lunes, 19 de agosto de 2013

Análisis del Firespray por Negroscuro - Parte 1

Buenas a todos. Después de unos últimos días dedicados en exclusiva a toda la información desvelada durante la Gen Con, vamos a volver con artículos de naves de la oleada 2.

Hoy vamos a comenzar una serie de artículos dedicados en exclusiva al Firespray -31. El autor de estos artículos es Mario Nuñez (Negroscuro), uno de los jugadores que más ha exprimido esta nave en las mesas de juego, y cuyo conocimiento del funcionamiento de esta nave es muy grande.

Dada la longitud del texto, vamos a dividirlo en varias partes. Esperamos que os resulte tan interesante como nos ha parecido a nosotros.

Sin más os dejo con la primera parte de este gran artículo.


Fieles seguidores de Rojo5Blog, voy a hablaros en profundidad de los Firesprays, unas naves que me han dado muchas alegrías en las competiciones y que después de muchos meses no me canso de jugarlas, ¿por qué? Os preguntareis, seguid leyendo y lo sabréis.

Motivación

Utilizar Firespray en nuestras partidas viene motivado tanto por las mejoras disponibles como por los pilotos, así como por las propias características de esta nave. Echemos un vistazo a cada una de estas cosas:
  • La nave

Es muy sólida, en resumen podríamos decir que viene a ser parecido a un x-wing pero con peana grande y una serie de diferencias que lo mejoran bastante:

    • Un arco de fuego secundario en su parte trasera
    • El doble de escudos para un total de 4
    • El doble de casco para un total de 6
    • La posibilidad de realizar acciones de evasión
    • Un dial de movimiento (igual que el del x-wing), solo que añade un muy útil giro Koigran de velocidad 3.
Si tenemos una nave así de buena, ¿por qué no jugar dos de ellas en una misma lista? Aunque es cierto que en puntos de vida serían los mismos que los que tiene una lista de 4 x-wings, la diferencia está en que son solo 2 disparos frente a los 4 que pueden hacer los rebeldes.
Por 11 puntos más podemos tener una de estas preciosidades (33 puntos la mas básica) y sustituir nuestro viejo x-wing (21 puntos el más básico), por esta gran cantidad de ventajas y esa asumible diferencia en puntos creo que merece la pena planteárnoslo.


Armamento y mejoras

Veamos el abanico de mejoras que tiene esta nave:
  • Artillero
Esta mejora nos permite repetir los dados de combate haciendo un nuevo ataque con nuestra arma principal si no dañamos. Con esto se consigue, en la mayoría de los casos, hacer una limpieza de tokens defensivos (concentración o evasión) en el objetivo de nuestro primer ataque, para luego dejarnos un segundo disparo más fácil y podemos utilizarlo tanto desde el arco de fuego principal como desde el secundario.
Desafortunadamente los rivales han aprendido a no gastar sus tokens defensivos y a no esperar un segundo ataque al activar el artillero que podría resultar todavía más dañino, por eso un jugador inteligente aceptará un daño en el primer ataque de una nave equipada con esta mejora. A fin de cuentas no siempre será fácil amortizar esta inversión de puntos.
  • Cañón láser pesado
Otro de los aspectos que nos invita a jugar esta nave es la posibilidad de utilizar el “cañón láser pesado”, una mejora de armamento secundario que nos permite disparar 4 dados de ataque a distancia 2-3, siendo un arma secundaria negará al rival la posibilidad de añadir un dado a su defensa cuando disparemos a distancia 3. Muchos rivales siguen olvidando este detalle que a mi juicio hace más interesante esta arma. Una ventaja más del “cañón láser pesado” es que al atacar con él, aunque sólo podamos utilizarlo desde el arco de fuego principal (el delantero) estaremos atacando siempre a nuestro rival con 4 dados, puesto que a corta distancia el Firespray también utiliza 4 dados.
El “cañón láser pesado” aun siendo un arma potente, presenta una pequeña desventaja: los impactos críticos se convertirán en impactos normales. Algunos jugadores pensarán que efectivamente es una desventaja importante, pero veámoslo de este modo: 4 dados de ataque pueden ser 4 daños, con lo que fácilmente se pueden derribar tie fighters y en un par de disparos incluso a un x-wing. Lo importante aquí no son tanto las desventajas que un crítico inflinge al rival, sino la capacidad de hacer un gran daño a las naves enemigas y afortunadamente el cañón láser pesado podemos utilizarlo en cada turno a diferencia de mísiles y torpedos. Por lo cual, esta capacidad de hacer tanto daño nos asegura en cierta manera que cada uno de nuestros disparos dañe a nuestro objetivo ya que es más eficiente hacer un ataque que supere en mucho la defensa, asegurando así impactos. SI en cambio confiamos en varios ataques más pequeños, puede ocurrir que todos ellos sean detenidos por la defensa rival.
Esta desventaja de no hacer “críticos” en nuestros ataques cuando utilizamos este arma, está también está relacionada con la mejora de “atraer el fuego” que se ha hecho bastante famosa debido a que prolonga la vida de las naves cuando desviamos un crítico para evitar que nuestra nave malherida sea derribada. Afortunadamente como estaréis pensando, esto lo podemos contrarrestar con el “cañón láser pesado” para desgracia de nuestro rival.
  • Cargas sísmicas y minas de proximidad
Una mina debería ser siempre bienvenida a nuestra lista cuando nos sobran un par de puntos, porque por alguna misteriosa razón, los rivales tienden a olvidar que la tenemos. Usada en circunstancias óptimas ante un escuadrón enemigo volando en formación, puede suponer varios daños o la destrucción de esa nave que no acaba de morir. De hecho es muy interesante que esta arma detone al final de la fase de movimientos, ya que esto puede suponer retirar de la mesa una nave con mayor iniciativa que las nuestras antes de que tenga oportunidad de disparar. 
 A la hora de elegir entre una u otra, yo prefiero decantarme por las cargas sísmicas que no gastan acción y producen un daño automático a distancia 1, permitiéndonos herir a naves con una fuerte capacidad defensiva. En cambio, las cargas de proximidad nos suponen gastar acción y solamente dañan a una nave. Su uso implica que confiemos en la tirada de 3 dados sin ningún tipo de bonificación que pueda mejorar una mala tirada. 
La única desventaja que tienen estas armas es que nos nosotros mismos olvidemos que las tenemos ahí.
  • Torpedos y misiles

Los misiles nunca me han parecido armas en las que se pueda confiar puesto que son de un solo uso y, para que sean efectivas, requieren que se jueguen simultáneamente las acciones de “blanco fijado” y “concentración”, cosa que no siempre es posible. 
Quizás puedo considerar los misiles de asalto una excepción por su capacidad de mermar escuadrones que vuelen muy juntos, o simplemente disuaden al contrario y le obligan a dispersarse evitando así combinaciones del tipo “Aullador Veloz”, “Biggs”, etc. Esto, frente a nuestra escuadra de solo dos naves puede ser suficiente razón como para querer incluirlos en nuestra lista.
  • Otras mejoras

El “ingeniero de armamento” es otra posibilidad válida, pero en muchos casos estaremos dejando nuestra nave sin ninguna acción que nos apoye defensivamente, pero quizás en compañía de “máximo esfuerzo” tenga más sentido, pero hablaremos de esta otra mejora mas adelante.

El “copiloto mercenario” en general me parece una mejora de la que solo nos beneficiaremos puntualmente y en mi opinión no merece demasiado la pena, quizá de relleno, pero en mi opinión me parece más útil confiar, por el mismo valor en puntos, en una buena carga sísmica. 
Respecto al “cañón de iones”, bueno, creo que un Firespray, es una nave con capacidad de hacer mucho daño y cada turno que desperdiciemos utilizando un arma solo capaz de hacer un impacto, creo que es un turno perdido, más si cabe si solo contamos con 2 disparos cada turno. Dejaros de iones y agarrad ese cañón láser!

Los pilotos
  • Cazarecompensas
Con 3 de iniciativa y 33 puntos que nos ofrece la posibilidad de jugar 3 de estas naves sin ninguna mejora en una lista de 99 puntos totales. Probablemente permite que nos llevemos la iniciativa atacando antes que todos los demás pilotos básicos del juego y los muy recurridos “pilotos del escuadrón obsidiana”. Hablaremos de esta lista al final del artículo.
  • Krassis Trelix
Este piloto de iniciativa 5 nos brinda la oportunidad de volver a tirar uno de nuestros dados de combate al utilizar un arma secundaria, evidentemente combina a la perfección con el “cañón láser pesado”, misiles, etc. pero desgraciadamente este piloto no nos permite añadirle un talento de élite.
  • Kath Scarlet
Con iniciativa 7 que dará un marcador de tensión a aquella nave que esquive al menos un crítico de este piloto. Aquí, lo primero que nos vendrá a la cabeza es utilizar el talento de élite “puntería”, que a diferencia de una acción de “concentración”, nos otorga la posibilidad de utilizar su habilidad tanto en el ataque normal como en el que podríamos realizar si lo combinamos también con “artillero”. En cambio, esta habilidad del piloto parece no encajar con el “cañón láser pesado” puesto que este arma no hace críticos, pero es lo de menos, ya que su iniciativa y su capacidad de llevar talento de élite es lo que realmente nos interesa de él.
  • Boba Fett
A priori un piloto que no ha calado entre la comunidad de jugadores por su habilidad en principio de poco interés. Con habilidad 8 y la posibilidad de cambiar de lado una maniobra de giro suave y la posibilidad de llevar un talento de élite, hacen de este piloto una opción más interesante de lo que puede parecer si añadimos un “motor mejorado”, esto le brinda mucha maniobrabilidad y capacidad de reacción a la hora de posicionarnos para la fase de disparo.  
Una vez más lo importante es su alto valor de habilidad y la oportunidad de asignarle un talento de élite, pero su habilidad puede ser útil a la hora de soltar cargas/minas ya que con la peana grande es fácil que choquemos, y ante tal situación podemos cambiar la maniobra hacia la otra dirección y evitar de esta manera herirnos con nuestro propio arma.

Virtudes de la lista
Dos Naves con 20 puntos de daño, una cantidad para nada desdeñable y el cañón láser pesado nos pone las cosas muy fáciles a la hora de derribar al enemigo. Su capacidad de disparar hacia atrás, hace que casi cualquier maniobra, nos permita tener un blanco para la fase de disparo. Al mismo tiempo esta maniobrabilidad hace de estas naves unas máquinas un tanto impredecibles, sin duda el rival lo tendrá más difícil a la hora de prever sus movimientos. Esta es en mi opinión la mayor ventaja de esta nave, porque posibilita hacer movimientos que nuestro rival no espera y pueden darnos bastante ventaja si nos quedamos fuera de su arco de fuego.

En la mayoría de las ocasiones, con esta lista el tiempo corre a nuestro favor. Las partidas de campeonato que habitualmente duran 70 minutos no siempre será tiempo suficiente para derribar ninguna de nuestras naves y eso garantiza la victoria. En otras ocasiones, derribarán una de nuestras naves pero no la otra y, dado su alto valor en puntos, tendremos aún suficientes como para salir victoriosos.

Desventajas
Si bien es cierto que tan solo 2 disparos por turno son pocos, exige que movamos muy bien estas naves durante la batalla. Si no sabemos hacerlo nos quedaremos sin blanco, o incluso puede que nos choquemos con un asteroide que resultaría un error fatal puesto que perder un disparo es perder el 50% de nuestra capacidad de fuego, y si a eso le añadimos perder la acción y tal vez un punto de daño, nos pondrá en una situación comprometida.

Dado que el rival debe concentrar su fuego si quiere derribar una de nuestras rocas, no dudéis en quitar de en medio al Firespray más magullado y darle un respiro para que sea el otro quien reciba el fuego o incluso plantearnos chocar para que una nave no nos dispare y así prolonguemos disponer de nuestros 2 preciados disparos de cada turno, pues perder uno de nuestros “Esclavos” demasiado pronto será el fin para nosotros.

Esto implica tener un cierto dominio de las distancias y, a la hora de realizar los cálculos de la peana grande para movernos con estas naves, debemos tener siempre presente que perder una de nuestras acciones deja expuestos y desaprovechados muchos puntos de nuestra lista.
Otro punto flaco, como he comentado anteriormente, es la peana grande, que da mayores oportunidades de ser flanqueado, aun teniendo los dos arcos de fuego es fácil abordar por los flancos a un Firespray. En este sentido, llevar a uno detrás del otro hará que un “Esclavo” sea capaz de cubrir al otro ante este tipo de situaciones.
El “cañón láser pesado” parece el arma definitiva, pero no cometáis el típico error de querer usarlo a toda costa pues podría suponer perder una de vuestras dos preciadas naves si con ello os exponéis demasiado.

19 comentarios:

  1. Esta estupendo el artículo pero hay un pequeño fallo, la carga sísmica no quita los dispositivos de sigilo. Un abrazo enorme!

    ResponderEliminar
  2. Muy buen artículo. Para mí es la mejor nave del juego sin duda. Las minas son buenísimas y los combos de armamento y pilotos son los más efectivos. Espero las siguientes entregas.

    Por no hacer mucho la pelota. Puntería, según aclaran en las últimas faqs, combinan de lujo. Y una segunda cosilla que creo que también lo aclaran en alguna faq es que los sigilos no se pueden quitar con minas, solo con ataques.

    Gracias por el trabajazo que tiene esto!

    ResponderEliminar
  3. A parte de lo comentado por los compañeros acerca de las minas, un par de observaciones:
    - "Por 11 puntos más podemos tener una de estas preciosidades (33 puntos la mas básica) y sustituir nuestro viejo x-wing (21 puntos el más básico), por esta gran cantidad de ventajas y esa asumible diferencia en puntos creo que merece la pena planteárnoslo." Ojalá los imperiales pudieran llevar X-Wing. Creo que el artículo, más que hablar del Firespray como tal, habla de la lista de doble Firespray en sustitución de la lista de 4 X-Wing.
    - "retirar" usado como traducción de "re-roll": No se si lo he visto en algún otro post del autor o en algún otro artículo, y quizás sea cosa únicamente mía, pero cada vez que lo leo me duele a la vista, ya que siempre entiendo de primeras "quitar" y no "volver a tirar".

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Bueno, realmente no era la intencion hablar de una lista sustituta a esa, sino mas bien comprarla, ya que es una lista que conoce la mayoria de jugadores, y siendo esta competitiva y robusta crei que seria bueno para hacerse una idea.

      Eliminar
  4. Teneis razon chicos, sorry, mi primer articulo y por supuesto se nota que no soy de letras.
    Intentare que se corrijan estos fallos.
    Gracias!

    ResponderEliminar
  5. Buenas. Ya he corregido los errores que habéis puesto. Gracias por los avisos :)

    ResponderEliminar
  6. Lo unico que no entiendo es cuando hablas de listas de dos Firespray es cómo la completas. Llevas alguna nave más?? Qué pilotos??
    Yo acostumbro a jugar uno acompañado de cuatro ties, uno de ellos aullador y no va mal la cosa, aunque es obvio que dos es mucho más optimo...

    Un saludo y enhorabuena por el artículo!

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hablo de llevar solamente 2 firesprays, sin otras naves.
      No es necesariamente mejor, lo que es mejor lo define tu estilo, las listas de 4 y 5 ties acompañando a un firespray son buenas listas. Esta de jugar 2 firesprays es una lista dura, pero al mismo tiempo arriesgada, pues perder una nave pronto, es una derrota casi segura.
      Gracias!

      Eliminar
    2. Ya pero quiero decir que cómo llevas dos firesprays equipados para llegar a 100 puntos sin "rellenar" las naves. Es decir, cual es la configuración óptima para ti de una lista de dos esclavos a 100 puntos.

      Un saludo!

      Eliminar
    3. Echale un ojo a la 2ª parte del articulo, en los comentarios he puesto alguna lista.

      Eliminar
  7. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

    ResponderEliminar
  8. Chicos, en el título pone "Firepray" y no "Firespray", a no ser que sea a posta y no lo haya pillado, :-P. Gracias por el artículo, llevo tiempo pensando en jugar dos Firesprays y me da muchas ideas.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Upps, fallo mio. Que mala es la vuelta de vacas :(

      Corregido. Gracias :)

      Eliminar
  9. excelente analisis!!! sin duda la wave 2 trajo dos nuevos tipos de listas, las que incluian ties interceptors, y las que incluian firesprays!!! una nave buenisima, lastima que Boba Fett y el tipulo de Esclavo-I no esten a la altura...

    ResponderEliminar
  10. Es una nave que por historia no incluiría en las aprtidas porque no le veo sentido en una batalla. Sin embargo, he de reconocer que es una de las naves más bonitas del juego

    ResponderEliminar
  11. Un artículo genial, Mario. Casi ha acabado con mi odio a las naves grandes... creo que algún día probaré a jugarla.

    ResponderEliminar
  12. La semana pasada he estado jugando listas de dos Firespray y un tie, con resultados distintos, la verdad es que son entretenidos, al final termina sobrando el tie, pero la cosa que más miedo me da de estas listas son los días tontos, esos que tiras dados y dados de evade y no salen, bajan rápido escudos y muere rápido una de las grandes...esos días son muy duros, y por eso mi miedo a jugarlas.

    Con ganas de la segunda parte.

    ResponderEliminar
  13. @Atrok:
    Gracias Atrok, claro! animate ;)

    @Amanecer:
    Efectivamente, aun siendo buena lista... yo con la mano tan mala que tengo en defensa al final opte por jugar la lista de 3 Firesprays, y estoy algo mas contento, deja lugar a fallo, quicir, a perder una de las naves, mientras que la de 2 no. Pero sigue siendo aun asi, una buena lista, y divertida a diferencia de lo que piensa la mayoria de jugadores.

    ResponderEliminar