evo-Goya y en la que cosecho magníficos resultados. Una lista que no va a dejar indiferente a nadie tanto en su planteamiento como en su forma de llevarla al campo de batalla

Sin mas dilación dejamos que Sergio os cuente su lista



La siguiente lista no es la más competitiva del mundo, pero al intentar encontrar una lista temática que se adaptase a mi estilo de juego, di con una combinación que puede darle un buen dolor de cabeza a tu rival.
La lista está compuesta por los siguientes componentes:

Forzando Motores - (100 pts)


Lista
  • YT-1300: Han Solo (46)
    • Nien Nunb (1)
    • Artillero (5)
    • Halcón Milenario(1)
    • Motores Mejorados(4)
    • Máximo Esfuerzo(3)
  • Ala-X: Wedge Antilles(29)
    • R2-D2 (4)
    • Motores Mejorados(4)
    • Máximo Esfuerzo(3)

Exacto, es una lista rebelde de dos naves. Y la segunda no es un Halcón.

La filosofía central es utilizar la maniobrabilidad para evitar arcos de fuego, obtener posiciones ventajosas de tiro y fortalecer la defensa, mientras las capacidades innatas de Wedge y Han (apoyado por el Artillero) se encargan del apartado ofensivo. Cuando las cosas se ponen de cara, la lista permite concentrarse en el ataque para hacer mucho, mucho daño.


Es cierto que Han Solo nunca pilotó con Nien Nunb, y que R2D2 nunca fue el astrodroide de Wedge Antilles, lo cual le quita mérito temático a la lista, pero qué le vamos a hacer... había que hacer alguna concesión a la eficacia.

Lista de mejoras de Han Solo


Lista de mejoras de Wedge Antilles


¿Cuáles son las virtudes de esta lista?

- La Iniciativa (de base) más alta del juego: check.
- Los dos pilotos más ofensivos del juego: check.
- La nave más rápida del juego: check.
- Un profundo terror en la cara de tu rival cuando despliegas: check.

 

Esta lista, por muy temática que sea, es el resultado de analizar las estadísticas de ataque y defensa del juego de una manera bastante concienzuda. Aunque parezca mentira, cuando utilizan todas sus acciones para potenciar el ataque, estas dos naves tienen la misma potencia de fuego efectiva que ocho TIEs, mientras que en defensa equivalen a siete TIEs durante los 2 primeros turnos. Cada turno que sobrevivan ambas naves, tu total de vida nominal no dejará de subir gracias a R2D2. Si ambas sobreviven cuatro o cinco turnos, estamos hablando de una lista con más puntos de vida que cuatro X-Wing.

El problema es que la lista carece de cualquier tipo de defensa pasiva (en mis primeras partidas de prueba descarté a Chewbacca y otras mejoras defensivas para potenciar la flexibilidad táctica), y exige un esfuerzo muy activo para que no te desintegre un rival competente con una buena lista.

Menos R2D2 y Artillero, todas las mejoras de las naves tienen una función doble: pueden usarse de forma ofensiva o defensiva. Máximo Esfuerzo puede darte un Blanco Fijado y Concentración en un solo turno, pero también puede servir para hacer un Impulso para salirse de arcos de fuego, y una acción adicional para Concentración o Evasión.


Como dos pilotos tienen que hacer el trabajo de cuatro a ocho naves, viven en un estado casi permanente de estrés. Aquí Impulso hace una tercera función: compensar la limitación de las maniobras verdes para darnos un rango de movimientos difícil de predecir. Nien Nunb, por un mero punto, nos multiplica las posibilidades de movimiento del Halcón incluso más. La elección de R2D2 para Wedge es natural: si vas a hacer una tonelada de maniobras verdes, ¿por qué no sacarle beneficio a la situación?

Dado mi rechazo a usar Koiograns, es interesante observar que el giro de 180º estará fuera de las opciones de movimiento de esta lista durante casi toda la partida. Esto reduce el número de colisiones y hace que las dos naves se muevan por el tablero de manera más cinematográfica (llámame loco, pero si me preguntas, la segunda razón es más importante que la primera).

En todas mis listas siempre tengo un requisito fundamental: cada piloto y cada mejora deben poder usarse todos los turnos. Por eso no me gustan las sinergias entre naves (son puntos desperdiciados cuando estás fuera de alcance, o te matan a un eslabón de la cadena), ni las mejoras condicionales (como Líder de Escuadrón). En esta lista, todas las mejoras se utilizan cada turno, incluso cuando no las usas... Por ejemplo: quizá no hagas una maniobra verde y no te beneficies de R2D2, pero tu rival dudará si atacar a Wedge con una nave aislada, sabiendo que el daño que cause posiblemente se desperdicie. Otro ejemplo: quizá no uses a Nien Nunb en muchos turnos, pero tu rival no podrá predecir si te vas a desestresar con un recto de 3 o 4, además de las maniobras verdes habituales.

Todas las mejoras son relevantes, desde el turno uno hasta el último. Wedge no necesita a Han para hacer su trabajo, y viceversa. Pueden estar juntos o separados, según te convenga. Esto añade eficacia y te hace más impredecible, lo cual es fundamental cuando tienes desventaja numérica.


Luke Skywalker: ¿Y si no tienen desventaja numérica?
Yoda: Oh sí, la tendrán... La tendrán.

Esta lista no admite errores: si te solapas con naves rivales o asteroides, estás muerto; si dejas que tu rival concentre fuego sobre cualquiera de tus naves, estás muerto. Cada partida es un estupendo ejercicio de aprendizaje.

Pero hay pocas cosas más gratificantes para mí que escapar de un enjambre de naves enemigas, plantarme delante de un asteroide y saltar por encima con un Impulso, quedando fuera del arco de fuego de todos los enemigos. Esta acción ya no puede realizarse después de la salida de la versión 1.2 del FAQ.

Lo que más me gusta de esta lista es que lanzarse de cabeza hacia el rival es un auténtico suicidio. La lista te exige estar despierto en cada momento. Sólo puedes ganar maniobrando mejor. Y al mover dos veces, normalmente después que todas las naves enemigas, tienes muchas herramientas para hacerlo de la forma que más te convenga. Las partidas con esta lista son muy dinámicas (el Halcón puede darle la vuelta al tablero dos o tres veces) y llenas de momentos emocionantes para ti y para tu oponente.

Quizá no ganes con ella, pero ambos pasaréis un buen rato.
¿Y no es ése el objetivo de cualquier juego...?

an Solo: ¡Otra victoria por los pelos!
Wedge Antilles: Y que lo digas, colega.
R2D2: Tiii-tu-ri-ruuuu.

42 comentarios:

  1. Una lista durísima, la he visto en acción conducida por Sergio y es realmente devastadora.

    Cualquier movimiento en falso contra esta lista, te va a condenar.

    Gran artículo Sergio ;)

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  2. Como sufridor de la lista tengo que decir que puede ser muy frustrante jugar contra ella. La sensación de que siempre se te escapan de las manos es constante. Eso si, hay que saber usarla.

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  3. La lista parece dura de narices, el talon de Aquile que le veo es que si el otro juega a los autochoques no puede beneficiarte de PTTL y te quedas cogo

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    1. La lista inicialmente era Han Solo y Luke Skywalker, que es incluso más dura que ésta. El problema es que Han a veces chocaba con Luke porque éste debía mover primero. Y, como bien dices, esta lista no se puede permitir perder acciones.

      Ésa es la única razón de que cambiase a Luke por Wedge. Sigo pensando que Luke es el mejor piloto del juego, con diferencia.

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  4. Fantástico análisis.

    Cómo "conejillo e indias" para Sergio en varias ocasiones, solo puedo decir que la lista tiene un par de cosas por las que es de lo mejor que he visto en X-Wing para jugadores expertos:

    - Tiene Push the Limit y Engine Upgrade. Para mi las dos mejoras de nave más potentes del juego: Realiza dos acciones, y mueve dos veces. Es un claro 2x1. No entiendo como estas dos mejoras no han subido a lo más alto de los rankings enseguida, y no se han convertido en mejoras de "uso obligado". No estoy para nada de acuerdo con las valoraciones que hicisteis en su día de ellas en el podcast, porque creo que están "rotas" y deberían valer más (son las mejores del juego con diferencia).

    - En manos de un buen jugador, y gracias a la doble acción y doble movimiento, la mitad de tus naves no van a poder atacar a esta lista (bien jugada, claro). Se saldrá de arcos de fuego, se alejará fuera de rango de disparos, evitará los asteroides "saltándolos" con el boost y los colocará entre tus naves y las suyas para ganar más defensa...

    Prepárate a sufrir si te toca enfrentarte a esta lista. Experimentarás la frustración de ver cómo tus pilotos de alta iniciativa (que tanto te han costado) no valen para nada ante los dos "9" que tienen Han y Wedge.

    ¡¡¡ A ver quien es el guapo que consigue hacer un target lock y ponerse en ángulo para atacarle con esos misiles que tanto te han costado!!!

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  5. No parais de habar de doble movimiento... y un impulso no es un doble movimiento, es un pequeñisimo plus, que a veces te saca de un apuro, pero de ahí a "doble movimiento".

    Por lo demás, el articulo estupendo, probare la lista, aunque creo que no es una a la que le saques partido la primera vez que la juegas, hace falta dedicarle partidas.

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    1. Bueno, para un YT-1300 casi puede llamarse "doble movimiento"... Con la pedazo peana que tiene, hasta mover 1 es mover un montón.

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  6. no señor, o haces 2 movimientos, o haces 2 acciones.

    Que se ponemos las cosas asi, parece mas de lo que es

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  7. Si haces push the limit y realizas un boost puedes quitarte la tensión? nunca lo había pensado así... de hecho he jugado ese combo con Soontir Fel 30 veces mal...

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    1. Funciona así: haces una acción y luego puedes aplicar Push the Limit. Esto te permite hacer una segunda acción, pero a costa de ganar una ficha de estrés.

      En el caso de Soontir, al ganar la ficha de estrés, adquieres una ficha de Concentración, por lo que, en la práctica, has hecho 3 acciones.

      El siguiente turno, si haces una maniobra verde, pierdes la ficha de estrés. Rinse and repeat.

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    2. Si, si ese combo es el que uso, lo que quiero decir es: si la acción extra que hago es un impulso (que tiene flecha verde) me quitaría la ficha de estrés ganada por el push the limit?

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    3. Impulso es una acción, no una maniobra. El dial de tu nave no es relevante, ni qué maniobras verdes coincidan con las plantillas permitidas para Impulso.

      El hecho de que Impulso no sea una maniobra es lo que explica que te permita atravesar asteroides sin perder acciones ni sufrir daños.

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  8. Como ves, Isgaard, no todos piensan que Impulso es una mejora tan desequilibrante. :)

    Lo del doble movimiento se debe atribuir más que nada al Halcón. Un banqueo de 1 equivale a un banqueo de 2, debido al tamaño de su peana. Si luego hace otro banqueo de 1 con impulso, el Halcón moverá un total de 4 (una maniobra de banqueo, por cierto, que no existe, y sólo puede hacerse de esta forma). Al hacer un recto de 4, el Halcón mueve 5, y si añade otro recto de 1 con Impulso, el total es 7. Dado que ninguna de estas (y otras) maniobras existe como tal, se puede decir sin temor a equivocarse que el Halcón mueve, en la práctica, dos veces. Sobre todo porque el Impulso no se planifica previamente, por lo que terminas el turno 1 donde quieres estar al final del turno 2, y así sucesivamente. Siempre tienes un movimiento de ventaja respecto al rival. Eso explica que sea tan difícil perseguir a estas dos naves.

    Es cierto que la lista no puede hacer movimiento doble y doble acción, pero hay que tener en cuenta que el Impulso sirve tanto en defensa como en ataque (a menudo ambas en el mismo turno), por lo que te permite salir de arco de X naves, ponerse a bocajarro de Y nave(s) y atacar con Concentración/Blanco Fijado. Todo en el mismo turno.

    Me alegro de que os haya gustado la lista. Como bien decís, hay que echarle partidas para sacarle rendimiento, y no es del gusto de todo el mundo, pero para mí ese es otro de sus atractivos.

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  9. Yo también he sufrido esta lista ante Sergio y es un verdadero dolor de cabeza. Obviamente hay que saber jugarla y Sergio sabe hacerlo. Es increíble que con estas dos naves, la cantidad de cosas que puedes llegar hacer.

    Gran reportaje y entrada la de hoy :)

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  10. Acabo de terminar la segunda partida con esta lista...., y me está encantando!

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  11. Excelente artículo, Sergio. Tenga ganas de probar tu lista desde que vi el video de la final de Evo y mucho más ahora que explicas un poco más el modus operandi... Saludos.

    Jureweah

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    1. dónde puede verse ese video?

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    2. En el canal de la tienda Evolution en twitch.tv. Puedes encontrar el link en la página de la tienda.

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  12. Muy buena lista, muchas gracias. Me preguto cómo atacas con una lista así. ¿Cómo vences las superioridad númerica de los enjambres? No me ha quedado del todo claro.

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    1. No te ha quedado claro porque no está nada claro, Joan. :)

      Debes maniobrar mejor, salir del arco de fuego de la mitad de su flota, engañarle para que sus naves choquen entre sí, y castigarle cuando se atreva a hacer un Koiogran.

      La lista no puede ganar sola. Es la antítesis del auto-play.

      Para aprender a manejar esta lista (y cualquier otra con desventaja numérica), te recomiendo algunas lecturas: El Arte de la Guerra (Sun Tzu), Un Libro de Cinco Anillos (Miyamoto Musashi) y la Guerra de las Galias (Julio César).

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  13. Interesante artículo, desde luego la lista tiene punta de ser divertida de jugar

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  14. buenas a todos he probado la lista y me ha encantado!!!! aunque he perdido.
    nos ha surgido una duda con artillero.
    He atacado y he sacado 3 fallos y he utilizado la habilidad de Han y he vuelto a tirar la tirada y he obtenido 2 impactos aunque el ha sacado 2 esquivas. Por lo tanto he utilizado artillero y sacado solo 1 impacto y quería repetir la tirada con la habilidad de Han y me ha dicho que no podía porque artillero no deja atacar aunque yo creo que si porque no es un nuevo ataque sino es el mismo como si hiciera un blanco fijado aunque este me obliga a tirar todos los dados.

    Merci

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    1. Tu rival se equivoca, y tú tenías razón.

      La capacidad especial de Han Solo que le permite repetir los dados de ataque (todos los dados que pueda) se activa siempre que haga una tirada de ataque, sin importar su tipo. Por ejemplo, si disparas Misiles de Racimo, la capacidad de Han se aplica en ambas tiradas. Asimismo, al atacar con Artillero puedes repetir la tirada de nuevo.

      Ésta es una de las claves de mi lista, ya que Han Solo puede repetir la tirada de ataque dos veces; esto es, tirar los dados cuatro veces en total (dos para el ataque inicial, y otras dos para el ataque del Artillero). La única limitación, como ya hemos recordado, es que debes repetir todos los dados, siempre que una capacidad del defensor no bloquee alguno de los dados ya tirados (como Escurridizo).

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  15. llevo dos días probando la lista.... el boost+ push the limit... DIOS BENDITO! Es la cosa más cheta después del halcón XD

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    1. Entiendo lo que dices. Isgaard y otros muchos sentimos lo mismo. :)

      Pero prueba a poner esa combinación a una nave con iniciativa 5 y verás como la cosa cambia drásticamente.

      La potencia de Boost + PTL se debe al nivel de habilidad de los pilotos. Al mover después que todo el ejército enemigo (casi siempre), pueden colocarse donde les apetece.

      Óscar Baroja y yo tenemos una coña con mi lista... Empiezas a crear la lista comprando un Impulso, luego coges PTL para poder elegir otras acciones, Nien Nunb para desestresarte, R2D2 para aprovechar las maniobras verdes, Han y Wedge para sacarle el máximo provecho al Impulso... y si sigues el razonamiento lógico, terminas con la lista exactamente como está descrita. ¡No hay vuelta de hoja!

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  16. Muy buen análisis. He de reconocer q los pilotos con habilidad 9 + máximo esfuerzo con alguna posibilidad de cambiar de posición (impulso o tonel) es brutal!!


    Hidal

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    1. Como bien demostraste en el torneo con Soontir Fel, campeón. :)

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  17. Gracias Sergio,
    la verdad es que me ha encantado la lista creo es una de las más divertidas y difíciles de jugar de todas las que he probado y he probado unas cuantas.
    Esto deseando probarlas más porque en la que jugué perdí casi los 4 primeros turnos con wedge por miedo a que me lo tumbaran

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    1. Llevo cuatro meses jugando con la misma lista porque sigue siendo un misterio para mí en muchos aspectos: encontrar el correcto equilibrio entre ataque y defensa, elegir cuándo atacar y cuándo defender, qué distancia poner entre las dos naves según la situación, saber cuándo acercase y cuándo alejarse del enemigo... Dominar esta lista es como aprender un juego paralelo al propio X-Wing. Y la razón es que rompe la economía habitual de movimiento y acción, además de que muchos lugares comunes no funcionan, como por ejemplo el enfrentamiento directo en plan justa medieval, seguido por la sucesión inevitable de Koiograns; la teoría de que la cantidad de fuego vence a la calidad de fuego; etc.

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  18. Excelente artículo, Sergio.
    Demuestras ser un gran estratega.
    Y que utilizar sólo 2 naves puede ser muy divertido además de un gran reto.
    Mis felicitaciones.

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  19. Gran articulo!, esta tarde probare la lista, y aunque pierda espero que sea tan entretenida como comentáis!

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  20. Una pregunta, con la carta artillero que dice: "Despues de que efectúes un ataque y lo falles, realiza inmediatamente un nuevo ataque con tu armamento principal."
    ¿Es lo mismo que ataques y falles todos tus dados o que aciertes alguno y el defensor lo esquive?
    ¿Se podría utilizar la habilidad del artillero en ambos casos?

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  21. Fallar un ataque significa que no causas daños, ya sea porque no te sale ningún icono de impacto o crítico, o porque el rival te los cancela todos con su tirada de defensa.

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  22. Yo sigo pensando aunque solo haya jugado una vez contra esta lista, que dos esclavos con PTL y HLC se la tumban.

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  23. Ya la he probado en un par de ocasiones y me parece superdivertida, además 100% de efectividad y dejando boquiabiertos a los rivales... supongo que será hasta que le pillen el punto débil. Seguiré jugando con ella.

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  24. El video de la partida con esta lista no esta ya en el twitch.tv de evolutiongoya, Se puede ver desde otro sitio? Youtube, etc?

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    1. No que yo sepa. Igual Evogoya puede decirte si está en algún sitio :(

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  25. la maniobra de impulso en los x-wing se considera verde ?¿, y si lo es r2 repararía escudos ?¿

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    1. No, el impulso es una acción no una maniobra. No se usa el dial y por tanto no tiene ningún color.

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  26. No entiendo a que se refiere el autor de la lista con que el "total de vida nominal no dejará de subir gracias a R2D2". Los escudos no pueden amplificarse gracias a R2D2 de modo que el máximo de vida siempre será de 18 puntos de daño y por tanto, inferior al de 4 X-Wing.
    Nunca he jugado contra una lista como esta, pero a simple vista no me parece muy efectiva. Creo que el error más común al enfrentarse a un Halcón es centrarse en él al principio de la partida. Con un enjambre, por muy numeroso que sea, es imposible derribarlo en el primer lance del juego. Después, con la confusión de maniobras nos daremos cuenta que hemos dado una ventaja de oro a nuestro adversario, pues conservará el 100% de su potencia de fuego. Es preferible derribar al menos una de las naves de apoyo, y asegurarnos de conservar la superioridad numérica a lo largo de la partida.
    En este caso concreto, Wedge sería el objetivo prioritario de los primeros disparos y visto las cartas de mejora utilizadas y la movilidad y efectividad en ataque de esta lista lo prudente será guardar las distancias. Por un lado, ampliaremos nuestro arco de fuego y mejoraremos nuestras capacidades defensivas.

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    1. Varias cosas sobre lo que comentas

      El total de vidas aumenta por que aunque no puedes aumentar los escudos, sí puedes recuperarlos. Escudo que recuperas, punto de vida de más que tienes.

      Es una lista muy difícil de manejar, de las más difíciles que había hasta la fecha. En buenas manos se trata de una lista muy poderosa. Como ejemplo de su efectividad, te recomiendo veas las listas top de los regionales de este año por ejemplo. Esta lista ha ganado infinidad de torneos, y sí no la conoces o subestimas su efectividad, me da que es porque llevas poco tiempo jugando a esto. Dicho de buen rollo eh :)

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  27. Mucho no llevo no... :)

    He visto los buenos resultados en los torneos, pero no deja de sorprenderme... De ahí el comentario. En realidad sólo son dos naves y me gustaría ver como se defienden en los primeros turnos de combate contra un enjambre bien llevado.

    En cualquier caso, coincido en que debe ser muy complicado jugar con ella. Entiendo que la diferencia la marca el número de turnos que tienes ambas naves sobre la mesa.

    Como "rookie" imperial, tengo interés en conocer los puntos fuertes y débiles de la escoria rebelde. ;)

    Un saludo y enhorabuena por la página. Me está resultando muy útil.

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