jueves, 21 de noviembre de 2013

Campaña de superioridad espacial - Parte 2

Seguimos con la 2º parte de la campaña diseñada por Guillermo Angulo llamada Campaña de Superioridad Espacial.

En esta segunda parte seguimos con las diferentes fases de cada turno que ya comenzamos en la primera parte de esta campaña. Además, contamos como se gestionan las pérdidas de fuerzas, puntos de campaña, refuerzos, etc.

Esperemos que esta segunda parte os guste tanto como la primera, y os recordamos que mañana completaremos la campaña y la subiremos en formato PDF descargable para vuestra comodidad.

Sin más os vuelvo a dejar con Guillermo :)



Fase 4: Determinar detalles de la misión
Ahora que se sabe la misión que se va a jugar, el atacante puede decidir el tamaño de la batalla: 100, 125 o 150 puntos (El choque de patrullas siempre se juega a 100 puntos). El defensor puede decidir el número de asteroides que se colocarán (4-8), utilizando las reglas habituales de colocación de obstáculos. Si ambos jugadores lo prefieren, se puede jugar sin asteroides.

Fase 5: Elegir la composición del escuadrón
Ambos jugadores escogen la lista con la que jugarán de entre las naves y mejoras de las que dispone la flota. En algunos casos, será difícil escoger entre las naves disponibles en la flota para ajustar el valor en puntos. En ningún caso se podrá superar el valor establecido para la batalla. Si un jugador no alcanza los puntos establecidos por falta de naves en la flota, deberá jugar con todo lo que le queda.

Fase 6: Jugar la misión
Jugar la misión especificada.

Fase 7: Puntos de campaña
Los puntos de campaña suelen especificarse en cada misión. En el caso de que no sea así, el jugador que más puntos de victoria consiga obtiene un punto de campaña. Si el margen es de más del doble de puntos de victoria, consigue 2 puntos de campaña. En caso de empate, no se otorgan puntos de campaña a ningún jugador.
Pérdida de fuerzas

Las naves que son destruidas son automáticamente retiradas de la flota, junto con las cartas
de mejora que llevase en ese momento. Las armas secundarias del tipo misil y torpedo no se
gastan al dispararlas. Sólo se gastan si la nave que las lleva, es derribada haya o no hecho el
disparo. Las naves dañadas recuperan todos sus puntos de casco y escudo.


Final de la campaña

La campaña termina cuando uno de los participantes/bandos alcanza los 7 puntos de campaña
con al menos dos puntos de margen con el resto de participantes. Es decir, un resultado de
campaña de 7-6 no da la victoria, sería necesario tener un 8-6. Si no hay margen de dos
puntos, la campaña continua hasta que lo haya. Así mismo, si un jugador se queda sin flota,
perderá automáticamente.



Utilizar puntos de campaña

Los puntos de campaña sirven para determinar el vencedor, pero también pueden gastarse
para conseguir ventajas. Sólo se puede gastar un máximo de un punto por turno. Hay dos
maneras de gastarlos:

Pedir refuerzos

Se gasta un punto de campaña, se tira un dado de seis caras y se consulta la siguiente tabla:
1D6 Fuerzas Disponibles
1No hay fuerzas disponibles
225 puntos de fuerzas disponibles
325 puntos de fuerzas disponibles
450 puntos de fuerzas disponibles
550 puntos de fuerzas disponibles
675 puntos de fuerzas disponibles
El jugador puede añadir naves y mejoras a su flota. Se pueden volver a escoger pilotos con nombre que hayan sido derribados. Los puntos aquí conseguidos se deben de gastar inmediatamente. Cualquier punto sobrante, se pierde. No se puede tener una flota mayor en puntos que con la que se inició la campaña.

Misión especial
Un jugador puede gastar un punto de campaña en una misión especial. Esto hace que el jugador pueda escoger la misión que el elija en lugar de generarla aleatoriamente. En este caso, el jugador que solicita la misión especial, siempre será el atacante. Si ambos jugadores deciden hacer una misión especial, se determinará aleatoriamente quién la lleva a cabo. El jugador que defiende no perdería un punto de campaña en este caso.
No te pierdas mañana el final de la campaña donde explicaremos como funcionan cada una de las misiones que se proponen.

10 comentarios:

  1. Tengo una duda con la campaña. Las armas secundarias decia en la primera parte de la entrada que no entraban dentro del calculo de los 400 puntos iniciales que se calculaban contra el coste de las misiones, pero aqui comenta que si no se dispara y la nave es destruida se pierden... No lo tengo claro, se pierden como puntos de la partida o de la flota?!?!

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    1. Hola Kurodachi. Soy Guillermo el autor de las reglas. Todas las cartas de mejora que compres entran en el límite de los 400 puntos y se pueden perder a lo largo de la campaña. Lo que quise decir con esa frase es que las cartas de mejora que no sean talentos de piloto o títulos de nave, no entran en el límite de los 133 puntos por nave ya que no se asignan a ninguna y pueden ir cambiando según la misión. Espero que así se entienda mejor. Igual deberíamos cambiar el párrafo para que no dé lugar a dudas.

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    2. Errr... si, abria que cambiar la frase, por que no queda claro, tampoco es correcto del todo por que hay talentos que se puede pueden asociar a pilotos genericos (escuadron negro, por ejemplo) y armas secundarias que se perderian con la nave como el cañon pesado, ya que raramente se va a poner en otra nave....
      Aparte de eso, la campaña es la leche en verso. Muy bien planteada, muy original....

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  2. Los talentos de élite que se asocien a un piloto genérico se mantienen con ellos durante toda la campaña, eso no cambia con respecto a los pilotos con nombre. Si solo piensas usar un cañón láser pesado en toda la campaña, solo hace falta que incluyas uno en tu flota, no más.

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    1. A lo mejor no he planteado bien la pregunta. Un cañon pesado asociado a una lanzadera lamda... Si es destruida, puedo asociar el cañon pesado a un Esclavo que todavia tengo? Entiendo que no, pero si fuera un misil, si lo he disparado antes de ser destruida, si podria asociarlo al Esclavo...Es correcto, no?

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    2. Cualquier carta de mejora que llevase la nave en el momento de ser destruida, se quitan de la flota. Si la nave sobrevive, se mantienen. En el caso de misiles y torpedos, como en las partidas normales se gastan, había que matizarlo. Si una nave con misiles/torpedos sobrevive a la batalla, los misiles/torpedos se mantienen en la flota aunque los haya disparado. Si una nave con misiles/torpedos es destruida, los misiles/torpedos se quitan de la flota tanto si los ha disparado como si no.

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    3. Por ejemplo:

      Un ala-X con torpedos de protones los dispara durante la batalla y sobrevive a esta. Esos torpedos no se pierden y pueden usarse en próximas batallas y en otras naves si se quiere.

      En otra batalla un ala-Y usa esa misma carta de torpedos, los dispara durante la batalla pero es destruida antes del final. Esa carta de torpedos de protones se quita de la flota y no puede volverse a usar.

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    4. Perfectamente claro. Gracias por la info Shermo.

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    5. Osea, se supone que compras cartas de todos los tipos hasta el limite de puntos de flota. Si son destruidas en el transcurso de una batalla, ya no pueden volver a ser usados en el transcurso de la campaña. Si consiguen volver vivos de una partida, todo se puede reutilizar, pues se considera reparado. No es asi?

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