viernes, 14 de marzo de 2014

Análisis Listas 11: Enjambre Imperial con Soontir Fel

Buenas a tod@s. En este blog hemos hablado en muchas ocasiones de los enjambres Imperiales. Incluso hemos publicado algún análisis de listas como hicimos con el "Orkjambre", dedicado una semana temática a el, y hasta le hemos dedicado un podcast completo!!

Se trata sin duda de una de las tácticas preferidas de los jugadores imperiales, y creemos que es importante que todos los jugadores la conozcan. Los Imperiales para saber jugarlos bien, y los Rebeldes para saber como jugar contra ellos.

Hoy os traemos otro artículo dedicado a un enjambre Imperial aunque con la diferencia de incluir a Soontir Fel en sus filas, lo que hace que se convierta en una lista de 6 naves pero más cerca de un semienjambre de 5 +1 que un enjambre de 6.

El artículo esta redactado por David Sánchez Alonso (Jureweah), al que le damos las gracias por mandarnos este artículo para su publicación en el blog.

Tenéis el artículo completo tras el salto.


Primeramente comentar que en mi grupo de juego la mayoría de jugadores suelen jugar con pilotos de élite. De ahí que en muchas partidas no merezca la pena buscar habilidades medias-bajas, ya que probablemente dispararán en último lugar, con lo cual la mayoría de los enjambres que he jugado se centran en Pilotos de la Academia acompañados de pilotos de élite. De esta manera combinamos la cantidad con la calidad dentro de una misma escuadra.

Hasta la salida de la segunda oleada, solía incluir en mis partidas a Darth Vader acompañado por TIEs de élite, jugando semienjanbres de 5 naves, o bien enjambres de 6-7 naves, formados por varios Pilotos de la Academia acompañados por Aullador y algún otro piloto de élite según tuviese el día. Siempre tuve predilección por Asesino Furtivo, Maldición Oscura o Bestia Nocturna. Este último hasta que con la salida de las FAQ’s lo caparon y prácticamente no ha vuelto a salir de la caja.

Con la salida de los Interceptores comencé a jugar enjambres donde ya incluía a dos interceptores del Escuadrón Alpha (aunque nunca se me ocurrió el enjambre de Orkrider u Orkjambre) o bien metía a Turr Phennir,  que así de primeras me pareció el mejor piloto de los de élite.

Todo esto se acabó cuando probé a Soontir Fel con Máximo Esfuerzo… pura magia.

Desde entonces he jugado con muy buenos resultados el siguiente enjambre:


Pincha en la imagen 
para abrir la lista


Analicemos ahora la escuadra:

Los Instintos de Veterano en Aullador permiten, además de redondear los 100 puntos para evitar tener la iniciativa de serie (siempre prefiero dejar la iniciativa al rival para que Soontir pueda mover una vez se han movido todas las naves enemigas), hacer que prácticamente pueda disparar en todos los turnos antes de que lo eliminen. Unos instintos en Wedge (algo no muy visto) o tener a Roark Garnet enfrente (algo más probable pero tampoco demasiado común) son los combos que nos pueden superar en habilidad. Además, tener a los Academia a tiro del rival (y que todavía no han disparado) puede hacer que este decida no disparar a Aullador (que sí ha disparado y está normalmente más alejado y mejor protegido con una esquiva) para ver si consigue eliminar a algún TIE evitando que le devuelva fuego. Esto puede permitir que Aullador aguante más.

Soontir con Máximo Esfuerzo es el megacombo que todo el mundo conoce. No me canso de repetir que este piloto es el más divertido de jugar de toda la galaxia. Si a la alta movilidad del Interceptor le incluimos poder hacer tonel e impulso (y donde además nos llevamos una ficha de concentración) vamos a tener una nave que bien jugada va a salirse de arcos de fuego y buscar posiciones mucho más ventajosas. Esto puede ser atacando desde el flanco o mismamente buscando la retaguardia de la escuadra enemiga para descargar su potencia de fuego, siempre concentrado. El Dispositivo de Sigilo me encanta en naves de 3 dados de agilidad y en Soontir especialmente pues nos permite hacer más duradero al mejor piloto que tenemos. Como no vamos a poder escapar del arco de fuego rival en todos los turnos, estaremos tirando 4 dados de base en defensa y posiblemente con esquiva y concentración.


Los Pilotos de la Academia están ahí para cumplir con el grueso de las hostilidades. Concentración de fuego en las naves del rival y arropados por Aullador para que puedan repetir ese dado en ataque. Siempre moverán primero, lo que nos permite buscar que el rival choque y pierda acciones. Por el contrario, atacarán en último lugar. Esto último no me preocupa demasiado, ya que como comentaba al principio del artículo, la mayoría de las veces metiendo Obsidianas no voy a solventar este problema dentro mi grupo de juego, y si enfrente tengo a Biggs con 2 B-Wing más Novato (que se está viendo mucho también aquí), incluyendo a los Obsidianas tan solo dispararía por delante de una nave y no me parece tan decisivo (contra 4 X-Wing ya duele más). Es más… suelo confiar en mis tiradas porque el lado tenebroso de la Fuerza acompaña a mis dados…

Como jugar el enjambre:

Desde el despliegue de asteroides ya comenzamos a jugar nuestro enjambre. Esto es algo muy importante y que no se suele analizar tan a menudo como las escuadras en sí. Siempre debemos dejar huecos por donde poder maniobrar nuestra formación. Yo suelo colocar mis asteroides enfrente de mi zona de despliegue ya que así los evito y me olvido de ellos. Me duele mucho mas tenerlos en el centro de la mesa o hacia la zona rival donde me pueden estorbar si tengo que hacer un giro Koiogran. Colocarlos en una línea longitudinal en uno de los laterales también suele ser beneficioso.

Y bueno, no hay nada nuevo. Es un enjambre y como tal hay que moverlo en formación… excepto Soontir que va por libre.


El despliegue, que siempre haremos antes que el rival con el grueso de nuestro equipo, trataremos de hacerlo en una zona libre de asteroides y a poder ser enfocado un poco hacia uno de los lados del tapete. Colocaremos la escuadra en dos filas, la primera de 3 TIEs y el cuarto TIE lo colocaremos detrás en el lateral hacia el centro de la mesa. Aullador lo colocaremos en último lugar pero le vamos a dejar sitio en el centro de esa segunda fila.

Lo más común es que el rival forme en la esquina opuesta para hacernos atravesar el mayor número de asteroides cuando nos dirijamos hacia él, pero puede ser que se nos plante enfrente o en la esquina más cercana. Con total seguridad nos va a desvelar como va a formar antes de que nosotros coloquemos a Soontir y siempre lo colocaremos en el lado protegido por el enjambre, de tal modo que si quiere centrarse en él de inicio, nuestro enjambre le va a hacer mucho daño.

El avance de nuestro equipo se centra en mantener la formación del enjambre hacia el rival mientras Soontir trata de buscar el flanco, o mejor aun, la retaguardia del enemigo.

Si el rival forma enfrente nuestra, vamos a tener un enfrentamiento directo donde trataremos de que Aullador se quede un poco rezagado (pero todavía a distancia 1 del resto de TIEs) justo antes del primer intercambio de fuego, y además le pondremos como acción una esquiva. Así conseguiremos protegerle mejor. El resto de TIEs irán a muerte al ataque con concentraciones. Soontir buscará el flanco o la retaguardia.

Si el rival nos forma en una esquina vamos a buscar, antes del intercambio de disparos, la formación en rombo con la que concentraremos fuego con más peligro sobre las naves del contrario (consultar manual de vuelo para más información).


A partir de los primeros intercambios es cuando mantener la formación se complica. He de decir que no me preocupa en demasía romperla si veo complicado los movimientos, es más, si puedo lanzar a algún Academia para hacer perder acciones al enemigo, aunque me quede alejado de Aullador, pues lo hago sin miramientos (los Sensores Avanzados que tanto se ven en los B-Wings les dan cancha pero siempre les puedes cortar el giro kroigan que tanto duele). Lo que sí procuro es tratar de dejar a Aullador lo más alejado de las naves rival y al mismo tiempo, tratar de tener siempre a algún coleguita cerca a quien poder hacer repetir un dado. Es curioso que cuando Aullador sobrevive a la primera pasada le saco mucho rendimiento psicológico. Me explico. Cuando la formación se disuelve puede parecer que Aullador ya no es tan determinante y mi rival suele estar en la disyuntiva de ir a por él (que ya ha disparado y no lo ve tan peligroso como al principio) o centrarse en alguien que no ha disparado y tiene más cerca (como explicaba arriba). En estos casos, lo que suele pasar es que, al cabo de unos pocos movimientos, consigo poner a varias naves cerca de Aullador y aun más nervioso a mi rival.

Es genial la gran maniobrabilidad de estos cazas si no te empeñas en llevarlo siempre todo junto. He de decir que en mis inicios en el juego trataba de buscar a toda costa dispara todos los turnos. En mi experiencia he comprobado que con estas formaciones resulta mucho mejor jugar de una manera más guerrillera y no me importa huir para volver a formar después.


Con Soontir mi objetivo es dejarlo fuera de arcos enemigos y evitar que puedan concentrar fuego en él. Trato de protegerlo también jugando con las distancias y usando esquiva + concentración, sobretodo si hay algún Halcón o torretas 360º por la mesa. Es muy importante no meterlo en un combate directo y no perder acciones con solapamientos o asteroides.

Resumiendo, hay que tratar de que el mayor número de TIEs concentren fuego en una nave. Pero como hemos visto, también se puede estorbar y mejor hacerlo con las naves a las que se les ha complicado el movimiento y no las vas a poder colocar en buenas posiciones de ataque o cerca de Aullador. Proteger bien a Aullador con esquivas y dejándolo más alejado de naves enemigas. Intentar sacar el máximo partido de la maniobrabilidad de Soontir para tratar de atacar sin dar opción a ser atacado o bien con clara ventaja defensiva.

Saludos y que la Fuerza os acompañe.

24 comentarios:

  1. La lista mejora si a Soontir se le quita el dispositivo, a aullador se le ponen tácticas, y los puntos sobrantes se emplean en mejorar los academias a obsidianas, es la otra lista que llegó a la final del último torneo R5

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    1. Aullador no llevaba tacticas.
      eran 4 obsidiana

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    2. La lista no mejora, solo cambiaría totalmente.

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    3. En un entorno más competitivo puede ser que rente más el enjambre que comentas, Feanor.

      A mi me ha dado muy buenos resultados usar los Academias y sobretodo tratar de hacer más duradero a Soontir porque me lo paso muy bien moviendo esta nave.

      Gracias por los cometarios.

      Jureweah.

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  2. Tambien puedes quitar directamente a Sontir y poner una Lambda con Vader y/o CLP y ponerla en medio en plan, "esto es otro marron, elige quien quieres que te de"...

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    1. Me encanta, esa es mi Lambda :D

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  3. Llevo sufriendo esta lista meses, y da un porculo si el que la lleva maneja de lujo a Soontir.

    Y también he sufrido la versión que comenta Feanor. Ese cambio a Obsidianas es muy táctico y condiciona mucho si tienes 2 o 3 naves de habilidad mas baja

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  4. La "solución" para por tirarse a por Soontir a saco, y rezar para que muera y no te machaque mucho el semi enjambre.

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    1. Si dejas a Soontir para le final date por muerto.

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    2. Pues las pocas veces que he podido vencer, ha sido todo lo contrario xD
      No obcecarme con Soontir y bajar el minienjambre.

      Cuando he hecho lo contrario, la cosa ha sido que no le hiche nada a Soontir, y el minienjambre me reventó de lo lindo

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    3. Yo tb suelo jugar así cuando tengo uno de estos enfrente. Olvido a Soontir y voy a por el enjambre. Prefiero dejar que me dispare una nave a su bola, a que me disparen 5. Pero bueno, igual estoy equivocado :)

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  5. Cualquier combinación de soontir con aullador + 4 TIEs es la repera.

    sinceramente, no tengo ni idea a por que iría primero jajajaja

    hidal

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  6. Yo llevo meses jugando la lista de los 4 obsidiana en vez de academias y me ha ido mejor muchas veces me he quedado enfrentados a novatos y poder disparar primero se agradece.

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  7. Gran artículo! :) Todo lo imperial es bueno ^^

    Aunque yo prefiero la opción que comenta Feanor, aunque quitando las tácticas de enjambre y subiendo todos los cazas a obsidianas, que es la que jugué en el torneo de R5, ya que si son academias la gran mayoría de las veces no tienen opción ni de disparar, en cambio, los obsidianas están por encima de los x-wing novato y los ala-b azules, además, claro está, del resto de academias :P

    Tal vez a nivel local o de tienda no te encuentres con ese problema ya que como comentas te jueguen habilidades altas, pero esta lista la he machacado mucho con la opción de los obsidianas, y responde infinitamente mejor que con la opción de los academias.
    Pruébala con obsidianas, aullador y soontir con máximo esfuerzo y luego nos cuentas la experiencia de disparar antes que los novatos xD

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    1. Gracias por el comentario, Mª Jose.

      Como le decía a Feanor, en un entorno más competitivo puede rentar más el enjambre con los Obsidianas... y sobretodo en la primera pasada, porque despues ya influye más la destreza a la hora de mover y leer mejor que el rival el desarrollo de la partida.

      Saludos.

      Jureweah.

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  8. Lo malo de los enjambres es su escasa maniobrabilidad. Se encuentran una bomba de protones (carga sísmica si preferimos el low cost) y ya tienen un bonito agujero en sus listas.

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    1. O un par de misiles de asalto en dos baratitas alas A.

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  9. Una lista que he probado últimamente y no me ha ido mal es:
    Soontir + máximo esfuerzo + dispositivo de sigilo
    Aullador Veloz + tácticas enjambre + escudos mejorados
    Maldición Oscura + dispositivo de sigilo
    2 TIE academia

    Empecé con Soontir + 5 TIEs pero probé a quitar un TIE para reforzar a Soontir y Aullador, y meter a Maldición Oscura (con dispositivo de sigilo), que al final se conviete en el tocapelotas de la lista.

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  10. no se donde poner este mensaje ni tampoco como contactar en un e-mail personal pero es posible que añadierais una seccion donde la gente pueda poner el material que se deshace de x-wing claro esta y el que quiere adquirir, como un tipo mercadillo.

    que os parece la idea.

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    1. Para eso está el foro de escuadrón pícaro ;)

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    2. no lo conocia , muchas gracias pero decir que despues de registrarme (lo cual ha sido una odisea para ello) y ver como estar organizado , me gusta mas este blog es todo mucho mas intuitivo y las cosas tienen mejor orden, de todas maneras muchas gracias por la respuesta.

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    3. Gracias!! Nos alegra que te guste el blog.

      De momento no tenemos pensado poner sección de compra venta, es cierto lo que te dice Feanor, todo el mundo esa el Escuadron Picaro para eso. De todos modos si vemos que más gente lo demanda pensaremos ponerlo :)

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  11. A mi lo único que me chirría es el Instintos de Veterano de Aullador. Hasta ahora, mi experiencia particular es que en un enjambre Aullador es más importante por su regla especial que por su disparo; ponerle instintos para que dispare antes que el rival que le pueda tener encañonado no me parece importante (son dos dados de ataque, 3 en el mejor de los contextos), además de que, aún con instintos, su mayor ventaja se activaría en la fase de habilidad 1, cuando se la pueda pasar a todos los academias. Ahí no necesitas que tenga iniciativa 10 en lugar de 8.

    Pero tampoco le quitaría el Stealth a Soontir, así que entiendo también el que gastar un punto en una nave es complicado. Quizás habría elegido Descarga de Adrenalina para desestresarte tras el primer koigran y poder esquivar, o incluso quedarme a 99 puntos, para intentar obtener la iniciativa.

    En cualquier caso, la idea de Howlrunner + pequeño enjambre, junto a otra nave (sea un interceptor dopado, o una lambda) siempre me ha parecido muy buena.

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  12. Lo que hace bueno a Aullador es su regla especial, claro, ahí coincidimos todos. Pero si me lo eliminan y ya ha disparado va a ser mejor que si no ha disparado todavía. Una vez muerto da igual que tenha habilidad 8 ú 10 pues los novatos no se van a beneficiar de él.

    La iniciativa sólo la veo útil para lanzar las naves a que el enemigo choque contra ellas y para eso ya tengo novatos con habilidad 1 que moverán delante de todo excepto habilidades uno... y sí, si tengo iniciativa me aseguro de nover antes a los novatos, pero veo mucho más determinante poder mover a Soontir una vez todas las naves del rival lo han hecho.

    Siempre me ha parecido que en este juego tener la iniciativa es una putada. Otra cosa sería si el rival con misma habilidad no tuviese opción de replica, pero al tenerla hace que tener la iniciativa sirva de mas bien poco... o nada... o que sea peor aun.

    Por supuesto, esta es mi idea y habrá jugadores que prefieran tener iniciativa porque va más con su estilo de juego.

    Gracias por el comentario.

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