martes, 20 de agosto de 2013

Análisis del Firespray por Negroscuro - Parte 2

Buenas a tod@s. Hoy seguimos con la segunda parte del artículo escrito por Mario Nuñez (Negroscuro) para Rojo Cinco sobre la nave imperial Firespray -31.

Si en el anterior post nos habló de las mejoras y pilotos que debemos tener en cuenta a la hora de diseñar nuestro escuadrón con 2 o más Firesprays, hoy vamos a ver como diseñar nuestra escuadra, como desplegarla y como debemos jugarla.

Esperamos que esta segunda parte os resulte tan interesante como fue la primera. Y todavía nos queda por publicar una tercera parte!!

Sin más preámbulos os dejo con la segunda parte del artículo.


Diseñando la escuadra

Por un lado, tenemos a “Krassis Trelix” cuya habilidad seguro que os atrae de primeras, y aun siendo una buena opción también deberíamos considerar a “Kath” y “Bobba”, que con iniciativas 7 y 8 respectivamente, permiten que nuestra lista dispare antes que la mayoría de naves del oponente y creerme, llevar la iniciativa con una lista de 2 naves es muy importante.

Sencillamente causar bajas antes de que nos puedan disparar es importantísimo, pero más si cabe en esta lista porque siempre nos superarán en número, y es lo primero que tenemos que intentar. Compensar esto aprovechando nuestro superior aguante, nuestra maniobrabilidad, nuestros arcos de fuego, así como la formidable potencia de disparo, suficiente en la mayoría de los casos como para derribar una nave por cada 2 o 3 disparos que realicemos y a veces, dependiendo de las naves rivales y de la suerte, con un solo disparo puede bastar.

Otra ventaja, a parte de la iniciativa al escoger a “Kath” y “Bobba”, es la posibilidad de añadir dos talentos de élite, aquí entra “máximo esfuerzo”. Mucha gente cree que es interesante utilizar “artillero” y, aunque es bueno, si nos damos cuenta, no podemos llevar “cañones láser pesados” y “artilleros” en una lista de 100 puntos con estos pilotos. Así que más que un sustituto es, por el contrario, una opción incluso más interesante.


Si en cambio optamos por “Krassis” y “Kath”, tenemos la desventaja de no poder llevar más que un “máximo esfuerzo”, pero en cierta medida la habilidad de “Krassis” paliará la ausencia de esta mejora de élite al no ser tan necesario que “fijemos el blanco” para sacar buen partido de sus disparos. Esta configuración también nos deja suficientes puntos para llevar cargas sísmicas, que como comentaba, es una opción muy interesante, a parte nos permite también llevar “artilleros” y “cañones láser pesados” al mismo tiempo obteniendo una combinación muy agresiva.

Por otro lado el hecho de solo llevar un “máximo esfuerzo” no compromete tanto nuestra capacidad de maniobra.
  • Máximo esfuerzo

Asignando esta mejora a cada una de nuestras naves ganaremos la posibilidad de “concentrarnos” y al mismo tiempo “fijar el blanco”. Esto hace que nuestro ataque sea devastador, probablemente consiguiendo 3 o 4 impactos y, concentrando fuego, es casi asegurar una nave del rival destruida, y esto es fundamental. Con dos únicos disparos por turno que menos que asegurarnos que sean devastadores!!
“Máximo esfuerzo” también nos permite jugar “concentración” por si lo necesitamos en ataque o en defensa y al mismo tiempo “fijar el blanco”, que si no lo necesitamos podremos guardar para futuros ataques. De igual manera en sucesivos turnos podremos realizar 2 acciones, “concentrando” y “evadiendo”, alargando así la vida de nuestras naves. Pero tengamos cuidado, esta mejorar aunque parece formidable, puede ser nuestra perdición si no sabemos evitar su uso en determinadas circunstancias, puesto que abusar de él reducirá nuestra capacidad de maniobra y cerca del borde del área de juego puede suponer nuestro final. 
 
A la hora de utilizar esta mejora, debemos considerar las maniobras verdes del Firespray ya que son muy limitadas. Nuestras naves sin acciones son vulnerables, ya que los movimientos dejarán de ser tan impredecibles y por tanto nuestro rival sabrá donde vamos a estar el próximo turno. Suena sin duda a arma de doble filo, pero al mismo tiempo podemos usar este inconveniente en nuestro favor, pues no hay partida en la que no intente sorprender a mi rival con una maniobra blanca manteniendo a mi piloto “tensionado” para situarme a su espalda y dejarle en una posición muy comprometida.

La batalla
  • Situando asteroides
Cuando preparemos el campo de batalla, sugiero situar los asteroides lo más pegado a nuestra zona,. Esto permite que tengamos suficiente espacio cuando necesitemos maniobrar tras el cruce inicial con la escuadra de nuestro rival. Por supuesto, el oponente intentará crear zonas de alta densidad de asteroides y eso nos pondrá las cosas más difíciles, así que en la medida de lo posible nosotros debemos separar bien en centro, izquierda y derecha los 3 asteroides que nos corresponde situar, bien pegados a nuestra zona de despliegue, respetando siempre la distancia 2 que impone el reglamento.
  • El despliegue
Para desplegar nuestra escuadra en el campo de batalla, optaría por llevar los esclavos juntos, pues separarlos puede significar que nuestro rival merme demasiado a uno de ellos cuando no tenemos al otro para apoyarlo, pues cada punto de vida que perdamos tiene que ser a costa de una lluvia de nuestros cañones láser.
Normalmente un lateral suele ser un buen sitio para desplegar. A mi personalmente siempre me ha resultado cómodo, pero también nos obliga a mover hacia el interior del área de juego, limitando nuestros movimientos, y aunque no ha representado casi nunca un problema para mi, a buen seguro habrá quien prefiera tener espacio por ambos lados. De hecho hay una maniobra difícil de llevar a cabo que puede darnos ventaja como veremos más adelante.
  • La aproximación
A la hora de empezar la aproximación recomiendo intentar a toda costa buscar la distancia 3, por varias razones:
    • Tendremos un dado más en defensa.
    • El adversario no contará con ese dado adicional en defensa gracias a nuestro “cañón láser pesado”.
    • Vamos a seguir disparando con 4 dados estemos donde estemos. No necesitamos acercarnos demasiado y darle al rival un dado más de ataque y menos sabiendo que nos superará en número.
El problema es que la peana grande avanza mucho en cada movimiento, y aunque contamos con las maniobras 1 recto y 1 giro suave, la peana grande nos hace avanzar a pasos agigantados. Si somos capaces de derribar una o dos naves del enemigo antes de estar demasiado cerca será una pequeña victoria para llevar mejor el resto de la partida.
  • El primer cruce de fuego
Ahora bien, tenemos que tener bien presente que una vez estemos cerca del rival no debemos de tener ninguna duda en girar y disparar por detrás si así conseguimos evitar algún disparo. Otra idea es pasar de largo y optar por disparar desde atrás o girar en Koigran para utilizar nuestros “cañones láser pesados”, mientras nosotros contamos con el dado extra en defensa por distancia. 
Hay una maniobra bastante interesante que me ha resultado en algunas partidas. Consiste en que al acercarnos, ya prácticamente en distancia 2, mediante un giro a cada lado con cada uno de nuestros Firesprays (utilizando un giro 3 cerrado), es decir, la nave izquierda girara hacia la izquierda y nuestra nave derecha hacia la derecha. De esta manera nuestras naves se quedarán cada una de ellas a cada lado de la escuadra de nuestro oponente, de manera que cuando avance buscando atacar con todas sus naves a distancia 1 u 2. Las naves en la posición resultante, deberían de representar un bocadillo, con cada una de nuestras naves como un pan, mientras que las del enemigo son el jamón. Esta posición evita todo o casi todo el fuego rival mientras que nosotros podremos atacar a placer con nuestro arco secundario o trasero desde cerca.
  • El resto del combate
A la hora de irnos desplazando en los turnos sucesivos, nos tiene que quedar claro que nosotros no jugamos una escuadra con pilotos como “Aullador”, “Biggs” o “Lando”, sino que podemos y debemos separar nuestras naves. Tampoco alejarnos demasiado la una de la otra (abandonando a su suerte la mitad de nuestros puntos), pero si tomando la libertad de movimiento que necesitemos para maniobrar.
Nuestro rival

Lo primero decir que por lo general, cualquier lista con 3 naves rebeldes es una lista teóricamente fácil, pero bien es cierto que los rebeldes son muy peligrosos por su capacidad de fuego. De cualquier manera su baja defensa les hace endebles ante nuestros cañones láser. En cambio el jugador imperial no parará de marearnos con toneles volados e impulsos buscando nuestros flancos. Su mayor evasión nos lo pondrá más difícil, sobre todo aquellas listas mucho más numerosas que la nuestra.

Cualquier nave enemiga con “torpedos de protones”, “misiles de impacto”, ”misiles rastreadores” o “cañón láser pesado” supone una amenaza porque puede reducir peligrosamente nuestras esperanzas de vida. Evidentemente si tenemos oportunidad, bien estará deshacerse de estas naves.

Ahora veamos algunos de los diferentes tipos de listas a los que podemos enfrentarnos:
  • Listas con y-wings tendrán desventaja contra nuestra lista gracias a que las naves grandes necesitan 2 impactos de iones para ser ionizadas. Siendo ademas naves con un bajo valor defensivo, son fáciles de destruir, con una capacidad de daño muy limitada por sus 2 dados de ataque.
  • Listas con el YT-1300 no son peligrosas ya que nuestro “cañón láser pesado”, al igual que contra los y-wings, es capaz de destruir muy rápidamente estas naves. Un dado de defensa poco puede hacer ante un “cañón láser pesado” con “blanco fijado” y “concentración”. Prácticamente estamos haciendo 3 o 4 daños por turno con cada una de nuestras naves.
  • 4 x-wing si suponen una seria amenaza, y ahí el factor distancia es fundamental y tenemos que derribar a “Biggs” cuanto antes (si nuestro oponente lo está utilizando). Aquí no le valdrá ponerlo a distancia 3 puesto que no ganara el dado adicional en defensa, pero de cualquier manera, contra esta lista es muy importante reducir rápidamente el número de naves enemigas antes de que él lo haga. Es ventajoso contra este tipo de escuadras aprovechar nuestro arco trasero cuando el rival hace un Koigran y se queda indefenso, sin acciones, ahí le vamos a intentar dar duro.
  • Enjambres. Aquí podemos tener serios problemas si no nos deshacemos rápidamente de “Aullador”. Simplemente hay que ir con todo a por él y luego ir tirando nave por nave. Es preciso no permitir que nuestro rival nos quite acciones buscando el choque, hay que ser muy cuidadoso a la hora de mover.
  • Las listas con interceptores, en concreto cuando incluyen personajes “Soontir Fel” o “Turr Pennhir” son un dolor de cabeza. Capaces de buscar nuestro flanco con mucha facilidad y darnos muy duro, por ello estas naves hay que neutralizarlas lo más rápido posible y confiar en mover en columna de manera que cada una de nuestras naves cubra el flanco de la siguiente o anterior gracias a nuestros dos arcos de fuego.
  • Las listas con “Esclavos”, normalmente exigen que eliminemos a los acompañantes más débiles y aprovechar después la superioridad numérica para chocar el Firespray del rival con uno de los nuestros, haciéndole perder acciones mientras le damos duro con la otra, que debería ser la más entera este de las dos, puesto será esa la que aguante el peso del fuego de nuestro rival.
En general para mi jugar 2 Firesprays, significa confiar en el ataque y reducir el número de disparos a recibir del contrario, ayudado por el mover bien y evitando también con ello una  parte del fuego rival. Siempre que podamos iremos contra la nave más peligrosa, más dañada y más solitaria, concentrando nuestros disparos sobre ella sin ninguna piedad.

6 comentarios:

  1. Es casi más interesante que la primera parte (y ya es decir). Como única puntualización yo sería más partidario del combo bobba-krassis, así solo uno de tus pilotos es predecible y hasta cierto punto no lo es tanto gracias a su habilidad.
    Por último no entiendo cómo usas las cargas sísmicas, deduzco que las llevas con el piloto de más iniciativa (Bobba) para aprovecharlas bien, porque más de una vez me ha pasado que han explotado pero las naves que en un principio estaban cerca habían huido...

    Un saludo y de nuevo enhorabuena!

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    1. Gracias por tus comentarios, me alegro de que haya sido interesante para ti.
      Por supuesto la eleccion de los pilotos es algo personal, tiene que ajustarse a tu manera de jugar, pero yo solo incluyo a Boba si quiero una escuadra con buena iniciativa, si no, la habilidad de Kath me parece mas interesante.
      En cualquier caso el tema de las minas lo suelo utilizar en listas como esta, que por ejemplo es una de mis favoritas:

      99 Points
      Boba Fett (39)
      Push the Limit (3)
      Heavy Laser Cannon (7)
      Seismic Charges (2)
      Total: 51
      Kath Scarlet (38)
      Push the Limit (3)
      Heavy Laser Cannon (7)
      Total: 48

      Las minas normalmente hay que utilizarlas dependiendo de que tipo de rival tengamos delante, pero en general esperaremos a que el rival se avalance sobre nosotros, cosa muy habitual, ya que las largas distancias nos favorecen claramente, muchas veces intento salir de frente buscando la confrontacion directa y cuando estamos cerca, pues las soltamos, para dañar a la escuadra enemiga.
      Otra opcion muy interesante es esperar a utilizarlas cuando algun personaje rival esta a punto de caramelo, preveiendo su giro koigran y evitando que dispare primero tras la fase de movimiento. Otras veces, esperaremos a esos interceptores odiosos a que busquen nuestro flanco y se peguena nosotros en exceso.
      Esta escuadra que he puesto, tiene una alta habilidad de los pilotos y poder utilizar con ambas naves el maximo esfuerzo para rentabilizar los cañones son los puntos fuertes. La mina en este caso, la lleva Boba por esa mayor flexibilidad a la hora de mover, para evitar un disgusto con tu propia bomba, aunque habitualmente suelo utilizar 2 minas:

      100 Points
      Krassis Trelix (36)
      Heavy Laser Cannon (7)
      Seismic Charges (2)
      Assault Missiles (5)
      Total: 50
      Kath Scarlet (38)
      Push the Limit (3)
      Heavy Laser Cannon (7)
      Seismic Charges (2)
      Total: 50

      Esta lista me gusta mucho, los misiles de asalto podrian cambiarse por artilelro, pero no lo considero tan necesario teniendo la habilidad de Krassis y con el maximo esfuerzo de Kath. Doble racion de minas para mermar la escuadra de 4 xwings o ese enjambre de turno.

      Si os gusta mas aprovechar la habilidad de Kath... podeis variar asi:
      100 Points
      Krassis Trelix (36)
      Heavy Laser Cannon (7)
      Seismic Charges (2)
      Total: 45
      Kath Scarlet (38)
      Marksmanship (3)
      Heavy Laser Cannon (7)
      Seismic Charges (2)
      Gunner (5)
      Total: 55

      En mi experiencia, al final se renta mas el maximo esfuerzo que el artillero, aunque va por gustos, creo que a veces no se le saca todo el partido que deberia al artillero, pero maximo esfuerzo limita un poco tus movimientos, aunque de igual manera puedes aprovechar el factor sorpresa y no hacer la maniobra verde que el rival esta esperando.

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    2. Ayer probé la variante que he sacado gracias a tus artículos:

      Bobba con Láser pesado, Máximo esfuerzo y Cargas sísmicas
      Krassis con Láser pesado y artillero

      La verdad es que la lista funciona de maravilla, y aunque me enfrenté a un rival "ideal" al llevar él 3 x-wing me gustó mucho y tiene muchas posibilidades. Como nos dio tiempo a otra partida cambié a Krassis por Kath con Láser y Máximo esfuerzo y no me gustó tanto, sigo pensando que dos naves que para funcionar a pleno rendimiento deban estar tensionadas es demasiado y si aún no tienes mucha mano (como me pasa a mi) puedes acabar con una nave tensionada en el peor momento.

      En cualquier caso como ya he dicho muchas gracias por hacerme descubrir la lista de Cazarrecompensas que tanto tiempo llevaba en mi cabeza pero que no era capaz de plasmar en el juego.

      Un saludo!

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    3. Me alegro de que te haya sido util, y bueno, al final cada uno ajusta con las mejoras y/o pilotos que mejor le resulten, asi que me parece muy bien la lista que has puesto,es estupenda!
      Un saludo!

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  3. Muy buen artículo, me encanta esta nave...

    la última lista que pones es mi preferida, Krassis es mi favorito y Kath me parece la que mejor comba, aunque yo buscaría la manera de meter el copiloto mercenario para acabar de explotar su habilidad.

    El tema del máximo esfuerzo es cierto que limita un poco los movimientos, pero el Slave no tiene mucho problema con eso gracias a su arco trasero. Casi nunca uso giros koiogran con los firespray, como con los YT-1300.

    Las minas me parecen la mayor perrería que tiene el juego, por eso me encantan los Imperiales, por el juego "sucio" tipo minitas (cuidado con la mina de protones nueva!!), impulsitos, tonelitos, etc... multitud de opciones para jugársela a algún rebelde incauto :D :D

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