miércoles, 4 de septiembre de 2013

Análisis listas - 4: Arco de fuego? No Gracias

Hoy os taremos el análisis de una nueva lista. En esta ocasión se trata de una lista Rebelde en la que, como veréis, los arcos de fuego no importan mucho.

La lista y su posterior análisis ha sido realizada por Emilio Carrillo.

Sin más os dejamos con el artículo que esperamos os guste :)

Cada vez queda menos para el lanzamiento inminente de las naves de la Wave 3, que traerán muchos cambios al metajuego, y aportarán muchas cosas nuevas, por eso, es el momento indicado para probar esas listas rarunas, que bien pilotadas, pueden hacerte ganar algún torneo que otro, en vez de estancarse en jugar siempre las mismas listas clásicas.

En la mayoría de las partidas (al margen de los dados), suele llevar ventaja aquel jugador que encare de la forma más adecuada a su rival, y un pequeño fallo en esta primera etapa de la partida, puede ser fatal, pero…. ¿Qué pasaría si no necesitáramos encarar al rival? Pues que partiríamos con una ventaja táctica demoledora, ya que debería de ser el rival el que se preocupara de buscarnos a nosotros por el campo de batalla ¿Cómo lo conseguimos? Pues abusando con un YT-1300 y con armas de 360º. Un ejemplo de lista puede ser ésta, con la que hace poco gané un torneo en la tienda local:


Lista
  • YT-1300: Chewbacca (42) 
    • Luke Skywalker (7)
    • Copiloto Mercenario (2)
    • Halcón Milenario(1) 
  • Ala-Y: Piloto de escuadrón oro (18)
    • Torreta de iones (5)
    • R5 astromecánico (1) 
  • Ala-Y: Piloto de escuadrón oro (18)
    • Torreta de iones (5) 
    • R5 astromecánico (1)

La primera impresión, es que no tenemos mucha potencia de fuego, lo cual es completamente cierto, pero entre todo el escuadrón, sumamos la friolera de 19 escudos y 10 de caso, 29 puntos de impacto totales para abatirnos, 9 más que otras listas con más potencia de fuego como 4 alas-X (técnicamente son 11 de escudo, pero la habilidad de chewie nos “transforma” el casco de la nave en escudos virtuales).


Cualquiera que haya jugado con o contra alas-y, sabrá que aunque carecen de pegada contundente, un ionazo bien dado puede dar al traste con cualquier estrategia. Además, la posibilidad de ver la cara tu rival cuando le dices “Pues parece que vas a comerte ese asteroide de ahí adelante”, no tiene precio. Si un ala-y es capaz de dar al traste con una formación perfecta, haciendo solapar naves enemigas, imaginad lo que podremos hacer con dos alas-y. Contando con que éstos hagan su trabajo, estamos anulando gran parte de la escuadra rival:
  • Escuadras de 3 naves: 75% de naves anuladas
  • Escuadras de 4 naves: 50% de naves anuladas
Si os sigue sin convencer, traducidlo a dados de ataque que no recibiréis: entre 4 y 6 impactos potenciales.


Para compensar la escasez de fuego directo de nuestros alas-y, llevamos un YT-1300 hasta las trancas de gente. Luke nos asegurará daño constante turno tras turno, ya que será difícil que nos esquiven dos tiradas de ataque consecutivas, y el copiloto mercenario…. en mi opinión es una mejora algo infravalorada, ya que si volamos bien, podemos enganchar críticos, todos los turnos. Además, la mejora de título, y la capacidad de piloto de Chewie, nos pueden poner la partida muy de cara cuando quedan ya pocas naves en mesa.


Las mejoras del ala-Y, no hace falta ni comentarlas, el cañón de iones es la mejora que hace que esta lista sea viable, sin ella, no tendría sentido, y el androide, bueno, rellena un poco, y puede resultarnos útil en caso de recibir la temida “carta de dos daños”, o peor aún para nosotros… el crítico que nos hace perder armamento secundario.

Hasta aquí la teoría, veamos un poco ahora la parte práctica

Durante la colocación de asteroides, deberemos evitar que se generen demasiadas zonas amplias, en el centro del tablero. A nosotros nos interesan que los asteroides molesten, cuanto más mejor, y si podemos poner el grande en el centro, pues genial.

Es importante desplegar lo más alejado posible del rival, tendremos que hacer que sea él el que venga a por nosotros, encararnos es SU PROBLEMA, no el nuestro, hay que forzarlo a volar entre asteroides. Además, que nuestras naves sean completamente independientes entre sí, nos dará mucha más flexibilidad para mantenerlas fuera de sus arcos de fuego. Nuestros alas-y pueden atraer un poco de fuego, mientras Chewie se dedica a volar alrededor y tumbar caza tras caza. Es importante que tengamos presente, que a pesar de poder soportar un gran número de impactos, nuestras naves defienden con un mísero dado, por lo que hay que descartar siempre el enfrentamiento directo, que sería un suicidio. Hay que moverse entre asteroides, realizando giros lo más bruscos posibles, para evitar los arcos de fuego enemigo, y gozar de cobertura. También es buena idea evitar el primer cruce de fuego directo lo más posible, haciendo que sea el enemigo el que venga hacia nosotros. El motivo es simple, cuanto más distancia le forcemos a recorrer, más posibilidades hay de que se vea forzado a romper su formación, o cometa un error.


Contra rebeldes, podremos enfrentarnos a 3-4 naves. Nuestra primera preocupación será minimizar al máximo posible los daños del primer cruce de fuego, y sobrevivir a él con ambos alas-y. Si conseguimos esto, las naves rebeldes son muy fácilmente ionizables, lo cual sumado a su peor maniobrabilidad, nos pone la partida muy de cara, ya que un ala-x ionizado… difícilmente podrá hacer algo útil durante el resto de la partida. Los halcones, mejor dejarlos para el final, pero atentos, que si se acercan mucho al borde del tablero o a un campo de asteroides, ese dado de defensa, hacen que también sean candidatos a recibir un ionazo. Chewie a lo suyo, a flanquear, a rodear, y a tumbar naves

Contra imperiales, nos resultará algo más difícil ionizar, pero el plan de vuelo es el mismo. Lo peor que nos puede pasar es que nos enfrentemos a un enjambre, en cuyo caso, Chewie debería de buscar a los principales blancos (aullador, y el tito soontir fel). La clave está en hacerles recorrer mucha distancia antes de que puedan dispararte, ¿Cómo? Fácil, podremos desplegar mirando hacia un lateral con los alas-y, y dedicarnos a mover en corto, e incluso hacer giros koirgram. Esto hará que sus naves al tener que buscar encararte, y esquivar asteroides, lleguen algo desperdigadas, y sean más vulnerables.

Si nos enfrentamos a esclavos, habrá que buscar esconderse en su flanco, tarea que a un YT-1300 no le debe de resultar complicada, y al llevar dos alas-y, si cometen el error de acercarse mucho al borde (cosa que harán siempre en algún momento de la partida)… siempre podremos invitarles amablemente a abandonar el campo de batalla con un par de ionazos.

En resumen, tenemos una lista que si bien no tiene gran pegada, puede fácilmente tirar por tierra cualquier estrategia rival, a base de estampar sus cazas entre sí, contra asteroides, o sacándolos del tablero.

Cómo no vamos a jugarlo con ese pelazo?
  • Ventajas:
    • No necesitamos encarar al rival
    • Gran capacidad de control
    • Podemos fardar de no jugar alas-x
    • Jugamos a Chewbacca

  •  Inconvenientes:
    • Carecemos de potencia de fuego directa
    • Los enfrentamientos a quemarropa…. Nos resultan mortales!!!

 Intentad probad la lista a ver qué os parece (cada cual que la personalice a su gusto), y comentad que tal!

20 comentarios:

  1. buen analisis, a ver si me siento y la pruebo y ya comento

    ResponderEliminar
  2. yo cambiaria los R5 por R2 y darle a los Ys unos movimientos medio-decentes...

    ResponderEliminar
  3. No entiendo muy bien este comentario sobre el droide que utilizas en los Y's:

    "y el androide, bueno, rellena un poco, y puede resultarnos útil en caso de recibir la temida “carta de dos daños”, o peor aún para nosotros… el crítico que nos hace perder armamento secundario."

    En cuanto te salen esas cartas de crítico que comentas se resuelve el efecto, y el droide la descarta en la fase final del turno. Por lo que cuando le des la vuelta, el efecto dañino ya ha hecho efecto.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Si, creo que eso sólo serviría para quitarnos la de 2 de daño (y dejarla como 1 daño normal).

      Eliminar
    2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

      Eliminar
    3. Si, eso ha sido un despiste por mi parte, pero si nos quita la de dos daños..., simplemente me acordé de ese crítico cuando lo redacté, pero no me acordé de que se descartaba la mejora, fallo mío, suerte que no se me haya dado el caso aún. Gracias por el apunte :)

      Eliminar
    4. De nada hombre, a ti. Ya estaba dándole vueltas a ver como era eso jejeje.

      Eliminar
  4. tiene muy buena pinta, yo creo que con las torretas blaster, los Y-wing van a revalorizarse. Yo jugue la mision que viene con el Firespray, siendo el Tie Advanced de Vader mega-dopado el objetivo a abatir por mi rival (que llevaba una lista parecida) y las pase canutas para huir... al final aprovechamos que las naves rivales se separaron para petarlas una a una, y es que el dial del Y-wing es un poco cacarilla para jugar a hacer "la mosca"

    ResponderEliminar
  5. Creo que en esto hay un error:
    "o peor aún para nosotros… el crítico que nos hace perder armamento secundario. "
    Ahora no tengo la carta delante, pero si descarta el armamento al recibir el crítico, no sirve de nada el droide.

    ResponderEliminar
  6. Yo cambio a luke por el artillero (nave peluche total), al mercenario por Nien nuub y añado máximo esfuerzo. Lo que me permite jugar todos los turnos una esquiva además de un fijar blanco. Lo que aumenta MUCHISIMO la durabilidad del halcón. Yo juego esta lista a menudo y no solo tiene elevados porcentajes de victoria. Si no que es ¡divertidisima!

    ResponderEliminar
  7. Imagino que el cruce "a quemarropa" solo fastidiaria a los y's... chewie ropa ropa no lleva... jeje... bromas aparte, entiendo que con esta lista, jugando a distancia, retrasando todo lo posible el fuego, y con asteroides en medio, jugariamos mucho cerca del borde... cuidado con los iones rivales

    ResponderEliminar
  8. Es muy buen escuadrón. En mis últimas partidas estoy jugando algo parecido, ligeramente distinto pero con la misma esencia (meto un Y, un YT-1300 y a Wedge)y los disparos a 360 son tremendos. Además en mi última partida conseguí chocar de frente al YT y al Y justo en el centro del tablero y me quedé ahí a posta durante 3 turnos en los que el rival o se solapaba y no disparaba o no me cogía dentro de ángulo o tenía que dar un giro koiogran :D. Muy buena partida me salió.

    ResponderEliminar
  9. Se q no tiene nada q ver con el tema que se esta tratando pero en la pagina web de edge han fechado la salida de las naves nuevas (wave 3) para el 18 de octubre. Un saludo.
    Javi masilla aka sparring.

    ResponderEliminar
  10. Soy nuevo en este juego y tengo una dudilla. ¿Se puede fijar blanco en el turno 1? (nada mas empiece la partida). Gracias y un saludo.

    ResponderEliminar
  11. Hombre, es difícil, pues para poder fijar blanco es necesario estar a distancia 3 como máximo, y eso en el 1º turno es difícil, pero si se diera la circunstancia, si, se puede fijar.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Hasta ahora no se podía, pero con la salida de la Wave 3... una lanzadera con título si que podrá

      Eliminar
  12. Que tal esta lista contra 4X con wedge y Biggs?
    Porque Wedge te tumba esas naves de defensa 1, que pasa a ser 0 por su habilidad, en un par de turnos.
    En la aproximacion ya has perdido un Y, y en cuanto que pierdas el otro se acabo porque aunque ionices tienes que tumbar a biggs.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Habrá que buscar el flanqueo de alguna manera, sobrevivir a su primer ronda de disparos, y tanquear algo de daño con chewie, si no nos tumban rápido los alas-Y, a la larga la lista lleva las de ganar, ya que los alas-X son fácilmente ionizables

      Eliminar
  13. Anda que no veo con retraso el análisis. Me parece una lista interesantísima, y sobre todo muy muy divertida de jugar. A ver si este finde me dejan un ala y y puedo probarla.

    ResponderEliminar