viernes, 17 de enero de 2014

Hexa-Wing: X-Wing sobre tablero Hexagonal. Parte II

Hola a tod@s. Hoy completamos la entrada de como jugar a X-Wing sobre un tablero hexagonal.

Os recordamos que HEXA-WING MINIATURAS es un sistema de juego ideado por Starmac Bucanero en el que se adapta X-Wing a un tablero hexagonal, y que persigue como objetivo, controlar el movimiento de las naves sobre la superficie de juego, eliminando los posibles errores que ocasiona el desplazamiento accidental de las miniaturas o las malas ejecuciones de movimientos.

En esta segunda parte os mostramos como hacer las maniobras especiales del juego, como funcionan lso obstaculos, los disparos, y las naves grandes. La parte 1 de este sistema de juego la podéis ver aquí.

Después del salto, la segunda parte sobre el Hexa-Wing


    • MANIOBRAS ESPECIALES
      • El tonel volado:
    Un caza que realice un tonel volado en su fase de acción, puede situarse en cualquiera de las 6 posiciones indicadas, manteniendo su sentido de movimiento:

      • El giro “KOIOGRAN”:
    Es sencillo: se siguen los pasos del movimiento recto, pero la nave queda posicionada en sentido contrario.
      • Otras maniobras especiales:
    Es fácil imaginar y representar la realización de una acción de “turbo” (“boost”).
    Una novedad, es la capacidad especial del piloto de TIE Interceptor “Teniente Lorrir”, el cual puede hacer un tonel volado con la regla de “1; giro 45º”. La representación de esta acción se traduce del siguiente modo:
    En las posiciones “delanteras” del tonel volado, gira el caza 60º hacia el interior de su movimiento. -En las posiciones “traseras” del tonel volado, gira el caza 60º hacia el exterior de su movimiento. -En las posiciones “medias”, puede girar el caza 60º tanto hacia el exterior, como hacia el interior de su movimiento.
    Si surgen más maniobras únicas, ¡inventaremos las reglas!
    Momento de una partida de Hexa-Wing
      • Solapamientos:
    De igual modo que en el juego original, las naves pueden sobrevolar casillas ocupadas por otras naves (amigas o enemigas) sin problemas. Adicionalmente, todas las naves tienen una “zona de posible solapamiento” que son las 6 casillas (o 10, en caso de las naves grandes) adyacentes que rodean la peana, aparte de las casillas ocupadas por las propias figuras.
    Si una nave termina su desplazamiento en una casilla ocupada por otra nave, o en la “zona de posible solapamiento” en la que su encaramiento final no coincida con la orientación (mismo sentido o sentido contrario) de la otra nave, se considera que se ha solapado con esa peana.
    Deberá retroceder por la trayectoria indicada en los diagramas, hasta quedarse en la primera casilla de la “zona de solapamiento” que haya infringido en su movimiento, que puede coincidir con su ubicación actual. Si se solapase con otra nave en ese lugar, deberá seguir cumpliendo estos requisitos en su trayectoria, orientandose hacia la siguiente casilla que deseaba moverse.
    Nota: Si al finalizar la maniobra, la peana pudiese estar solapada con más de una figura, solo lo estará con la nave más pertinente a su movimiento.
    El X-Wing esta en zona de solapamiento y deberá retroceder hasta la casilla "azul"
    Tal y como se indica en las reglas, esa nave pierde la fase de “realizar acción”, y ambas naves en “contacto” no podrán dispararse. Cuando cualquiera de ellas realice un movimiento, dejarán de estar “solapadas”.
      • Abandono del campo de batalla:
    Si al finalizar el movimiento de una nave, su peana queda en una casilla parcial (por estar en los bordes del tablero), se considera que ha abandonado el terreno de combate.

    • OBSTÁCULOS
    A no ser que se usen reglas que contradigan el reglamento, los obstáculos (asteroides) se ubican a partir de 6 hexágonos de los bordes, y a 3 hexágonos de otros obstáculos.

    Un obstáculo puede ocupar una, o más, casillas, en diferentes disposiciones, según la elección lógica del jugador que lo pone, dependiendo de su tamaño.

      • Movimiento a través de obstáculos:
    Un movimiento cuya trayectoria de vuelo pasa por un obstáculo, de deberá realizar de forma normal, pero la nave pierde su fase de “realizar acción”, y ha de tirar un dado de ataque para determinar si sufre algún tipo de daño.
    Adicionalmente, si su posición final termina encima de una casilla con un obstáculo(asteroides), también pierde la fase de ataque.
      • Visión a través de obstáculos:
    Si la visión entre 2 naves está obstruida, el defensor gana 1 dado.
    Para saber si la línea de visión está obstruida, se realiza la medición desde el centro de las casillas ocupadas por las naves involucradas.

    • LINEAS DE VISIÓN
      • Alcances:
    Si siguiéramos estrictamente el juego original, los alcances de disparo deberían ser 3 casillas para alcance corto, 2 para alcance medio y 3 para alcance largo.
    Para simplificar, y no liarnos, he modificado todos los alcances a 3 casillas:
      • Angulo de fuego
    El área sobre el que el arma principal de una nave puede disparar se determina por el arco de 120º que se forma desde la casilla de DELANTE de la nave.

    • NAVES "GRANDES":
    Las naves que tienen peanas de gran tamaño, siguen las mismas reglas que el resto, con la diferencia de que, en vez de ocupar una sola casilla, ocupan 4:


    Para calcular las lineas de visión, se puede usar el centro de cualquiera de las 4 casillas, aunque el angulo principal sigue estando al frente.

    Y esto es todo. Con esta adaptación al reglamento no se pretende sustituir el X-Wing ni nada parecido, sólo mostrar un sistema diferente, más rápido y sencillo en cuanto a la medición de alcances y realización de movimientos.

    Esperamos que os haya gustado y os animéis a probarlo. Si es así, no dejes de mandar tus comentarios a starmac01@hotmail.com.

    10 comentarios:

    1. Un buen curro y una buena simplificación estadistica. Quizá pueda ser un modo de juego interesante para probar escuadras. No obstante, como ya se ha comentado en la parte I, creo que mata la esencia del juego, que es el movimiento a ojo, con plantillas y los errores al mover que es lo que le da gracia, y al final premia al que mejor sabe adaptarse.

      Fran.

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    2. En relación a este segundo artículo y a la respuesta en los comentarios del otro:

      Buen Curro!!! La idea está muy clara y muy bien explicada. Felicidades y gracias por el aporte!!! ;)

      Partiendo de que se está creando un "juego paralelo" que aprovecha los materiales del X-Wing, a mi me sigue sin convencer lo de los ángulos de 60 y 120... En el juego que planteas, hay algo que no se modifica, y son las características de naves y pilotos, las cuales están pensadas para los ángulos de 45 y 90. Si, por ejemplo, un Ala-B puede tardar hasta 3 o 4 turnos en dar la vuelta para volver a encararse a un enemigo ahora lo hace en muchos menos turnos... o una nave como el Ala-A puede darse la vuelta con su movimiento normal y su acción sin recibir tensión...

      En mi opinión es posible que se desnivelen las cualidades de las naves...

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    3. En mi opinion para jugar con casillas juega a las damas. Con casillas sabes perfectamente donde cae tu nave, nunca te comeras asteroides, nunca te chocas con tus naves y en eso tb esta la gracia de este juego.

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    4. Buen curro si señor (todo hay que decirlo), aunque para mi no me convence mucho por que le quitas la gracia de calcular las distancias. Para la gente que no tiene buen ojo esta bien para practicar y ir pillando distancia. Yo por ejemplo ayer eche una partida y con todos los ties que me saco en partida mi rival le hice perseguirme por la maraña de asteroides que hice colocar casi todos juntos y el solito ya se iba causando daños aunque al final perdi la partida por puntos ya que los dados no acompañaron mucho ni a mi ni a el. Pero bueno no estuvo mal la partida me reí mucho ver como se los iba llevando uno tras otro o solapa sus naves con las mias o las suyas. Yo lo de los hexágonos lo veo bien para eso para que la gente pille distancias y cometan menos errores de calculo. Es mi opinión como la de otros.

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    5. Los que quieran precisión, olvidarse de medir y simplificar el juego a lo mejor deberían pasarse a un juego de ordenador (ojo, sin malos rollos).

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    6. Este mensaje va a ser un poco largo, porque pretendo contestaros a todos:

      Si despues de leer el Manual de Movimiento X-Wing que tradujimos y Otto maquetó ( http://www.escuadronpicaro.es/archivos/Movimiento_X_Wing.pdf ) sigue habiendo gente a la que se le solapan las naves propias, o que se choca con asteroides frecuentemente, a esa gente le va a dar igual jugar en "terreno llano", en hexagonos, en octogonos, o que el mismisimo Darth Vader venga a quitarle los asteroides de en medio usando La Fuerza: se van a seguir chocando contra cosas.

      Como ya se ha dicho, este sistema no es un "sustituto" del juego X-Wing. Creo que algunos se lo están tomando como tal. Como un ataque a su religión. Este sistema es una forma alternativa de usar el material que tenemos de X-Wing Miniaturas, para seguir jugando a batallas de naves espaciales, con "otras reglas". Este sistema tiene "inconvenientes", pero tambien tiene muchas ventajas.

      Personalmente, los "inconvenientes" no los veo como tal. Los veo como DIFERENCIAS, porque todos los aspectos negativos que estais mencionando, van a ser iguales para ambos bandos. No es que te perjudiquen a ti, y beneficien a tu contrincante.

      Que un Ala-A puede dar un giro de 180º en un asalto? Si, y el Interceptor TIE tambien! Pero si estás siendo perseguido por alguien y quieres dispararle, el angulo de fuego quedará bastante desplazado, o puede que el movimiento se lo impidan los asteroides que tenga a su alrrededor, y caiga en la trampa que estrategicamente has planeado.

      Usando el metajuego, del mismo modo que el angulo de giro ha sido aumentado, el tiempo de los asaltos de movimiento en HeXa-Wing tambien han sido aumentado en 1,33 veces. Si el tiempo para que una nave girase era de 10 segundos (por ejemplo), ahora el tiempo de giro es de 13 segundos.

      Si el conflicto para que esto le guste a más gente está en los giros, si hay alguien que emita un voto de apoyo (y si a los chicos de Rojo5 les parece bien, claro), para la semana que viene puedo preparar el "Advanced HeXa-Wing", con giros de 90º. Como todo, tendrá cosas buenas, y cosas malas, al coste de sacrificar jugabilidad por detalle (los movimientos serán un poco más "liosos").

      No voy a decir que "esconderse tras los asteroides, y esperar que el contrario sea torpe y se choque" sea una mala estrategia, pero contra jugadores que tengan un mínimo de sentido de la proporción, eso no vale.

      Utilizando una frase que ha dicho "Alex" (un parroquiano del blog):

      "La gracia del juego consiste en las imprecisiones a la hora de mover (quien diga que sus movimientos son exactos miente) (...). Con el tema de las celdas todos estos factores desaparacen a favor de algo mas preciso y calculado."

      Voy a hacerle un cambio:

      A ALGUNOS JUGADORES, NO LES GUSTAN "las imprecisiones a la hora de mover (quien diga que sus movimientos son exactos miente) (...). Con el tema de las celdas todos estos factores desaparacen a favor de algo mas preciso y calculado."

      Como otra ventaja (entre muchas), está que no tienes que depender de tener muchas peanas de naves, para hacer una partida A LO GRANDE!. Con este sistema, si tienes fichas que representen a las naves, puedes montar una batalla rapida donde probar la efectividad general de escuadrones de naves que no tienes, para en un futuro, usarlas en torneos. (por ejemplo)

      Y esto es todo!

      Muchas gracias por vuestros comentarios.

      A los que os ha gustado, DISFRUTADLO, y a los que no os gusta, PROBADLO UNA VEZ, y luego me contais.

      Un saludo!

      Starmac.

      PD: he vuelto a sacar mi juego de combate de naves espaciales "Star Warriors", y ahora lo juego con diales. :D

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      1. Buenas!!

        Cuando te comentaba lo de las naves y los movimientos, lo importante es el desnivel que puede haber entre unas naves moviendo a 45 y a 60. Esto hace que los resultados de una misma escuadra no sean iguales en X-Wing que en Hexa-Wing. Dices que es igual para los dos bandos. OK, pero no quita de que obtengas resultados distintos jugando X-Wing con un Ala-A que jugando Hexa-Wing con el mismo Ala-A... es mas... la manera de llevar las naves y escuadrones será distinta porque las naves se comportarán de distinta manera... La estrategia cambiará ya que no utilizarás del mismo modo la misma nave en ambos juegos...Es por esto que comento que es algo "paralelo" y no otra manera de jugar a X-Wing.

        Lo de probarlo... me apunto!!!

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    7. Enhorabuena! Muy muy buenos articulos pero ya que os poneis con lo de los hexagonos yo recomendaria que en vez de convertir los movimientos del x-wing a los hexagonos que parece un poco lioso para los novatos pudieseis simplificarlo de manera que, aunque no coincida con la medida exacta de las reglas, sea mas sencillo, visual y quiza incluso "jugable".

      Es ya una opinion personal claro.

      Respecto a lo de "perder la gracia del juego", coincido que es distinto, ni mas ni menos; hay juegos de hexagonos que no son para nada predecibles o simplistas como el antiguo "Blue Max".

      Tambien decir que yo ya juego con movilidad aleatoria de los asteroides y la recomiendo encarecidamente a todos para sus partidas, sean o no con hexagonos.

      Un saludo!

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    8. Hola, que tal.
      Soy Marty.
      (Por alguna razón el sistema no me deja identificarme por medio de Google...).

      Tengo una consulta... o mas bien un desafió:
      Yo estoy arreglando mi version de un juego espacial, basado en SDF Macross, y tengo problemas con las coordenadas X, Y y Z.

      Mi solucion inicial era la de poner tableros básicos uno encima del otro para crear ese efecto de arriba y abajo que hay en el espacio.
      Pero es muy engorroso usarlo, muy molesto y poco dinámico.

      Me han dicho que un mapa con casilla hexagonales ayudaría a crear una sensación de mapa/tablero tridimensional.
      Pero no tengo idea de como seria eso.
      Ya hace días que me vengo rompiendo la cabeza pensando en soluciones y diferentes métodos pero aun no hallo ninguno.

      Alguna idea?

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      1. Si, usando peanas que se "superpongan", en vez de varios tableros (por ejemplo, cubos del tamaño de la peana).

        Si un mecha "sube 2 niveles", le pones 2 cubos debajo, elevando su posición esos 2 niveles, y viceversa.

        Tendrás que poner limites igualmente que los limites de tablero de juego, pero es un sistema sencillo para saber quien está "encima" y quien "debajo"

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