martes, 10 de diciembre de 2013

Misión: Emboscada al alto tecnócrata

Cada vez queda menos para la salida de las naves "enormes" de X-Wing, dónde se nos presentarán otros estilos de juego y torneo más enfocados a escenarios y misiones.

Para nosotros esta siempre ha sido una parte muy importante del juego, y por eso hemos publicado un montón de misiones en el blog, mandadas por aficionados, o traducidas y publicadas con el permiso de su creador.

En esta ocasión os traemos la misión que nos ha mandado Namgyal, uno de nuestro lectores, y que queremos compartir con todos vosotros.

La misión lleva por nombre Emboscada al alto tecnócrata, y a diferencia de muchas otras misiones, en esta misión ya se nos proporciona la lista exacta de pilotos que debemos llevar por bando, dejando sólo a nuestra elección las mejoras que queremos llevar hasta un límite de puntos de forma opcional.

  • TRASFONDO
Un tecnócrata del Imperio viaja hacia un satélite imperial para entregar información técnica para mejorar el armamento de los cazas ties. Espías rebeldes han informado a la Alianza y ésta ha enviado a un escuadrón disponible en el sector para abordar la lanzadera y robar los planos. Una vez destruida la lanzadera lambda soltará un contenedor (aquí está la información que buscan) allí donde estaba. Una nave rebelde deberá recogerlo con el cable tractor simplemente pasando por encima o a distancia 1 del contenedor (es una acción gratuita). Después deberá intentar salir con vida del sector espacial para entregar la información a la Alianza Rebelde.

  • REGLAS
Los jugadores llevarán los siguientes escuadrones:
  • Imperio: 138 puntos en naves (opcional: 12 puntos más en mejoras)
    • Darth Vader (Tie Avanzado X1) 
    • Soontir Fel (Soontir Fel) 
    • Coronel Jendon (Lanzadera Lambda) 
    • 4 Pilotos del Escuadrón Negro (Caza Tie)
  • Rebeldes: 111 puntos en naves (opcional: 16 puntos más en mejoras)
    • Luke Sky Walker (Ala x)
    • Wedge Antilles (Ala x)
    • Ibtisam (Ala B)
    • Tycho Celchu (Ala A)
  • DESPLIEGUE
El tablero de juego será de 140x90 cm.
Las naves imperiales se colocan flanqueando la lanzadera, a no más de distancia 1. La lanzadera empieza a 20 centímetros de un extremo del tablero.
Los rebeldes pueden distribuir las naves entre los flancos que quieran a no más de distancia uno y medio de los límites.
  • REGLAS ESPECIALES
    • La colocación inicial de las naves del Imperio debe ser rodeando la lanzadera a no más de distancia 1.
    • El dial de la lanzadera queda fijo en 3 recto.
    • Si no se compran cartas de mejora, no se tendrán en cuenta las cartas de daño crítico.
    • Si la nave rebelde que ha capturado el contenedor es destruida, las naves del imperio tienen la opción de rescatar el contenedor. Si ésto sucede se considera que nuevas naves del Imperio han llegado de refuerzo y que los rebeldes no han conseguido su objetivo.
          • CONDICIONES DE VICTORIA
            • Objetivo del Imperio: Proteger la lanzadera y llevar la información a su destino saliendo del tablero por el extremo opuesto adonde empezaron.
            • Objetivo de los rebeldes: Destruir la lanzadera, recoger el contenedor con la información y salir del tablero por cualquier lado.
          • COMPLEMENTOS

          5 comentarios:

          1. ¿El lado de salida de cada bando es el ancho o el estrecho?

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            1. Hola. Está diseñada para ir a lo largo, si fuese a lo ancho, la lanzadera, que tiene fijo el dial en 3, se saldría demasiado pronto. La he jugado varias veces. Una opción interesante es jugarla a tres jugadores (uno manejando las naves del Imperio y dos las naves rebeldes.) Rápida, secilla, y con multiples variantes tácticas. Espero que la disfruteis.
              Namgyal.

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            2. Por cierto, en cuanto se tenga el contenedor, cualquier lado vale para salir. Saludos.

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          2. Sin ninguna duda, habeis sido de los que más han promovido que este juego sea algo más que dos listas de 100 pts enfrentadas a cara de perro.

            John_Carter

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