jueves, 23 de enero de 2014

Evolución de los Enjambres: Una pequeña clase de historia

Hoy nos ponemos en plan abuelos cebolleta y os traemos un artículo de cómo han ido evolucionando los Enjambres desde la salida del juego hasta nuestros días. Un poco de clase de Historia no os va a venir mal XD

Los Enjambres es una estrategia de juego que siempre ha estado ahí desde los inicios del juego. En cierta medida, es la estrategia imperial por excelencia, y ni el paso del tiempo,ni la salida de nuevas oleadas y la posible aparición de nuevos planteamientos de juego, ha hecho que los jugadores imperiales dejen de jugarlos, al contrario, el Enjambre se ha mantenido como una opción altamente competitiva, y en ocasiones, como ocurrió con la salida del Tie interceptor, sirvió para ver una nueva versión de esta estrategia de juego.

Los Enjambres que hoy conocemos, aunque puedan estar formados por Ties exclusivamente, han sufrido muchos cambios desde que el juego nació. Es una escuadra que constantemente está en evolución o transformación, y de alguna manera el jugador imperial no para de reinventarla.

¿Cómo ha sido su evolución a lo largo de la corta historia del juego? Vamos a verlo:


1_LOS INICIOS

Nacía X-Wing, y desde el principio, una de las aspiraciones del jugador Imperial era formar una escuadra de numerosos Ties. El sueño era darse el gustazo de jugar 8 Ties, aunque sólo fuera por el placer de llevarlos una vez en tu vida. Por aquellos tiempos sólo había cuatro naves en el juego, Wedge y Vader eran los líderes indudables de sus respectivos bandos. El juego empezaba y nosotros empezábamos a dar nuestros primeros pasos con él. Los primeros enjambres Tie llevaban a Vader como líder de escuadra. Las listas de seis naves eran más habituales que las de siete, por la presencia del Lord Sith que ocupaba mucho espacio y más si se llevaban misiles. Las Tácticas de Enjambre no eran tan habituales en favor de Jefe de Escuadrón y eran comunes listas de este estilo:
  • Tie Avanzado: Darth Vader + Tácticas de enjambre o Jefe de Escuadrón +Misiles de racimo (opcional)
  • Maldición Oscura 
  • Piloto de la Academia 
  • Piloto de la Academia 
  • Piloto de la Academia 
  • Piloto de la Academia 
Si no se llevaban misiles con Vader, esos puntos se destinaban a meter a algún Tie de 16 puntos, incluso quitando tácticas daba para Mutilador Mithel y puntualmente aparecía Aullador

Los primeros enjambres de siete Ties, si llevaban Aullador y obviamente descartaban a Vader, aquí empezó el germen de los primeros enjambres puros:
  • Aullador Veloz (Tácticas de Enjambre o Jefe de Escuadrón) 
  • Piloto del Escuadrón Negro 
  • Piloto del Escuadrón Negro 
  • Piloto del Escuadrón Negro 
  • Piloto de la Academia  
  • Piloto de la Academia
  • Piloto de la Academia
Con los puntos que sobraban la gente encajaba Determinaciones, incluso Punterías. Por esta época había una segunda opción competitiva con el Imperio, y ésta era Vader más cuatro pilotos de élite. Era muy común este tipo de lista
  • Vader 
  • Aullador
  • Maldición Oscura
  • Bestia Nocturna
  • Mutilador Mithel o Asesino Furtivo

Vader and Friends
La cosa andaba entre cuatro de estos y la lista final siempre dependía de si Vader iba equipado con misiles y, en función de eso, se afinaba la lista.

2_ERASE UNA VEZ: EL PILOTO DEL ESCUADRÓN OBSIDIANA 

Antes de la salida de la Wave 2 se produjo el primer punto de inflexión. Lo marco la irrupción del Piloto del Escuadrón Obsidiana. A estas alturas ya se había definido el metajuego imperial, o enjambre de 6 ó 7 Ties con Aullador a la cabeza o Vader y sus “amiguitos selectos”.

Los enjambres lo pasan a articular los Pilotos del Escuadrón Obsidiana, que forman el bloque principal de la escuadra.

Esta lista, con la que Álvaro González (Tiki) gano el 1º Rojo Cinco es un ejemplo de la primera evolución del Enjambre pre-salida de la Wave 2:
  • Aullador Veloz 
  • Asesino Furtivo 
  • Bestia Nocturna 
  • Piloto del Escuadrón Obsidiana 
  • Piloto del Escuadrón Obsidiana 
  • Piloto del Escuadrón Obsidiana 
  • Piloto de la Academia 
Enjambre de 7 Ties de Álvaro González "Tiki"

 Escuadra Rebelde atrapada por el Enjambre
Otra opción que potenciaba al máximo el Obsidiana era:
  • Aullador Veloz + Tácticas de Enjambre 
  • Asesino Furtivo 
  • Piloto del Escuadrón Obsidiana 
  • Piloto del Escuadrón Obsidiana 
  • Piloto del Escuadrón Obsidiana 
  • Piloto del Escuadrón Obsidiana 
  • Piloto de la Academia 

Hay que decir que este tipo de listas de 7 naves es perfectamente viable y competitivo a día de hoy, y la lista puede jugar a bastantes cosas.

3_Y LLEGÓ EL INTERCEPTOR 

La salida del Tie Intercptor supuso la primera revolución en las listas imperiales. Al principio y en pleno subidón de emoción por las características de la nave, los enjambres disminuyeron su presencia en los campos de batalla. Se empezaron a probar semienjambres de interceptores o listas de 4 de estos, buscando jugar en formación dispersa hostigando al enemigo, o buscando la concentración de fuego que daban estas naves, entre 12 y 16 dados de ataque en cuatro naves. El invento no funcionó muy bien, el Interceptor era igual de débil que un Tie normal, con la desventaja de que no contaba con la protección del grupo numeroso para pasar desapercibido, y cuando caía uno, era un terrible problema. Con ese panorama se volvió la mirada de nuevo al Enjambre y a la posibilidad de integrar a estos dentro de las listas.

Meter 7 naves se antojaba difícil porque el precio mínimo del Interceptor encarecía la escuadra, por tanto las listas se estabilizaron en formaciones de 6 naves. Los primeros intentos tenían como naves pilotos del escuadrón Alpha y Vengador, que los puntos no daban para mucho más:

  • Aullador Veloz
  • Asesino Furtivo
  • Piloto del Escuadrón Vengador
  • Piloto del Escuadrón Vengador
  • Piloto del Escuadrón Obsidiana
  • Piloto del Escuadrón Obsidiana
  • Aullador Veloz + Tácticas de Enjambre
  • Muthilador Mithel + Tácticas de Enjambre
  • Piloto del Escuadrón Alpha
  • Piloto del Escuadrón Alpha
  • Piloto del Escuadrón Obsidiana
  • Piloto de la Academia

No es que fueran listas que se vieran mucho, pero sirvieron para entender como meter o integrar el Tie interceptor dentro de un Enjambre.

4_ SOONTIR Y UNA REVISIÓN DE LO CONOCIDO 

Durante el 2º Torneo de Rojo Cinco se puso de manifiesto algo que estaba ahí y que se tardó poco en utilizar: la presencia de Turr Phenir y sobre todo de Soontir Fel dentro de un enjambre. Turr Phenir estaba más integrado en listas de semi-enjmabres con más interceptores o compartiendo lista con el propio Soontir Fel.

  • Soontir Fel + Máximo Esfuerzo
  • Turr Phenir + Instintos de Veterano
  • Maldición Oscura
  • Piloto del Escuadrón Obsidiana
  • Piloto del Escuadrón Negro + Atraer su Fuego
  • Turr Phenir+Instintos de Veterano
  • Aullador Veloz+Tácticas de Enjambre
  • Piloto del escuadrón Alpha
  • Piloto del escuadrón Alpha
  • Piloto del escuadrón Alpha


Pero sin ninguna duda la lista que definiría un nuevo tipo de Enjambre fue la que se alzó con la victoria final en el 2º Torneo Rojo Cinco obra de Javier Hidalgo:
  • Soontir Fel + Máximo Esfuerzo 
  • Aullador Veloz + Tácticas de Enjambre 
  • Piloto del Escuadrón Obsidiana 
  • Piloto del Escuadrón Obsidiana 
  • Piloto de la Academia 
  • Piloto de la Academia 
En la imagen inferior un momento de la partida que decidió al campeón del 2º Torneo Rojo Cinco. A la derecha Javier Hidalgo y su Enjmabre de seis Ties capitaneados por Soontir y a la izquierda la escuadra de Ángel Abella "Viyullas" con Turr Phenir, Aullador y 3 Alphas
 
Soontir Vs Phenir
Soontir Fel lideraba un escuadrón del que se podía desprender si quería. Esa quizá fue la nueva manera de enfocar el Enjambre con Soontir. El Interceptor podía ir con el grupo y/o en cualquier momento desligarse de él, para llegar al combate flanqueando y jugando alrededor del enemigo. El grueso y la potencia de la escuadra mantenía su esencia, cinco naves lideradas por Aullador con el inestimable refuerzo y apoyo de Soontir Fel

A partir de este momento aparecieron varios tipos de listas con la idea de Soontir Fel + Aullador + resto del Enjambre y que no se ha parado de ver en escuadras competitivas, como la que llego hasta la final del 3º Torneo Rojo Cinco pilotada por Mº José Díaz "Adarka"
  • Soontir Fel + Máximo Esfuerzo 
  • Aullador Veloz
  • Piloto del Escuadrón Obsidiana 
  • Piloto del Escuadrón Obsidiana 
  • Piloto del Escuadrón Obsidiana 
  • Piloto del Escuadrón Obsidiana
Paralelamente al triunfo de Soontir a la cabeza del resto del Enjambre, Orkrider y Punissher andaban rumiando una lista que estaría llamada a convertirse en el otro gran salto en la evolución de esta formación.

La idea ya lo había planteado Miguel Angel Pinilla, allá por la Wave 1, y no era otra cosa que obtener en toda la escuadra un valor de habilidad alta gracias a unas Tácticas de Enjambre encadenadas, su lista era:
  • Darth Vader + misiles de impacto + Tácticas de Enjambre
  • Aullador Veloz + Tácticas de Enjambre
  • Piloto de Escuadrón Negro + Tácticas de Enjambre
  • Piloto de Escuadrón Negro + Tácticas de Enjambre 
  • Piloto de Escuadrón Obsidiana 
Orkrider y Punissher buscando, dieron con la tecla correcta, al poder combinar número ( 6 naves), potencia de fuego (por la presencia de los interceptores ) y alto valor de habilidad para poder disparar primero o tener posibilidad de responder (Tácticas de Enjambre encadenadas)

El resultado es el ya conocido y que podéis ver con más detalle aquí:
  • Aullador Veloz + Tácticas de Enjambre 
  • Piloto del Escuadrón Negro + Tácticas de Enjambre 
  • Piloto del Escuadrón Negro + Tácticas de Enjambre 
  • Piloto del Escuadrón Alpha 
  • Piloto del Escuadrón Alpha 
  • Piloto de la Academia 
Con esta lista Victor Honrrubia "Thronos" quedó segundo en el Nacional de X-Wing del 2013.

Orkjambre dispuesto a plantarle cara a Han Shoots First
Orkenjambre Vs Han Shoots First. Final del Nacional de X-Wing 2013

5- ¿EL FUTURO? 

Teniendo en cuenta que el Enjambre nunca se ha ido, y que algunas de las evoluciones que se dan en este tipo de formación no son más que una revisión de lo que ya hay, incluso sin salirse de la Wave 1, jugar a ver por dónde va a seguir evolucionando este tipo de escuadras es difícil. Difícil porque nunca sabe a quien se le va a ocurrir al idea feliz de volver a meter lo conocido en la mezcladora y obtener algo nuevo.

El reto y la pregunta está si el Tie Bomber tiene cabida en un Enjambre y pudiera ser el siguiente punto de inflexión de la escuadra dentro del juego.

Un planteamiento inicial lo ha hecho Zoed con esta escuadra y con la que ha cosechado muy buenos resultados: 
  • Aullador Veloz + Tácticas de Enjambre 
  • Capitan Jonus + Atraer su fuego 
  • Piloto del Escuadrón Cimitarra + Protones 
  • Piloto del Escuadrón Obsidiana 
  • Piloto de la Academia 
  • Piloto de la Academia  


Asusta ver que en dos naves hay 12 puntos de casco que hay que bajar, ahora el enjambre cuanta con una roca que atenúa uno de los puntos débiles de esta formación y no es otra que la facilidad con la que caen las naves.

¿Será este tipo de formaciones el nuevo futuro del Enjambre?. El tiempo lo dirá.

15 comentarios:

  1. Muy buen articulo. En mi opinion el enjambre es casi obligacion, salvo que juguemos firespray y/o interceptores, sobre todo ahora estos ultimos mas viables en solitario por el inminente Imperial Aces. Pero en definitiva el enjambre es la otra opcion.
    La wave 3 ha hecho un flaco favor en cuanto a diversificacion de listas al imperio, ya que el bomber parece que no esta a la altura, en un enjambre se come demasiados puntos y compromete la maniobrabilidad del mismo por su dial mas limitado y la lambda tiene un uso marginal.
    Vader a quedado relegado al olvido y el unico personaje de peso es Soontir Fel en las filas imperiales, a aparte de Aullador.

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  2. Y la Lanzadera Lambda no sirve para mucho porque con una potencia máxima de 3 de movimiento no da ni para acompañar a otras naves

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  3. Yo uso un semi-emjambre con aullador + 4 academia y lambda con CLP. O lambda con CLP (y artillero) con 4 ties de elite. Y no me ha ido nada mal... La última combinación va bien por que separas los ties elites y cada uno por su lado tiene sus fortalezas evitando arcos de fuego, que reservo para la lambda y maldicion oscura para que vayan directos al enemigo....

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  4. Ultimamente estoy probando un enjambre con 2 bombers y me está dando bastantes buenos resultados:
    Howlrunner
    Black Squadron Pilot + Squad Leader
    2 x Scimitar Squadron Pilot + Concussion Missiles
    2 x Obsidian Squadron Pilot

    6 Naves con 2 bombers.

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  5. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    1. Para evitar el critico del armamento secundario esta Jonus con su atraer el fuego. De esta manera minimizas (o repartes) el daño y te aseguras de que no te quiten puntos vitales de la escuadra.

      Esta es una lista que a mi me atrae. Todavia no he tenido el placer de probarla, pero todo se andara, jeje.

      Teyllerd.

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  6. Me ha gustado el comentario final de los bomber, es una nave ignorada desde que salio por culpa de la baja utilidad de los torpedos y misiles en este juego. Mover un bomber con el enjambre no es gran problema.

    Yo lo que he visto interesante es meter un bomber cimitarra (el mas barato) con torpedos avanzados. 22 puntos
    Le da a tu rival en que pensar, si va a por el bomber para matarlo antes de que pueda tirarlos eso significa que aullador va a durar facil 3 turnos mas, tumbar un bomber no es tan facil si tienes un poco de cuidado.

    Si ignora el bomber y va a por aullador como de costumbre, entonces es facil que el bomber dure 4 turnos al menos y en algun momento vas a tirar los avanzados con concentracion, lo que significa 5 daños casi seguros (casi eliminas el factor suerte).

    Tanto en un caso como en otro, los 22 estan amortizados. La debilidad que le veo es si te van a por el bomber y sacan el critico que quita el arma secundaria, entonces el bomber pierde el efecto de la amenaza.

    Generalmente la gente pone torpedos en pilotos con iniciativa alta para fijar objetivo y asegurarse de disparar.
    En este caso, es mejor mantener el coste bajo, la idea no es tirar los torpedos en la primera pasada sino fijar el blanco (especialmente al halcon), hacer koigram y luego ir a por el objetivo mientras en tu cabeza suena la banda sonora de la peli Tiburon. 5 daños dan miedito y es facil que el rival se vea condicionado y cometa errores.

    Yo llamo a esta tecnica: "la espada de Damocles"

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  7. Un cimitarra con esa habilidad tan baja, disparando el último y teniendo que estar a corta para lanzar el evanzado es practicamente un milagro que logres lanzarlos.

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    1. No has entendido la estrategia, si el rival ignora al bomber, es casi seguro que en algun momento le pillas. Si el rival va a por el bomber, seguramente no tires el torpedo. Pero ahora piensa, cuanto vale que el bomber se coma el fuego en vez de pilotos mas importantes? En ese caso es como un Biggs del imperio.

      Y si tienes una tactica de enjambre puedes darla al bomber en el momento justo que la necesita.

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    2. La idea de ese Cimitarra es exactamente la que dice Gonzalo.

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  8. Bueno, la idea la entiendo, la realidad es que eso no funciona así.

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  9. Me ha encantado la entrada de hoy .

    Parece mentira que el juego tenga ya un año.

    Hidal

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  10. Hasta que no cambie el sistema de funcionamiento de los misiles y torpedos, o bajen al menos su coste, nunca rentará llevarlos.

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    1. Eso diselo a las listas que los llevaban en el top del tercer torneo rojo cinco... Boba fett con torpedos y misiles, alas A con maximo esfuerzo y torpedos... Simplemente necesitan el sitio correcto para funcionar... El bomber que da alcance 2 a los torpedos avanzados a mi me da pánico, y con los ases imperiales creo que se va a empezar a ver en listas imperiales de elite

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  11. Extraordinario artículo y muy provechoso para todos los que hemos nacido un poco después de vosotros. Ahora se entienden muchas cosas.

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