viernes, 2 de agosto de 2013

X Wing para Dummies: Mejoras de la Primera Oleada


Hola a todos, vamos a dar comienzo a una serie de artículos enfocados a la gente que empieza en el juego y que esperemos que les sirvan de ayuda. Es posible que los jugadores experimentados no saquen mucha chicha de estos artículos, pero los invitamos a que son sus comentarios lo completen, con su experiencia y visión del tema que se trata, de forma que puedan quedar entradas muy completas y sirvan de verdadero apoyo a los jugadores nóveles. Recomendar por otra parte, si estás empezando que os oigáis el Podcast 1: Una Nueva Aventura y el Podcast 3: Estos no son los androides donde se toca el tema de como iniciarse en esto del X Wing





Empezamos por hacer una pequeña revisión a las mejoras que aparecieron en la primera oleada. No están todas, no se trata de hacer una review de todas las mejoras, simplemente hemos querido reflejar las que a nuestro juicio, son o han sido las más destacadas porque en algún momento han sido relevantes para el juego y en que contexto lo fueron, para que los jugadores puedan extraer de ahí sus propias conclusiones.


Es posible que en otros entornos de juego se pudieran utilizarse otras. Te invitamos a que cuentes tu experiencia.

TÁCTICA DE ENJAMBRE:  Si ha hay que destacar una mejora de la primera etapa del juego nos quedamos con esta. Convertir a un pardillo en un fulano de Habilidad 9 por dos puntos es casi un regalo. Es más, se pueden encadenar varias tácticas de Enjambre, con lo cual podemos llegar a tener varios pilotos que un valor de habilidad muy alto que dispararán primero. En las listas Imperiales de enjambres es una de las pocas mejoras que puede merecer la pena hacer hueco, para poder mejorar la habilidad media de la escuadra. Antes de la segunda oleada una de las opciones a las listas de los enjambres era Vader más cuatro pilotos Tie de élite. Equipando a éste con Tácticas de Enjambre y asumiendo que llevaremos al indiscutible Aullador, tendremos que más de la mitad de la escuadra disparará posiblemente primero.
El bando Rebelde también ha explotado las ventajas de esta mejoras gracias  a Wedge que si te despistabas podía pasarle su habilidad a un Piloto Novato que se te había colado a corta. El combo con Garven Dreis, repetido hasta el infinito es otra prueba de ello.

Cosas a tener en cuenta de esta mejora: 

  • Las Tácticas de Enjambre se asignan al principio de la fase de combate (antes de iniciarse el primero) y por orden de iniciativa, es decir si los dos jugadores llevan esta mejora en alguno de sus pilotos, el jugador que posea la iniciativa deberá pasar sus tácticas primero.
  • Aunque improbable, pero merece la pena destacar que la mejora no solo permite pasar el valor de habilidad de esa nave a otra que la tenga menor, también podríamos hacerlo en el otro sentido y por ejemplo si Aullador Veloz está equipado con ella, podemos pasar la Habilidad a Vader ¿habrá algún caso en el que interese?
  • Sigue utilizándose bastante


JEFE DE ESCUADRÓN: Poder hacer una acción gratuita por dos puntos es para tenerlo en cuenta seriamente. El problema de esta mejora es que consume la acción de turno con esa nave con lo cual necesitamos un piloto que pudiera sacarle partido. Obviamente ese piloto no es otro que Vader.
Jefe de escuadrón no ha sido una mejora ampliamente utilizada por esa circunstancia, ahora cada vez se ve menos, pero la hemos destacado porque hasta la llegada de la segunda oleada no era raro ver el tandem Vader+Jefe de Escuadrón en las mesas de juego. En manos Imperailes es muy peligrosa, eso de que gracias a esta mejora un Tie que se haya quedado indefenso frente al enemigo se pueda zafar gracias a un Tonel Volado es realmente tentador.

Cosas a tener en cuenta de esta mejora: 

  • No se puede repetir acción. Si nos hemos concentrado y recibimos una acción gratuita gracias a esta mejora no podremos volver a concentrarnos, deberemos elegir otra de las que podamos
  • En la actualidad casi no se utiliza. Ha notado mucho que Vader ha bajado mucho su presencia en las mesas de juego


PUNTERÍA: Esta mejora ha sido no ha sido tampoco de las más ampliamente utilizadas, porque siempre le acompañará el hecho de ser una concentración con Level Up. Siempre se está cuestionando de esta mejora si merece la pena, frente a una acción de concentración, puesto que ésta última al fin y al cabo es más versátil y la podemos utilizar en defensa y en ataque y la cuestión es, si tener la posibilidad de  meter un crítico vale  tres puntos. Hay que plantearse esta mejora como una opción ofensiva, olvidarse de la concentración como acción, y buscar un sitio donde la podamos rentar. En general creemos que es una mejora para pilotos de marcado carácter ofensivo como el Wedge o Han Solo, y aunque podamos dudar o no del piloto en sí, comba con Kath Scarlet. Recordar que puede no convenirnos hacerla o ante una situación dudosa podemos elegir concentrarnos si queremos buscar optimizar una futura tirada ofensiva que creamos que vamos a necesitar.




DETERMINACIÓN: Esta mejora es más utilizada de lo que pueda parecer, por un sólo punto estamos consiguiendo una vida extra de un turno a una nave. Es la típica mejora que no estorba, suma sin pedir nada a cambio y por lo que vale no se le puede pedir mucho, es más si sale, estaremos invirtiendo 1 punto en un turno de supervivencia de una de nuestras naves con todo lo que eso conlleva. Es la mejora ideal para cerrar una lista. En su contra juegan dos cosas:

  • De as 33 catas de daño, 8 son de piloto, con lo cual el factor suerte juega en su contra.
  • Tienen un rival fantasma: si tengo una escuadra con 99 puntos, ¿qué merece más la pena?¿tener la iniciativa o poner esta mejora?











TORRETA DE CAÑON DE IONES:  Erase una vez una mejora a una nave indisolublemente unida. Creemos que es el único caso en el que en la mayoría de las veces es la mejora la que propicia la inclusión de la Nave y no viceversa, y un buen ejemplo de como una nave de calidad media da un salto de gigante gracias a una mejora. Cualquier jugador Rebelde sabe que un Ala Y más barato vale 23 puntos. Es muy fácil de asumir este coste cuando ves como la sufre el rival, y ves que no te puedes escapar de ella gracias a sus 360 º. De las posibilidades tácticas del combo hablamos en el Retroanálisis del Ala Y.








 

MISILES DE IMPACTO:  Siempre en dura competencia durante al primera Oleada con los Misiles de Asalto, al principio parece que pasaron desapercibidos ante la más que sugerente idea de realizar dos ataques (con sus respectivas defensas). Al final, nuevamente Vader saca un partido infinito a los misiles gracias a sus dos acciones y con el tiempo y estadística en mano, se ha comprobado que la efectividad del misil de Impacto es superior y terminó ganado la partida y siendo la opción preferida hasta la llegada de los nuevos misiles de la 2ª Oleada.
Recordemos que con Vader nos podemos asegurar casi conseguir los 4 impactos. Si además esta cerca Aullador Veloz, es realmente fácil conseguirlos. Hasta ese punto el misil cumple su misión, después queda que el rival se defienda, que también juega, pero a buen seguro dejaremos su nave seriamente tocada para poderla rematar con otra naves.
 
 Cosas a tener en cuenta de esta mejora: 

  • Ha notado mucho también como ocurría con el jefe de escuadrón, que Vader no se juega tanto, además de que la segunda oleada nos obsequió con una buena colección de alternativas a este misil.



R2-D2: Androides hemos tenido unos cuantos y la verdad es que casi todos se han utilizado en mayor o meno medida, pero R2-D2, es sin lugar a dudas el mejor. No hay que discutir mucho. Maniobra verde y escudito al canto. Vale que nos hace previsibles y que nos puede condicionar nuestras maniobras, pero el primer combo-pesadilla fue con Biggs, al cual le ha alargado la vida en un par de ocasiones, con todo lo que eso conlleva. Después si queremos hacer a Luke más defensivo, no debemos dudar en meterle y a Wedge le daremos un plus de resistencia que amortizaremos sin lugar a dudas. 

Cosas a tener en cuenta de esta mejora: 

  • En la actualidad es una mejora perfectamente vigente, de hecho se ha polarizado mucho el uso de las unidades astromecánicas en los Ala X, puesto que no es descabellado ver o  a los androides de valor 1, a modo de relleno o a R2D2 como pieza importante de la escuadra

21 comentarios:

  1. Muy buen artículo. Solo una cosilla, aullador veloz no puede usarse con las armas secundarias, no?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. No, es sólo para armamento principal como indica su carta.

      Eliminar
    2. Si, por eso se lo avisaba, que no vale para los misiles de Vader. Era más bién una pregunta retórica :D

      Eliminar
  2. La carta de "puntería" va a ganar muchos adeptos con la nueva oleada para volver aún más peligroso a Ten Numb con su temible habilidad.

    Hilando más fino creo que con la nueva oleada vienen tanto pilotos que le darán nueva vida a cartas que no se usan como cartas nuevas que le darán esa misma vida a pilotos antiguos que no se usan, como el caso de Boba Fett y las cartas de "Navigator" e "Intelligence Agent"


    Perdón por el "offtopic"

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Sin duda ten numb acojona con puntería y por no muchos puntos. Tengo ganas de ver si el dial es tan malo como se dice...

      Eliminar
  3. Yo soy un gran amante de puntería. Lo uso casi siempre en mi Han Solo y se ha convertido en una espécie de amuleto.

    ResponderEliminar
  4. Hola a todos. soy nuevo en esto de x-wing y tengo un millon de dudas. Pero queria resolver una en particular.
    Las cartas de mejoras (tipo punteria) ¿se pueden uitlizar en todas las rondas del juego o son de un solo uso?
    Muchas gracias de antemano

    ResponderEliminar
  5. Buenas, tengo una gran duda, y veo que este es el mejor blog del juego, a ver si podeis aclararmelo.

    Las mejoras, son para cualquier nave que tenga el simbolo, da igual que sea Imperial o Rebelde, correcto?

    No se como identificar unas de otras, por ejemplo cualquiera que tenga un icono de talento podría llevar cualquier talento.

    Ejmplo, Jefe de escuadron, tactica enjambre, puntería o determinación, pueden usarlas tanto rebeldes como imperiales.

    ¿Verdad? Si no es así, como distinguís, por el dibujo (espero que no.... )

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. He visto que hay cartas de mejora que especifican sólo para imperiales o sólo para rebeldes. Así que supongo que si no lo especifican la podrán utilizar cualquiera (siempre que aparezca el símbolo en la barra de mejoras del piloto)

      Eliminar
  6. Tengo la misma duda que la citada arriba. Otra es si varios jugadores pueden elegir mismas cartas de mejora aunque no haya suficientes fisicamente (una sólo de R2-D2, o dos de misiles de impacto y haya varias naves que quieran cogerlas)

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Las mejoras son validas para todas las facciones a no ser que ponga en su texto explicitamente solo rebelde o solo imperio.

      En torneos, y salvo qu eel organizador diga lo contrario, debes llevar una copia por cada carta que uses, es decir, que si en un y-wing quieres poner 2 torpedos de protones, debes llevar 2 cartas de torpedos.

      Eso si, acuerdate que hay cartas unicas como r2-d2 que sólo puede llevar una vez en lalista al igual que ocurre con los pilotos únicos.

      Eliminar
    2. Gracias. Vaya fallo que he tenido poniendo a r2-d2 como ejemplo, si más único que él...

      Eliminar
  7. Buenas, tengo una duda con la carta MISILES DE ASALTO. Si impacta al objetivo, toda nave que haya a alcance 1 del mismo sufre 1 de daño, pero ¿incluso aunque le queden escudos, o en ese caso se le quitaría un escudo deflector?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Si te quedan escudos se quitan de los escudos. Para sufrir un daño hay que seguir lo que es pecifica el reglamento en ese apartado, que es que si hay escudos se eliminan escudos y si no los hay se roban cartas de daño.

      Eliminar
    2. Recibido, Rojo Cinco. Gracias por cubrirme.

      Eliminar
  8. Hola. ¿Podríais explicarme la carta del ala-B de cañón blaster automático? No lo entiendo muy bien. Muchísimas gracias

    ResponderEliminar
  9. Buenas estoy empezando en esto y tengo una duda con la carta de determinación, ¿esta te libra solo del efecto del crítico, o también del daño?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hola. Te libra de todo, pues descartas la carta entera, y los "daños" con las cartas que la nave tiene asignadas. Al descartarla ese daño no se produce.

      No confundir con si la nave ha sido impactada, que en este casi si haría sido impactada aunque no sufriese daño.

      Espero haberte resuelto la duda y liarte mas...

      Eliminar