sábado, 22 de febrero de 2014

Primeros spoilers oficiales de la Corbeta CR90

Ya está aquí. Por fin tenemos el primer spoiler oficial de la famosa Corbeta CR90, o la Tantive IV para los amigos, y como a buen seguro será la forma de llamarla comúnmente.

Ayer FFG nos desvelaba mucha información, y con ella podemos empezar a ver lo que nos va a deparar esta nave.
 

Una de las cosas que llama la atención, es que vemos que la nave va a estar dividida en dos zonas o secciones proa y popa, por lo que vamos a tener que entender todo conforme a esas dos zonas: dos bases, dos cubiertas de daños y dos cartas de nave.


Va a ser una de las novedades más importantes que presente esta nave, el hecho de que tengamos que entender la Corbeta en dos secciones.


Esto implica como vemos en la fotografía que vamos a necesitar dos cartas de nave y dos Indicadores de Nave. Vemos que el pack viene con sólo dos de estas cartas y dos indicadores, por lo que es previsible que en lo que se refiere a la configuración de pilotos sólo vamos a tener esta opción, ya que normalmente FFG acostumbra a enseñarnos el contenido de la expansión al completo, y no advertimos la presencia de más cartas de nave.  En total estaremos hablando de 90 puntos de base para poder poner esta maravilla en juego, 50 puntos de la parte delantera y 40 de la trasera.




Como podemos ver, la sección delantera de la Corbeta tiene una capacidad especial: Cuando ataques con tu armamento principal, puedes gastar 1 de energía para tirar un dado adicional de ataque. Esto puede hacer que tiremos hasta 5 dados!!!

¿Qué números nos presenta  la Corbeta CR90?

ARMAMENTO PRINICPAL: Viene indicado en la parte delantera de la nave, y de base podremos lanzar 4 dados. Aquí merece la pena pararse a analizar unas cuantas consideraciones. La primera es relativo al arco de fuego. Como vimos en el YT-1300, la Corbeta tiene el mismo símbolo que presentaba esta nave, y que permitía disparar a 360º, y en el indicador de nave de la parte delantera vemos que esto se puede hacer perfectamente. También nos enconcontramos con una novedad es esta carta y es el rango en el que posiblemente podamos utilizar este armamento. Si nos fijamos utiliza el mismo sistema que vemos en las cartas de Armamento Secundario de misiles, torpedos, torretas, etc, ...en el que nos viene señalado a que distancia está limitada la utilización de dicho armamento, en este caso entre 3-5 y aquí aprovechamos para comentar, que como muy bien estáis viendo, esta nave nos podrá disparar a rango 4 y 5, de ahí que la expansión vendrá acompañada de una nueva regla de distancia sensiblemente más grande que la actual.



AGILIDAD: Al igual que ocurría con el Transporte, no tendremos dados de defensa inicialmente.

CASCO: La nave parte con un valor de casco correspondiente a la parte delantera (8) y un valor correspondiente a la parte trasera (8) lo que hace que para poder derribar totalmente a esta nave tendremos que meterle 16 daños. Cada sección recibirá daño de manera independiente, es decir, nuestro rival podrá destruir la sección trasera y podremos seguir operando con la otra mientras que le queden puntos de cascos suficientes. En este aspecto cabe preguntarse si obtendremos puntos de victoria en caso de que al final de la partida hayamos derribado sólo una de las zonas.
También nos asalta otra duda: ¿las mejoras, acciones y valores de nave son independientes de cada sección?, ¿una vez destruida esa zona, podremos o no podremos seguir utilizándolas para que se beneficie la parte que queda operativa en juego? Parece intuirse que serán zonas independientes y que una vez destruida la correspondiente sección todo lo asociada esta (mejoras, acciones,...) se irá con ella, pero a día de hoy no se puede confirmar.

ESCUDOS: Está en la misma linea que el valor de casco. Dos secciones dos valores distintos, 5 para la parte delantera y 3 para la trasera, y al igual que ocurría con el valor de casco, queda claro que actúan de manera independiente, y una vez que nos quedemos sin escudos empezaremos a sufrir en esas zonas los efectos de no tenerlos, cómo daños en el casco o los tan temidos críticos.

ENERGÍA: En el artículo de FFG se nos hace referancia a que podremos alimentar escudos, turbolasers y habilidades únicas. En la entrada del Transporte Rebelde os comentábamos que aunque FFG no lo explicaba, una de las formas de ganar energía dependería de la maniobra elegida en el dial, la cuál muy posiblemente nos permitiría recuperar hasta nuestro valor inicial, en este caso 5.

ACCIONES

La Corbeta CR90 va  a tener a su disposición  la posibilidad de hacer 4 acciones, dos en cada sección.

En la parte delantera tendremos el ya conocido Fijar Blanco, lógicamente asociada a la zona de la nave que permite el disparo, y la acción de Ataque Coordinado que ya vimos en El Transporte GR-75 y que permite a una nave amiga a rango 1-2 realizar una acción gratuita. Gracias al nuevo Título que viene en esta expansión El Orgullo de Dodonna (título exclusivo para la parte delantera de la Corbeta), podremos dar esa acción gratuita no a una nave sino a DOS.


Con la parte trasera  podremos hacer las acciones de Recuperación y Refuerzo. 

Recuperación: Sabíamos que con esta acción podemos gastar toda nuestra cantidad de energía para recuperar escudos. Por cada punto de energía que gastemos recuperaremos un punto de escudos, por lo que podremos recuperar hasta 5 puntos de escudos (más si usamos mejoras que nos incrementan la energía de la nave). De nuevo la cuestión está en si podremos recuperar todos los escudos de la nave al completo o de lo contrario deberemos ir sección por sección

Refuerzo: Podremos reforzar una de las secciones de nuestra nave, delantera o trasera. Al hacer esto, daremos un resultado de evasión a todos los resultados de defensa dirigidos contra esa sección hasta el final de la ronda. Si tenemos en cuenta que en cualquiera de las dos zonas podemos meter un tripulante, incluyendo a C-3PO le daremos un plus de defensa a la Corbeta


Esta carta nos dice: Una vez por ronda, antes de que tires 1 o más dados de defensa, puedes suponer cuantos resultados de esquiva vas a obtener. Si después de hacer la tirada (pero antes de modificarlos por cualquier motivo) has obtenido el número que habías supuesto, añade un resultado de esquiva adicional. 

Como vemos, hace falta tirar al menos 1 dado de defensa para poder usar a C3-PO, por lo que de base la Corbeta no se podría beneficiar de su habilidad, (quizás si se la dispara a alcance 3 si tenga 1 dado de defensa) pero igual hay alguna forma de que esta nave si tire algún dado de defensa y poder usar a C3-PO. 

 BARRA DE MEJORAS

La Corbeta CR90 puede llevar hasta diez mejoras (repartidas en sus dos secciones) gracias a las barras, además de títulos y mejoras de nave que pudieramo sequipar.


 SECCIÓN DELANTERA



Aquí tenemos 6 mejoras: un tripulante, una mejora de carga y dos nuevos iconos (Hardpoint y Team) que permitirán equipar dos mejoras de cada uno.

Hardpoint: Es la mejora que nos va a permitir equipar la sección con Armamento Secundario.
Por la imagen del conjunto del pack intuimos que vendrán 3 mejoras de Turboláser Sencillos y 3 Cañones Laser Cuádruples, dos de las cuales podrán ir en esta sección


Estas cartas dicen:

  • Turbolaser individual: Gasta 2 de energía en esta carta para realizar este ataque. El defensor dobla su valor de agilidad contra este ataque. Puedes cambiar 1 de tus resultados de Concentración por Impacto normal. 8 puntos. Alcance 3-5.
  • Cañones láser cuádruples: Gasta 1 de energía en esta carta para realizar este ataque. Si este ataque no impacta, puedes gastar inmediatamente 1 de energía para realizar este ataque de nuevo. 6 puntos. Alcance 1-2

Llegados a este punto conviene hacer una puntualización. En los indicadores de nave vienen marcados los 4 posibles arcos de fuego. Decimos posibles porque lo que verdaderamente nos marcan son los ARCOS LATERALES de fuego (se ve el sombreado rojo en el interior del arco de fuego que se pretende marcar), babor y estribor si utilziamos terminología nautica.

Por la miniatura y las características de la nave sabemos que este tipo de armamento va equipado en los laterales de la nave, por lo que es muy posible que estos arcos de fuego representen  la posibilidad de poder atacar con este armamento por esos lados.

Os dejamos una imagen para que podáis apreciar con detalle a que arcos de fuego nos estamos refiriendo.


Para poder activarlos como vemos, necesitaremos gastar energía y como vemos son mejoras de armamento que no se descartan. Con los Cañones Láser Cuádruples cubriremos distancias cortas, 1-2, mientras que con los Turboláser Sencillos podremos disparar a distancias largas entre 3 y 5

Team: Otra de las nuevas mejoras que presenta la expansión, podremos llevar hasta dos de éstas en la zona de delantera. la idea es poder mejorar la nave mediante personal cualificado en labores de mejora y mantenimiento de la nave.

Mejoras de Carga: Al igual que el transporte GR-75 podremos meter en estas naves la nueva Mejora de Carga. Esta expansión nos da a conocer ya tres de ellas:


Como se puede ver estas mejoras aparecen con una nueva leyenda: "Limitada". Una nave no puede ser equipada con más de una copia de una mejora si dicha mejora viene con la leyenda "Limitada".

El texto de cada una de las tres cartas es:
  • Reactor de Ionización: Gasta 5 de energía en esta carta y descártala para hacer que cada otra nave a distancia 1 sufra 1 daño y reciba un token de iones. Coste 4.
  • Reservas de gas Tibanna: Puedes descartar esta carta para obtener 3 de energía. Coste 4.
  • Impulso de Motor: Inmediatamente antes de que reveles tu dial de maniobra, puedes gastar 1 de energía para ejecutar una maniobra blanca de 1 recto. No puedes usar esta habilidad si te fueras a solapar con otra nave.


 SECCIÓN TRASERA



En la sección trasera podremos equipar hasta 4 mejoras que completarán la equipación total de la Corbeta CR90: un tripulante, una mejora de carga, una mejora tipo Team y una mejora del tipo Hardpoint.

En total la expansión vendrá con un total de 24 cartas de mejora. A las ya mencionadas destacar el nuevo R2-D2, tripulante:


Esta carta dice: Al final de la fase final, si no tienes escudos, puedes recuperar 1 escudo y tirar 1 dado de ataque. Con un resultado de Impacto, elige de forma aleatoria una carta de daño boca abajo asignada a esta nave, ponla boca arriba y resuelve su efecto.

Además haciendo un poco de zoom podemos intuir una mejora en la que aparece la Princesa Leia, ¿Tendremos tripulante Leia?

Lo que daríamos por tener los programas de zoom de CSI ...XDXD


El movimeinto con la Corbeta CR90 va a ser similar al que ya vimos en el Transporte GR-75 y que gracias Eklab, ya pudimos incluir en la entrada que hicimos a propósito de los primeros spoilers del Transporte Rebelde y que podéis recordar aqui


De nuevo, al estar  dividida en dos secciones, una delantera y otra trasera, cada una de estas secciones puede ser designada como objetivo de nuestros disparos. Cada una de estas secciones trae su propio mazo de daño, con un total de 10 cartas para cada sección con efectos diferentes.

Completan la expansión las ya tradicionales fichas de escudo, una pareja de blanco fijado, fichas de iones (en buen número por cierto), una ficha de contenedor, cartas de referencia y  una buena colección de nuevas fichas acorde con las nuevas acciones que podremos hacer con la nave.


Os dejamos también una imagen de la caja de esta expansión, y que es muy similar a la que vimos del Transporte Rebelde.


Esto es todo lo que sabemos hasta la fecha de esta nueva expansión. Hay aún muchas cosas de la imagen superior que no sabemos para que sirven, así que aún nos quedan muchas cosas por descubrir de esta fantástica expansión del juego. 

Os dejo el enlace al artículo original de FFG para que podáis ver todo esto de forma oficial.

Un saludo

27 comentarios:

  1. Gran reportaje chicos!

    En realidad es complicado saber cómo será la dinámica de juego y la importancia de cada uno de los apartados, mejoras, ranuras, acciones, etc. Hasta que no las utilicemos sólo podremos ir imaginando. Un saludo!!

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  2. Excelente aporte, le veo un inmenso futuro para los juegos en misiones. Es una maravilla en detalles

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  3. Estoy flipando con esta expansión. Que ganas!!

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  4. Pinta mucho mejor que la "sardina" que vimos anteriormente y lo saben hasta ellos, que para poder venderla han tenido que poner un X-Wing en el pack porque si no esa nave tan FEA no la quiere ni el Tato xD
    Esta en cambio a mi parecer es otra historia, mucho más bonita y con muchas posibilidades en cuanto a misiones y jugabilidad.

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  5. Mola un huevo! yo quiero uno ya!!!
    Adios a las partidas de 100 puntos jajaja!

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  6. El R2-D2 tripulación mola tela, ya lo estoy viendo con Han solo o con Chewi en un Halcón!!

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  7. Parece que también está la Princesa Leia. O eso me parece a mi, en la carta de la derecha

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  8. El Turbolaser individual lo veo más como arma contra otrasfragatas o naves grandes

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  9. R2-d2 de tripulante junto a chewi de piloto de halcón, demasiado bestia creo yo.

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    1. Eso mismo he pensado yo al verlo... A primera vista parece el combo perfecto. Ya veremos como se aplica esta regla...

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  10. esta graciosos el c3po

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  11. C3PO, en una nave como el Halcon (o cualquiera con 1 de agilidad) podría considerarse como tener 1 ojo en defensa, ¿no?
    Os explico: si siempre apuestas a que fallas (entiendo que puedes decir 0 esquivas), o bien aciertas y tienes 1 esquiva o fallas y tienes 1 esquiva por dado.

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  12. Chewy + título del Halcón Milenario + R2d2 y C3po = ¿Inmortal?

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  13. Lamento decir que la habilidad de Chewy no es compatible con R2 D2.

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    1. Xacto, como el ataque de un saboteador, Chewie no es inmortal contra los criticos....

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  14. hostias titulo de halcon con c3po son dos esquivas por turno fijas si apuestas a que fallas

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  15. Si apuestas que fallas es una esquiva fija, no dos

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    1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    2. Se refiere a que si llevas el YT-1300 con título de Halcón Milenario puedes elegir como acción la esquiva, lo que sumado a que apuestes con C3PO a que no vas a sacar esquiva, te asegura dos esquivas.

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  16. No, serían 2, ya que tiras sólo 1 dado diciendo que fallas, lo que hace que con C3po tengas 1 esquiva fija, más la ficha de evasión por la acción que puedes realizar gracias al titulo de halcón.

    Lo importante es recordar que C3po es una vez por fase de combate, que algunos se olvidan de este punto.

    En cuanto a R2-d2 no funciona con Chewbacca, ya que es dar la vuelta a una carta de daño ya asignada, y chewbacca lo que no te deja es recibir carta de daño boca arriba.

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  17. Aahh, ok, ok. No presté atención a lo del título de halcón. Fallo mío, sorry. Sí que puede ser una nave tremendamente dura, menos efectiva en ataque pero durisima!!

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    1. Bueno, si colocas al Artillero o a Luke tripulante se hace muy efectiva. Te lo digo por experiencia.

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  18. ¿Son impresiones mías o aparecen tres cartas de nave, las dos conocidas y otra? Junto a una nueva carta de referencia.
    Y yo no voto por Leia, me parecen más Han y Lando en la cabina del Halcón.

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  19. Hola gente,
    leyendo el artículo me entra una duda con las armas secundarias: habéis traducido, o así lo interpreto yo, que hay que gastar la energía del total de la nave EN los turbolásers cuando yo entiendo (con mi inglés macarrónico) que hay que gastar la energía DE los turbolásers, la que viene indicada en la carta del propio arma, no?
    Un blog excelente, por cierto, muy currado.

    Un saludo,

    Eipoch.

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  20. Tengo una duda a respecto del turno de ataque de la Cr-90. Esta claro que los movimientos empiezan con la habilidad menor a mayor de las naves pequeñas y grandes, seguidamente de la nave enorme, pero mi duda es a la hora de atacar.
    ¿primero ataca la nave enorme y despues las pequeñas?

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