martes, 19 de noviembre de 2013

Retroanálisis: El YT-1300

Después de bastante tiempo, volvemos con la sección del retroanalisis para meternos de lleno con las naves de la Segunda Oleada.

Como os comentamos en su momento, el objetivo de estos artículos es ver como se han comportado estas naves en el campo de batalla, con la facilidad que da el haberlas visto en acción y tener una idea mucho más aproximada de lo que podemos esperar de ellas.

Si estas empezando en este juego, o todavía no has tenido oportunidad de probar una nave en concreto, esperamos que estos artículos, más los comentarios que puedan aportar nuestros lectores, perfilen una idea muy aproximada de lo que es cada nave que tratamos.

Para inaugurar la Segunda Oleada, os traemos el querido por muchos y odiado por otros tantos YT-1300.

Después del salto el análisis.

  • De la Nave
Si hay una nave que ha marcado la salida a las mesas de juego de la segunda oleada, esa ha sido el YT-1300. Desde los primeros spoilers y a medida que se iban conociendo más cosas de ella, más controversias generaba. Ha sido, y es, una nave que no deja indiferente a nadie, tanto a favor como en
contra.


Si antes de verla sobre la mesa ya escandalizaban sus números y la tan temida posibilidad de disparar a 360º, se le unieron pilotos con capacidades realmente jugosas, y la polémica de un dial, que visto en acción, no era nada despreciable, con un más que definitivo giro cerrado de uno.

Al final se empezó a hablar de desequilibrio y de ventaja de la nave sobre el resto. Aunque bien es cierto que en las listas de los torneos seguía habiendo de todo, las listas con YT-1300 empezaron a copar los primeros puestos, y originó un odio un poco desmesurado para nuestro gusto. No contribuyó a dar buena imagen las listas de dos YT, en las que su partida consistía en ir de la mano recorriendo los laterales de la mesa, y alguna que otra imagen, que llegaba desde Ultramar, de dos YT-1300 entrechocándose intencionadamente sin más preocupación durante al partida de la de tirar dados. La imagen que se estaba montando en torno a la nave, y en torno al juego, era de que llevar un bicho de estos era un poco autoplay, además de que por primera vez se veían listas y actitudes realmente cuestionables.


La nave tienes buenos números, eso es indudable, los valores de ataque no son una sorpresa, ya que los conocíamos del Ala X. La novedad venía en forma de 360º de disparo, lo que habría la posibilidad de entender de otra manera el movimiento, puesto que ya no era un problema quedarse sin encaramiento. Hay que decir que esto no significa que haya que despreocuparse del movimiento de la nave, al revés, se trata de ubicarla bien y saberla dirigir dónde nos conviene, porque donde de verdad triunfa, es en la coordinación que tiene con el resto, como vernos más adelante.

Pretender poner en mesa un YT-1300 y que juegue sólo es estrellarse, y de lo que se trata es de aprovechar su ventaja para que el resto de la lista sea mortífera. El YT-1300, puede ganar partidas, pero él sólo también puede hacernos perder, no es oro todo lo que reluce.

Otro de los datos que también asustaba era sus valores de escudo (5), y de casco (8). En total, trece puntos que había que bajar. Si los 8 del Ala Y parecían difíciles, estos ya se hacían duros de asimilar. Con estos valores, el YT-1300 era el relevo táctico al Ala Y en lo que se refiera a ser el tanque de la lista, plantarla en el centro aguantando con más o menos paciencia, repartiendo fuego el mismo, parece una opción sólida de juego. De ahí que mover sea importante y no debamos dejar que sea una despreocupación, hay que saber llevar a la nave dónde más nos convenga de la batalla, sin llevarnos asteroides de por medio ni perder acciones por el camino.


¿La nave no tiene puntos débiles?Sí, los tiene. De entrada su valor de agilidad 1, que se convierte en un duro handicap. Muy duro si lo analizamos fríamente. No nos debe pillar por sorpresa, el Ala Y hacía aguas por ese lado, no aguantaba una concentración de disparos y el YT-1300 tampoco lo va a aguantar, porque aunque necesitaremos una media de tres turnos (se puede hacer en dos) con dedicación exclusiva para bajarlo, y aún a pesar de que propio YT-1300 y las fuerzas que lo acompañan nos van hacer mucho daño, a cambio nos estaremos llevando un 45% de la lista, lo que nos conduce otro planteamiento que juega en contra del YT-1300, su peso en la lista.

En resumen hay que centrarse sí o sí, en bajar esta nave. Hay gente que cuestiona cuándo hacerlo, planteándose si debe ser el primer objetivo, o de lo contrario dejarla para lo último. Si lo hacemos al principio, partiremos con la ventaja de que tenemos nuestras fuerzas frescas e intactas y es cuando en mejor condiciones teóricas tendremos. Un buen primer intercambio de fuego destinado al YT-1300 que lo deje tocado debe rematarse en el siguiente o dos siguientes turnos. En este caso es muy importante ver nuestra posición con un par de turnos, tener claro dónde queremos ir para no perder de vista el objetivo. El malus de esta táctica es que el YT-1300 se llevará por delante en este proceso alguna nave y sus aliados es posible que también, por lo tanto debemos estudiar como aguantar lo que nos viene encima, y ver si después de bajar el YT nos quedamos en posición de poder afrontar el resto de la partida con garantías.


La otra opción siempre es dejar al YT para el final. Centrarse en los palmeros. También tenemos que asumir que la táctica es echarle todo a esas naves, generalmente dos. Aquí lo mejor es asumir el fuego del YT-1300, no queda otra, y centrarnos en eliminar lo más rápido posible el resto de la lista. No es fácil. Las listas con YT-1300 juegan con ese factor, practicante es como si se entendieran sus escuadras en dos partes que necesitas eliminar por separado. La difícil es saber a por que parte voy primero. Lo que si parece claro que andar tirando disparos a todos los lados sin objetivo claro no parece la mejor forma de enfrentarse a escuadras con YT-1300.

Otro handicap de la nave es la manera en como condiciona la escuadra. Salvo el contrabandista del Borde Exterior, estamos hablando de que esta nave es como casi el 45% del valor de la lista. Independientemente de la discusión de si podían valer algo más o menos sus pilotos, su valor es elevado acorde con sus buenas características y si la eliminan, amén de la pérdida a nivel táctico, estaremos perdiendo la mitad de la lista.

  • De los pilotos

El YT-1300 presentaba un detalle que hasta entonces no habíamos conocido. Los valores de la nave varían en función del piloto que llevemos (cosa que por cierto no curre en el Firesparay como veremos en su momento). Bien es cierto que sólo ocurre con el Contrabandista del Borde Exterior, que pierde frente a los otros pilotos del YT-1300 un dado de ataque, un escudo y dos de casco. No parece que haya triunfado mucho la idea, y un Level Up del Ala Y, sin la enorme ventaja táctica que aporta éste último en asociación con su temible Torreta Cañón de Iones, por 27 puntos parece más que discutible.


Chewbacca ha sido una de las grandes opciones de utilización de esta nave. Su capacidad hace que tengamos que emplear trece daños literales en bajar esta nave. El salto en puntos es considerable, vale 42, y como hemos dicho antes,  y a mínimo que lo equipemos, se llevará casi un 45% de la lista. Si quieres hacer una lista dura, que te de solidez y garantías de aguante, el Wookie es tu piloto. Con mejoras como La de Halcón Milenario, que te permitirá realizar acciones de Esquiva, la nave mejora un montón y todo esto sin renunciar a su ataque.


Lando Calrissian ha sido, de la terna de pilotos de élite, el menos utilizado. Su capacidad de dar una acción gratuita después de hacer una maniobra verde a otra nave a rango uno, es muy buena pero condiciona mucho el movimiento de la escuadra. Para aprovecharse de la habilidad hay que ir juntitos y eso va en detrimento del propio YT-1300, que pierde su libertad de salirse del follón si se ve muy agobiada para disparar desde fuera. Lo de menos es la maniobra verde puesto que Nien Nunb como copiloto le soluciona la papeleta.


Han Solo es la segunda gran baza de jugar esta nave. Esta vez si queremos ser ofensivos Han es la opción. Con Puntería y Artillero es un auténtico dolor. Es el punto de partida de listas de corte tremendamente ofensivo. Se va a llevar el 50% de la lista,pero desde luego no te va a defraudar su efectividad en combate.

  • De las listas

Hay que tener en cuenta que como el YT-1300 se lleva gran parte de los puntos, construiremos la táctica general en torno a él, y más concretamente en función del piloto escogido.


Si elegimos Chewbacca, estamos buscando una tipo de lista y de partida más contenida, de corte defensivo y de desgaste. La nave aguanta y debe asumir recibir daño, de hay que, Atraer su Fuego se una buena opción. Pero como Chew no es inmortal, y no tiene un R2-D2 que le permita recuperar, debemos protegerle un poco en el enfrentamiento directo con otras naves y equiparlo con Halcón Milenario, que nos dará esa esquiva que puede afianzar mucho su presencia en la mesa. Perdemos un poco de potencia ofensiva, porque en la mayor parte de los casos, y una vez metida la nave en harina, será difícil no elegir la esquiva como acción en vez una Concentración o un Blanco Fijado que mejore nuestro ataque. A partir de aquí si queremos hacer una lista más dura podemos completar con Luke, o si consideramos que con Chewbacca tenemos suficiente como roca, dejar el aspecto más ofensivo a pilotos como Wedge o incluso Lando y llevar la tan temida lista de dos YT-1300. Aquí gracias a la acción de Lando, Chewbacca es un poco más versátil y ya podemos beneficiarnos de un posible BF o una concentración.



Si optamos por la opción de Han vamos a ir a por todas. Va a llevar el peso del ataque , y por tanto necesitaremos equiparlo para que mejore su efectividad y reducir el azar sólo a la tirada de defensa del enemigo. Por eso Puntería y Artillero son buenas opciones y si queremos reforzar el aspecto defensivo, que mejor que su compañero Chewbacca (mejora de tripulación), Determinación o incluso algún que otro Escudo Mejorado. A partir de aquí podemos optar por acompañarle de pilotos como Wedge, que irá cargadito y cuya lista ya nos comento Sergio Achinelli en Han y Wedge Forzando Motores, o Luke, que asumirá la parte defensiva con su separable combinación de R2-D2 + Atraer su Fuego + Escudos Mejorados.


Si no te convence ir sólo con dos naves, Han más dos Pilotos Novatos (Han Shot First) es una lista realmente buena, que esta dando muy buenos resultados.

En general las listas de YT-1300 van bien contra listas de pocas naves o listas que se basan en la movilidad, como la de los Tres magníficos, puesto que sus 360º neutralizan su táctica. No funciona bien contra listas basadas en la concentración de fuego, léase Enjambres Imperiales o escuadras de cuatro Ala X. Curiosamente el piloto que más daño le hace es Wedge, su habilidad es realmente dura contra esta nave que la anula toda capacidad de defensa.

  • De las nueva Oleada
Esta claro que uno de los platos fuertes de las mejoras que acompañan a los pilotos de la Tercera Oleada son las mejoras de Tripulación, puesto que talentos de élite solo nos han regalado uno.

En general podemos intentar potenciar nuestra nave en dos aspectos: 

O bien la intentamos proteger un poco con tripulantes como El Instructor de Vuelo, que se nos antoja un poco caro, o ver que tal funciona el Especialista en Reconocimiento y tener una concentración en ataque y defensa. Ésta última nos hipoteca la acción y si llevamos el Título de Halcón Milenario siempre nos plantea la disyuntiva de la esquiva como daño que evitaremos seguro o la concentración como posibilidad de evadir en defensa varios daños pero siempre dependiente del azar. 

O bien como segunda opción, potenciar el aspecto de la movilidad de la nave de cara a evitar que nos jueguen la baza de ir al choque para hacernos perder acciones, y para ello tiraremos de Oficial de Navegación en pilotos con habilidad alta (Han y Lando) y Oficial de Navegación más Agente del servicio de Inteligencia en pilotos de habilidad baja (Chew y Contrabandista).

También habrá que ver como potencian pilotos como Jan Ors al YT-1300 que tirar 5 dados de ataque a corta nos puede hacer un roto considerable, pero eso será en otro artículo futuro :)

28 comentarios:

  1. No es odio, es aburrimiento y un coñazo. Todas las partidas Vs YT-1300 son iguales, cuando llevas un tiempo jugando, te das cuenta que es cuestión de dados unica y exclusivamente.

    Si tienes mas habilidad q el YT, con terminar tu movimiento justo en el espacio q deja (encarado igual que estaba), tu le ves y atacas, el te ve y le atacas, siguiente turno igual, y el siguiente igual, y el siguiente igual...... vamos una partidaza.

    Si tienes menos, esta jugando una HSF. Quita la acción de punteria todos los turnos de Han via choques y NUNCA una unica nave expuesta al arco de fuego de este, se le ataca por parejas intentando distancia 2 evitando la corta.

    Personalmente una nave con la que siempre se juega la misma partida.

    Hidal

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    1. Pues voy a tener que darte la razón... ayer jugué por primera vez contra hsf, partida de liga, es decir, dos partidas, primera 5 puntos para mi, segunda 5 para el... diferencia? En la primera dispare y esquive bien, en la segunda solo caras blancas... no creo que fuera lo que busca ffg en su juego, sin desplegar y sin mover, solo tirando dados, el resultado habría sido el mismo en ambos casos

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  2. Magnífico artículo!!

    Sin duda como dicen la pega y el "odio" viene porque es ligeramente brainless al no tener que preocuparte más que de tirar dados (y obviamente de mover con algo de cabeza, es que si no ya sería el colmo...) y se hace la cosa un poco aburrida, aunque siempre es divertido ver un halcón en la mesa, pero poco más.

    A pesar de todo es una roca cojonuda y va de fábula a las listas rebeldes, pero para nada imbatible (es más un enjambre se le atraganta demasiado).

    Gracias por el análisis y por la idea de usar con Han el Especialista de Recon, que no se me habría ocurrido.

    Espero ansioso el de mi querido Slave-1 del denostado Boba Fett (creo que soy el único que lo usa junto al firespray XD)


    Un saludo y enhorabuena!

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  3. genial articulo!

    coincido con los anteriores comentarios, pero por eso mismo que la gente lo juega de la misma manera, se hace previsible.

    La tactica de siempre contra el es:
    - con HSF (Han Solo shoots first), si ves que te vas a comes un daño, aceptarlo, aunque puedas usar tokens para esquivarlo. Si no, el rival va empezar a repetir tiradas y vas a acabar comiendote mil ostias... es mejor un solo impacto que tres con criticos

    - Si no es un HSF, despues de la primera ostia, pasa de largo y pon esquiva a tus ties... ya habra tiempo de hacer un giro kroigan y volver con calma. No arriesgues a dejar a tus naves sin tokens, sobretodo los interceptor.

    - TODOS A POR EL!!! hay un video en el que un enjambre se come a Han Solo en el tercer turno de partida. Aunque tenga mucha vida, come tambien mucho daño, y si concentras el fuego, al final cae.

    - Los Torpedos de Protones Avanzados se comen Halcones. En mi ultima partida me comi a Chewaka en tres turnos con dos misiles y concentrando el fuego.

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  4. Un gran análisis (me imagino que de Ricardo ;) )
    Habrá que ver qué lleva la gente en el torneo de R5, pero me da la sensación de que el Ala B va a quitar muchos YT1300 de las mesas de juego. ¿No os parece?

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    1. Gracias, pero el análisis es de César. Todos los artículos de retroanálisis son obra suya :)
      NO solemos formar los artículos, pero bueno, es de recibo decirlo creo.

      Muchas listas de 4 naves y 2 Alas-B me da que vamos a tener :)

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    2. La de 2 con CLP y la de 2 con sensores avanzados.

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    3. Pues al César lo que es del César y Tanto Monta Monta Tanto :)

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  5. Y limitaría en lso torneos el uso de naves grandes. Máximo 1 de este tipo. De esa forma no podrias llevar nunca dos YT-1300 y sería algo menos culoduro

    (Windwarrior)

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    1. Pues no veo por qué... cada uno que juegue con lo que quiera. Las listas de naves grandes no son, ni mucho menos, invencibles. El que quiera llevar 2 YT, 2/3 Firesprays pues que los lleve si es lo que le gusta :D

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    2. ya, esto lo comentaron en un podcast de RojoCinco, el problema es:

      - a Fantasy Flight no le interesa poner limites a las naves para propiciar las ventas

      - por transfondo, aunque no salga en las pelis, si que se pueden dar las circunstancias. En los juegos de PC de X-wing o Tie Fighter, habia misiones con convoys de YT o de escoltar lanzaderas

      respecto a la lista con dos halcones, te aseguro que caer, caen, si vas con la lista adecuada y concentras el fuego.

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    3. para los viejunos:
      http://www.youtube.com/watch?v=OSCV-e0V26U&list=PL29B1034EA583753D&index=52

      raptan al emperador y va en una lanzadera, con otras mas de señuelo. Mision chulisima en la uqe hay que inspeccionarlas, desabilitar la que va el viejo y destruir las otras, mientras intentas sobrevivir enmedio del fregado.

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    4. Mas qu enada por ser un coñazo de partidas...

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    5. Ostras que nostalgia, me lo voy a instalar :D

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  6. Es mas duro un HSF o un chewie con wedge que dos halcones. Si juegas con dos YT tienes menos pegada que con uno mas animadoras. Solo serían 6-8 dados de ataque con 26 escudo-casco salvando a 1 dado.

    Esta escuadra es muy cansina y sobre todo aburrida de jugar contra ella. El que la juega solo se preocupa de mover y el que la sufre a perseguir

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  7. no entiendo tanto lloriqueo y querer limitar las naves grandes. Yo he jugado, ganado y perdido vs YTs, como he jugado, ganado y perdido vs enjambres, vs 4X, vs 3X, vs Firesprays, vs TieIn

    Tampoco entiendo tanta adversion sobre los 360º: en la wave 1 habia torretas con 360º de vision però nadie puso gritos al cielo...

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  8. Lo que menos me gusta de esta nave es que deja por los suelos a los interceptores, que son preciosos de jugar pero que se comen los mocos contra los 360º

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  9. Me podeis explicar la ventaja que tiene Han solo porque se supone que como maximo puedes atacar dos veces asi que seria un poco tonteria utilizar el artillero no? Soy nuevo en el juego y tengo esa duda
    Gracias !

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    1. Podrías realizar hasta 4 tiradas con artillero.

      AgusMetal

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  10. Atacas con han, no te gusta la tirada, repites y sacas 3 impactos. El contrario salva los 3 porque tiene una mano de cerdo que no se la cree... entonces el artillero hace NUEVO ATAQUE que es independiente del primero, si no te gusta pues lo repites con han de nuevo, y hasta ahi... no se puede repetir mas

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  11. El YT-1300 es el peso que desequilibra una juego bastante equilibrado. Es evidente que no es invencible, pero la parte mas importante de este juego (y de la mayoría de juegos) es el movimiento. Con una nave que dispara a 360º el movimiento es lo menos importante. Es simplemente tirar dados

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    1. a la aberracion de 360º se le suma la barbaridad de dial con el giro de 90º de 1... imagina que tienes 3 ties detras del halcon. ¿hacia donde los moverias?
      el halcon puede hacer un giro cerrado pa un lado u otro y de alguien escapara seguro

      aun asi, no es invencible, y se puede encerrar enmedio de ties u obligar a comerse asteroides

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    2. No es invencible ni mucho menos, solo es vivir el dia de la marmota

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  12. Lo que creo que todos sabemos es que gran parte de su potencial reside en sus 360º; por tanto creo que es más acertado cuando lo tienes enfrente dedicar todo el fuego posible de tu escuadrón intacto a tumbarlo, para evitar que luego se escabulla mientras de dispara desde cualquier ángulo; pero simplemente es mi opinión ;)

    Un saludo.
    Mingu.

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  13. He usado más el halcón que luchado contra él y tengo claro que tiene 2 puntos débiles críticos, el 1 en esquiva y la peana grande. Si el adversario tiene una lista de 4 o más cazas, y no se lo baja, es con perdón, pero es mi opinión, muy torpe. Porque el halcón es una esponja de daño. Y solo uno puede llevar la carta de título de halcón, que le da la acción de evasión. Y más con la Wave 3. Como nave me parece mucho más completa, flexible y versatil el Firespray. Que también lo uso, cada vez más, y le luchado contra él. 2 de esquiva y acción de evasión todos ellos, incluido el genérico. Tampoco es invencible, ni mucho menos, pero esto es lo bonito de este juego. Con todas las naves que han salido, de lo más eficiente siguen siendo las listas de enjambres de ties y los x-wing, que están desde el principio. Así que menos lloriqueos por el halcón, que con el contrabandista del borde exterior nos la colaron pero bien. Estoy más de acuerdo con los que dicen que lo que no les gusta del halcón es monótono. Pero eso te va a pasar casi siempre que juegues con la misma lista contra la misma lista. Por eso, jugar con otras listas, probad cosas, viva las listas pachangueras! estableced reglas de escenarios, nuevos elementos para los mismos, condiciones de victoria. Que hay vida fuera de los torneos!

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