jueves, 6 de febrero de 2014

Retroanálisis: El TIE Interceptor

Hoy os traemos el segundo Retroanálisis de las naves de la Segunda Oleada, concretamente vamos a tratar el Tie Interceptor. Poco se puede decir del Interceptor que no se haya dicho ya.
A estas alturas de a película en Rojo Cinco hemos tratado bastante el tema del TIE que nacía con vocación de revolucionar las listas imperiales.

 Después del Podcast XIX, necesitábamos cerrar el círculo y completar la información de esta nave con su correspondiente artículo.



Después del salto os lo contamos


El Ineterceptor llegaba con un pack de expectativas que a día de hoy, pocas, por no decir ninguna, nave ha traído consigo. Una cosa es crear expectación, o el ya famoso Hype, y otra meter una sobrepresión a una nave que quizá no se merecía y posiblemente, si podemos hablar de fracaso, los propios jugadores tenemos buena culpa de ello. Antes de que el respetable se nos eche encima, daremos un paso hacia adelante y reconoceremos que desde aquí fuimos los primeros en decir que era la nave que realmente le faltaba al imperio, que sería la base de muchas listas y demás lindezas que iban a hacer del Interceptor la nave capaz de plantar cara a los mismísimos Ala X. Por aquí empezó la debacle, nosotros y la gran mayoría de la comunidad pensábamos y/o deseábamos tener un caza Imperial, que fuera un Ala X y eso fue una terrible equivocación. Cuando iba a salir la nave muchos jugadores Imperiales ansiaban tener un caza como el Rebelde, más de uno miraba de reojo a el Advanced con Expuesto (aunque no cuajó) pero el Interceptor era más seductor y el que menos se iba a hacer con dos, ideal tres, y en plan subidón total, las cuatro. Por cierto, si a alguno le está sonando la cantinela es porque a lo mejor con los Imperial Aces está pasando más de lo mismo, las cajas van a caer de dos en dos, porque de nuevo está expansión va a salvar las vidas, va a revolucionar las escuadras imperiales y va a ser lo más de lo más. Curioso, la misma historia con la misma nave.


Después de bastante tiempo quizá sea mejor empezar de cero. ¿Qué nos ofrece el Interceptor en base a sus números?

Ataque 3: Fue el árbol que tapo el bosque. Era como si nos quedáramos en este valor y obviáramos le resto. Esos tres dados de ataque eran todo y si me apuráis lo único. ¿Qué significa realmente? Que es una nave de perfil ofensivo, que en distancias cortas se vuelve realmente peligrosa tirando 4 dados y que mejora en el resto de las distancias la probabilidad de que seamos más efectivos con respecto a SU PREDECESOR el TIE. De todo esto podemos concluir que efectivamente mejoramos considerablemente nuestro ataque y nuestra potencia de fuego.

Agilidad 3: Bien, muy bien, la cosa pinta bien. Ataco como un Ala X y defiendo como un Tie ¿Qué más se puede pedir?. Pues se puede pedir que, a partir de aquí, somos eso mismo: un Tie, y como tal debemos empezar a entender la nave.

Casco 3 y Escudos 0: La evidencia que no quisimos ver. Seguimos siendo un Tie y la nave cae como tal, de un plumazo, en una mala tirada y haberlas haylas ( y más de las que creemos). ¿Y cuál es la consecuencia? Que en el momento que cae uno se nota mucho en la escuadra si el Interceptor es el protagonista, porque los puntos no dan para que haya otro Interceptor que lo cubra. Siguen siendo tres daños o dos si sacamos la cartita que no citaremos, frente a los 5 de la nave a la que no paramos de comparar, y sabiendo que la diferencia son los escudos.

Nadie en su sano juicio pone a una nave con 3 de casco sin escudos delante del enemigo para hacer un intercambio de fuego directo. Hacemos esto, cuando contamos con el beneficio del grupo, el Enjambre, y sabemos que hay objetivos prioritarios para el enemigo que necesita quitarse, y por tanto basaremos la defensa de la nave, en que ésta pase desapercibida y no la disparen.
Este fue el error, pretender que 4 Interceptores era lo mismo que 4 Ala X, que se manejaban y se comportaban igual.


A partir de este momento debemos entender que es una nave poco resistente, que basará su supervivencia en la capacidad de esquivar pero que no deberemos exponer alegremente porque una descarga láser perdida nos hace un roto.

Para empezar a exprimir sus ventajas tenemos que mirar a su dial, realmente espectacular, y que junto a la nueva acción que nos traían estas naves (el Impulso), la convierten en una nave muy peligrosa en ataques furtivos. La nave es muy maniobrable y te puede flanquear en menos que canta un gallo y aquí es dónde cobra mucha importancia y se vuelve peligroso su valor de ataque. Además con esa movilidad y esas acciones podemos defendernos evitando que nos disparen, saliendo de arcos de fuego mediante un Tonel o un Impulso. No nos debe importar recurrir a la esquiva como acción, y plantear partidas largas, en las que vamos desgatando al rival.

¿Qué escuadras podemos tener?

Los Imperiales estamos mal acostumbrados. Creemos que todo tiene que ser barato y bueno, es como vivir en un estado de Oferta del Mes permanente y a medida que van saliendo naves que valen más puntos, parece que se nos complica todo. Hay que cambiar el chip, y plantearse que no todo son listas de 6 o 7 naves. Otra cosa es que estas listas alternativas sean viables o no, o que la presencia masiva de determinadas naves perjudique este tipo de formaciones.

La lista de cuatro Interceptores la podemos poner sobre la mesa, pero teniendo en cuenta que con estas listas a lo mejor nos debemos plantear formaciones dispersas, jugar en plan hostigador, aún sabiendo que las escuadras enemigas con arcos de fuego de 360º caparán nuestra estrategia.

Su gran baza es su movilidad y su punto débil, es que llevamos 12 puntos de casco a pelo, sin escudos ni nada.

Parece que a día de hoy, mientras que los Imperial Aces no demuestren lo contrario, dónde vamos a rentar la potencia de estas naves es como apoyo o complemento dentro de las listas. Ser el actor principal del cotarro le sienta mal al Interceptor, y dejar que el protagonista de la lista pueda ser Aullador Veloz no es mala opción, incluso el propio Soontir se puede beneficiar de esto.

De nuevo el Enjambre, el eterno Enjambre. Dentro del grupo y con otros objetivos, un Alpha no será la primera opción del enemigo, por tanto, con parte de la defensa cubierta con ese factor, podemos potenciar el ataque, tres dados con focus y pudiendo repetir uno con Aullador es realmente jugoso, y si a esto le damos la posibilidad de dar primero mediante unas Tácticas de Enjambre, veremos que el Interceptor es una nave muy potente y aquí es donde cumple expectativas y no defrauda.

Soontir Vs Phenir
Si optamos por pilotos de élite y no renunciar al número, podemos tirar de Soontir o Turr acompañando al resto del Enjambre. Irónicamente es muy posible que Aullador siga siendo el primer objetivo, lo que permitirá a cualquiera de estos pilotos formar parte del primer intercambio de fuego con el grupo y salir ilesos y apartir de ese momento ir a su rollo haciendo de las suyas con el enemigo.

Vemos que la nave como apoyo funciona muy bien, por tanto podemos plantear listas con núcleos más duros como 2 Firesprays más Soontir o Boba más algún Vengador o Sable. Posibilidades hay, todo es probarlas.

Con los Imperail Aces vuelven a sonar cantos de Sirena, con listas de sólo Interceptores, pero sólo el tiempo dirá si las nuevas capacidades o esos impresionantes Pilotos de la Guardia Real son realmente lo que faltaba o es más de lo mismo y cometeremos dos veces el mismo error.

Imperial Aces ¿Revolución o continuidad?


Con respecto a los pilotos, completar lo que ya hemos ido apuntando en los párrafos anteriores.

El Piloto del Escuadrón Alpha es posiblemente el genérico más utilizado, encaja perfectamente en los Enjambres y ayudan a aumentar la potencia de fuego del conjunto. No confundir su manejo con el Piloto de la Academia, 18 puntos no son TAN sacrificables y la escuadra notará mucho si el Alpha no dispara por haber jugado al choque.

Los Pilotos del Escuadrón Vengador y Sable han visto menos juego, su valor los hace más difícil de encajar en Enjambres, aunque siempre es bueno tener en cuenta que van a poder disparar primero por encima de muchas naves que se ven mucho, aunque el Alpha reforzado por unas Tácticas de Enjambre los ha desplazado enormemente. En escuadras más pequeñas pueden tener más hueco, en especial el Sable que equipado con unos Instintos es más barato que el primero de los pilotos de élite: Ira de Fel, con más habilidad y posiblemente más jugable.


Ira de Fel, simplemente es como si no existiera. Su habilidad es buena, nos vamos a asegurar disparar siempre (salvo impacto más crítico de doble daño) en el turno que muera, pero es más común ver iniciativas bajas que altas y muchas veces no activaremos su capacidad. Es preferible jugar antes que la Ira, el Sable con Instintos.


Turr Phennir empezó muy fuerte, se jugaba mucho más que Soontir. Su capacidad de piloto es muy buena, te disparo y adiós. Imprescindible ponerle Instintos de Veterano para disparar primero. La progresiva presencia del YT-1300 en las mesas y sus 360º de disparo inutilizó la efectividad de su capacidad y la forma de jugar con él.

Soontir Fel tardo más en verse sobre las mesas como piloto estrella de las formaciones imperiales pero cuando apareció confirmo su innegable calidad, eso sí, pegado a su Máximo Esfuerzo, sin éste dudamos que realmente sea tan bueno más allá de su habilidad 9. Hoy en día es, junto con Aullador el líder indiscutible del Imperio.


El FUTURO. 

A lo largo del artículo hemos ido comentando como están viendo los jugadores la próxima salida de los Imperial Aces. La prudencia debería ser lo aconsejable, y más después de que ya hemos tenido una primera experiencia con esta nave, pero parece que de nuevo el hype y la esperanza de nuevas estrategias de combate y revoluciones de juego se ha instalado en la comunidad de jugadores. Por las capacidades de los nuevos pilotos parece que se pretende potenciar la movilidad en el juego con Interceptors, pero de nuevo chocaremos con su Talón de Aquiles: los arcos de fuego de 360º y de nuevo vamos a tener un piloto genérico que posiblemente eclipse a buena parte de los pilotos de élite: Piloto de la Guardia Real que equipado con Instintos de Veterano, nos dejará un paisano de habilidad 8 por 23 puntos. Esto si que es la Oferta del Mes.

Veremos en queda todo, cuando empecemos a probar esos nuevos pilotos, sea como fuere, desde Rojo Cinco nos instalamos en al prudencia y dejaremos las conclusiones para un segundo retroanálisis de esta nave, que siempre es más fácil

20 comentarios:

  1. Ahora, con los nuevos interceptor y su carta de mejora que nos permitirá tener 2 mejoras de nave. ¿Podríamos ponerles dos dispositivos de sigilo?. De ser así, vale que si nos impactan perderemos los dos, pero esquivando con 5 dados es muy poco probable. De añadido, para minimizar el riesgo podremos escapar, ya no bien de todos, pero si de los arcos de fuego de muchas naves por sus acciones y dial.

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    1. El título que te permite dos mejora de nave es Tie de la Guardia Real y no te permite equipar la misma mejora dos veces, no podrías llevar dos dispositivos de sigilo.

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  2. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  3. Yo creo que efectivamente confundir un interceptor con un alaX es un grave error como comentais en el articulo, pero realmente si que han sido una revolucion en el imperio por la maniobrabilidad. Un interceptor bien llevado puede acabar con un alax con facilidad.

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  4. Las escudras de 4 interceptor molan mucho, pero dificiles de llevar como ella solo. La que se puede jugar ahora será difícil de mejorar, o eso creo....

    sable máximo
    sable máximo
    sable veterano
    soontir máximo

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  5. Soy jugador imperial, y lo que creo es que la "comunidad" de jugadores imperiales están obsesionada con los enjambres. Yo no hago enjambres; el motivo es que prefiero la diversión de flanquear, ponerse detrás, usar toneles volados y encarar, que la "diversión" de manejar un bloque de cazas XD. Como dijo alguien sobre el tema del Tie Avanzado, con mucha razón, cuyo nombre no me acuerdo (lo siendo si lee mi mensaje): "no se puede pretender usar un tornillo como un clavo". Y es lo que creo que la gente hace con las naves imperiales: porque lo que parece ser ha pasado con el interceptor (yo todavía no tengo niguno) es lo mismo que ha pasado con el avanzado y el bombardero. Mucha gente dice o que le ha decepcionado, o que no es tan buena o QUE SE MANEJA BIEN EN ENJAMBRES o en determinados enjambres. A lo mejor el problema no es la nave, o de FFG a la hora de crear las habilidades de las mismas; a lo mejor el problema es de los jugadores XD.

    Es mi humilde opinión. Sin acritud.

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    1. yo como este usuario, pienso que todo el mundo quiere mejorar la ya probada y eficaz lista de enjambre.
      Los cazas son bonitos, pero como mosquitos para el oponente, creo q ya es hora de sacar buenas listas usando otras cosas y que los cazas sean apoyos

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  6. Segun lo que pone en su carta, si Ira de Fel recibe un impacto y a continuacion un critico, no podria devolver el fuego.

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  7. Yo sigo encabezonado en que los tie interceptors tienen que ser buenos
    he pensado una lista q tiene q ser bastante reventona
    2 Guardia real con instintos
    3 academias
    1 aullador

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  8. Ira de Fel no puede devolver el fuego si recibe un impacto y a continuación un crítico de Doble Daño, aunque sí puede devolverlo si ha sido destruido por una nave de la misma iniciativa.

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  9. Yo tengo unas ganas ya de tener los Ases imperiales... Y si que creo que se verán listas de solo interceptores, o eso quiero creer xD

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    1. Hasta que llegue un YT-1300 o HWK e iones y se los zumbe...no me hago ilusiones que luego sufro mucho.

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  10. pues la lista de 3 naves puede ser una opcion:
    - Soontir con maximo guardia real, siguilo y escudos mejorados
    - Turr con maximo guardia real, siguilo y escudos mejorados
    - Sable con maximo esfuerzo y siguilo

    Asi tienes esquiva todos los turnos.

    Matematicamente tienen que aguantar con esquiva siempre, mas que un x, ya que una esquiva es como un escudo y tienen dos dados mas de esquiva hasta que pierdan el sigilo que un x, y un dado mas despues de quitar el sigilo.

    La provare.

    Otra opcion son 4 Guardias Reales con maximo o con siguilo.

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  11. Rectificado lo de la Ira de Fel para que los paladares más exquisitos queden saciados.

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  12. La primera vez que usé el Interceptor, este cayó antes de la carta de piloto se posara del todo sobre la mesa... Luego ya le he ido cogiendo gustillo a Soontir con máximo esfuerzo, pero es una nave de blanco o negro, sin grises: si te va bien la partida (mueves bien, te sales de arcos de fuego, etc..) es una gozada por el daño que haces, pero si te lo tumban de un tiro (que pasa, y mucho, me temo) te quedas con cara de tonto para el resto de la partida.

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  13. Aún me considero un piloto de la academia dado mi poca experiencia en el juego. Pero viendo videos que colgais aqui de partidas muy interesantes y demás, estoy notando que los jugadores imperiales en el mayor de los casos ,habra excepciones, basa su estrategia en hacer aglomeraciones de ties que avanzan como abejas hacia el enemigo, y claro creo que para el jugador rebelde es como jugar el tiro al plato. En ese sentido el interceptor seguro que adopta ese punto de imprevisibilidad que se busca con su velocidad, tonel y el impulso. Con todo eso seguro que se puede romper formacion y reagruparse, envolver y demás. Si no recuerdo mal es la segunda nave con mas maniobras verdes despues del A-wing, eso ayuda a quitar tension sin ser previsible. Muy buena nave creo yo.

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  14. Es que lo planteáis como a todo o nada, y no hace falta jugar poder jugar una lista de 4 Interceptors para que sean buenos (quedarían muy bonitos y todos quisieramos que fueran invencibles, pero en esto juego siempre hay puntos débiles).
    Siempre puedes jugar con uno o dos de ellos acompañando a algunos Tie (Soontir y Turr +3 Tie por ejemplo) y/o Firespray (Firespray+Interceptor+2/3 Tie), y ahí cunden mucho, aportando maniobrabilidad y potencia de apoyo, sin necesidad de apoyarse en una formación rígida.

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  15. pues yo los guardias con casco mejorado y escudos mejorados los veo muy muy interesantes.....

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  16. Yo he jugado bastante con Interceptores y con Ala-X y me parece mucho más equilibrada y completa en cuanto a estadísticas el Ala-X, pero en un duelo Ala-X vs.Tie Interceptor es donde se puede exprimir al máximo el dial del Interceptor, y jugar partidas muy igualadas en las que se compensan las mejores habilidades del Ala-X con los movimientos tácticos del Tie Interceptor, y esas son las partidas que verdaderamente disfruto este juego.
    ¿Entonces por qué ha defraudado el Interceptor? Por el YT-1300. Así de sencillo. El Tie Interceptor no se defiende con sus 3 dados de esquiva, eso digamos es la "última línea de defensa". Un Tie Interceptor se defiende con el tonel volado y con el impulso, posicionándose fuera del arco enemigo o al menos detrás de un meteorito, y si no queda más remedio pues habrá que encomendarse a esos 3 dados de esquiva y rezar todo lo que sepamos.
    Para el jugador de YT-1300 lo mejor que le puede tocar es jugar contra una escuadra completa de Tie Interceptor porque no tendrá que preocuparse de los múltiples disparos de un enjambre, y además tendrá que tumbar menos naves que si jugase contra un enjambre. Por eso los jugadores imperiales viendo que hay un YT-1300 en el 60% de las listas rebeldes pues se refugian en los "enjambres" y no es que les cueste salir de ahí, es que tal vez sea su mejor opción para enfrentarse contra cualquier tipo de lista, que es lo que te va a tocar en un torneo.
    Por terminar, lo mejor que podrían hacer con los Ases Imperiales es sacar una mejora que cause que las naves con 360º tengan algún tipo de malus a las tiradas en plan "interferencias en el radar" ... se me ocurre que p.ej. estando a 2-3 de distancia tirasen 1 dado menos de ataque. Yo creo que sólo con eso se potenciaría mucho el uso de escuadras de Tie Interceptor. Pero me parece que hablar de penalizar al YT-1300, eso sí que es Ciencia Ficción.
    Saludos.

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    1. Veo mucha lógica en lo que dices. Se podría compensar ese dado menos a largo alcance abaratando el YT-1300 1 o 2 puntos y nadie se llevaría las manos a la cabeza. Haría las partidas más entretenidas sin duda alguna.

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