lunes, 10 de marzo de 2014

Carta de la Semana - 39: Carnor Jax

Buenas a tod@s. Ahora que parece que por fin esta semana tendremos los Ases Imperiales en muestras tiendas favoritas, es un buen momento para seguir analizando las cartas que se incluyen en esta expansión.

Por ese motivo, la carta de esta semana de Rojo Cinco es Carnor Jax, el piloto con mayor valor de habilidad incluido en esta nueva expansión.

Vamos a analizarlo completamente tras el salto.
  • Nave: Tie Interceptor
  • Puntos: 26
  • Características:  
La capacidad de Canor Jax es la siguiente: Las naves enemigas a alcance 1 no podrán realizar ninguna acción de concentración o evasión y no podrán gastar fichas de evasión o concentración.

Cosas a tener en cuenta de esta habilidad:

1. Hay que tener en cuenta que la parte que dice que no se pueden gastar fichas de evasión o concentración es independiente de contra que enemigo se vaya a usar. Con estar a 1 de alcance de Carnor, esa nave no podrá gastar esas fichas independientemente del motivo de su uso. Por ejemplo, no se podría usar la carta Certero a alcance 1 de Carnor

2. Dado que el valor de habilidad de Carnor es bastante alto (8) será muchas las ocasiones en las que moverá antes después que las naves enemigas. Esto es un problema, pues la mayoría de los pilotos moverán antes y podrán realizar su acción si saben calcular bien alejarse un poco de Carnor. En cualquier caso condicionaremos un poco el movimiento de las naves rivales.

3. La habilidad de Carnor es mucho más potente contra un enemigo imperial que contra un enemigo rebelde. Esto se debe a que la mayoría de las naves imperiales sólo pueden realizar Concentración, Evasión y Tonel Volado, y este último no siempre es posible hacerlo ni beneficioso. Por tanto es posible que no puedan realizar ninguna acción si Carnor está lo suficientemente cerca. Los rebelde por el contrario tienen la acción de blanco fijado y pocas naves tienen evasión, por lo que sólo les cancelas 1 de sus posibles acciones.

4. Aunque la habilidad de Carnor es muy potente, hay que tener en cuenta que al sólo hacer efecto a corto alcance, Carnor deberá estar muy cerca del enemigo, y eso puede resultar fatal si recibe un disparo a corto alcance, por mucho que el enemigo no pueda gasta concentraciones. Por eso, creo que Carnor debe usarse intentando flanquear al enemigo o al menos, intentar dejarlo fuera del arco de fuego de la/s nave/s que queremos anular.

5. La habilidad de Carnor impide que nuestro rival a rango 1 pueda usar su Torreta Blaster, pues esta mejora nos dice que hay que gastar una ficha de concentración para realizar el ataque, y Carnor nos impide precisamente eso. Tampoco se podrá usar la carta de mejora Certero.


Este piloto puede llevar mejoras de talento de piloto, lo que abre una gran variedad de mejoras para esta nave. De todas las que existen hasta la fecha, y teniendo en cuenta lo comentado anteriormente de intentar estar a alance 1 pero fuera del arco de fuego del enemigo, creo que máximo esfuerzo puede venir muy bien a este piloto. Con eso, podremos hacer Impulso y Tonel Volado para hacer precisamente esa labor de rodear al enemigo y de salirse de arcos de fuego. Además, con el dial del Interceptor, quedarse tensionado al final del turno no es ninguna catástrofe. Y por si fura poco, en esta expansión vienen 2 copias de esa mejora.

Si por el contrario preferimos usar de un modo más agresivo esta nave, y queremos estar a alcance 1 aunque nos puedan disparar, la mejora de escurridizo puede ser muy interesante. Dado que no podrá gastar fichas de concentración para mejorar su tirada de ataque, gracias a esta mejora podemos hacer que repita uno de sus dados en los que haya obtenido un resultado de impacto normal o crítico. Una vez más quedarnos tensionados después no suele ser problema con esta nave.

Otra de las mejoras que podemos añadir a este piloto es Oportunista, una nueva mejora de talento de piloto que se incluye precisamente en la expansión de los Ases Imperiales. Se trata de una mejora que parece hecha a propósito para ser usada por Carnor, ya que con su capacidad nos aseguraremos de que la nave enemiga no tenga fichas de Concentración o Evasión, y de este modo, tendremos un dado más de ataque adicional, que al ser además presumiblemente a alcance 1, hará que Carnor tenga un total de 5 dados de ataque, y además el defensor sólo tendrá su tirada básica de defensa sin poder modificarla. Otra vez nos quedaremos tensionados, pero lo dicho, esto no suele ser un problema.

En cuanto a mejoras de tipo modificación de nave, las más útiles serán las de Escudos Mejorados, el Dispositivo de Sigilo, o la mejora de casco que nos ayudarán a que Carnor dure más sobre la mesa de juego, sobre todo si usamos la nave de una forma más agresiva, y por tanto, deberemos soportar mucho más fuego enemigo.
  • Ilustración
La ilustración nos muestra a Carnor a bordo de su caza de la guardia real, que se diferencia claramente por tener el caso pintado completamente de rojo.

  • Historia
Carnor Jax fue un Guardia Real y aspirante a Lord Sith. Jax fue el segundo Aprendiz Sith de la autoproclamada Dama Oscura de los Sith, Lumiya, y la ayudó inclusive después de las muertes de Darth Vader y el Emperador Palpatine.

Cuando Palpatine regresó en la forma de varios clones, Carnor Jax logró asegurarse clandestinamente de la total destrucción de los clones del antiguo emperador. Jax también fue responsable de la destrucción de toda la Guardia Real, y logró acabar con casi todos, dejando a uno solo vivo. El miembro remanente, Kir Kanos, se volvió desde entonces un fugitivo, forzando a Jax a concentrar todos sus esfuerzos en encontrarlo.

Sin embargo, tras una serie de eventos desafortunados, las acciones de Kanos ayudaron a Sinn para que escapara, y Jax y Kanos se encontraron cara a cara en un último duelo en Yinchorr. La batalla estaba casi que asegurada a favor de Jax, pero la astucia y habilidad en combate de Kanos, hizo que retrocediera, y en pocos momentos, Jax fue asesinado. El asesinato de Carnor Jax dejó a Lumiya sin aprendiz alguno durante por lo menos 30 años.

Carnor Jax (Derecha) luchando contra Kir Kanos (Izquiera)

13 comentarios:

  1. "Dado que el valor de habilidad de Carnor es bastante alto (8) será muchas las ocasiones en las que moverá antes que las naves enemigas."

    No es al revés? Moverá ultima por su alta iniciativa. Disparará primero.

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  2. Totalmente cierto. No se en que estaba pensando... :( Ya está modificado todo el párrafo. Gracias por el aviso.

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  3. Eso he pensado yo siempre que he intentado encontrarle la práctica a esta nave. Carnor va a mover casi siempre el Último después de que la mayoria de las naves lo hayan hecho y realizado sus acciones. Lo unico que tienes que hacer es moverte "lejos" de donde está Carnor así que éste solo puede cazar a naves con habilidad 9 o kizas 8. Me parecería un piloto brutal si tuviese habilidad baja sobre todo con oportunista pero asi... quizás se me escapa algo. Sacadme de mi error

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    1. No solo impide realizar acciones, también impide gastar fichas de concentración o evasión. Con lo que moverse al final no es un problema, puesto que aunque las naves hagan sus acciones, luego no podrán gastar sus fichas si Jax se les acerca.

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  4. Yo lo veo como un arma de doble filo: por un lado, los pilotos de baja habilidad hacia los que te acerques en corto para liquidarlos, no podrán usar sus acciones. Por otro, si hay algún piloto con más habilidad que Jax, y termina su movimiento a corto alcance de éste, no podrá hacer ni usar focus ni evasión.

    A mi me parece una habilidad que puede hacer muchísimo daño en determinadas circunstancias, siempre que no expongas a carnor a una carnircería.

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  5. Lo bueno es que, aunque muevan antes y puedan hacer la acción, tampoco podrán usarla si finalmente acaba Carnor cerca de ellos. Un pedazo de piloto!

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  6. Me lo jugaron, de manera proxy, la semana pasada. Y con esa movilidad y máximo esfuerzo no le costó mucho cogerme un flanco y hacerme un destrozo. Muy buen piloto para jugarlo flanqueando. Te desespera porque no esperas que llegue tan rápido y se puede colocar tan fácil con tonel e impulso aunque sea el último en mover, y cuando llega te hace perder un turno a menos q tengas la suerte de cara porque no tienes ayudas.

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  7. Como bien decís, es un piloto que si consigues meterlo en el "fregao" en el momento exacto los pilotos rivales se quedarán vendidos, y si le pones oportunista su fracaso puede ser total. Se podrá bajar un ala X de un disparo! que miedo! (soy rebelde)

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  8. Menos mal que Carnor Jax y Kir Kanos se enfrentaron en tierra, que si se llegan a enfrentar en el aire, Kanos acaba convertido en colador :P
    Puede llegar a desplazar al cuñado de Wedge (un tal Fel) como principal interceptor de flaqueo al tener acceso a máximo esfuerzo, su habilidad parece más brutal que la de Soontir.

    Recordad que para aprovecharse de OPORTUNISTA, el objetivo no debe de tener fichas, que podrán ganar antes de que mueva Jax, aunque luego no las puedan utilizar, pero pueden elegir esa acción para dejarle sin aprovechar oportunista y sin gastar el token. Y la D1 no es muy amiga de los interceptores si no logran encontrar puntos ciegos. Resumiendo, no os flipeis con los 5 dados de oportunista, que luego vienen chascos.

    ¿Queréis 5 dados a corta? -----> Buy Tie Phantom, bitches!

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  9. Sirve para llegar al enemigo desde lejos (Además de para atacarle flanqueandolo) Estas lejos el enemigo mueve mucho, tu tambien y te quedas a distancia 1. Como atacas primero añadiendo un dado se supone que tienes mas posibilidades de matarlo proque no puede esquivar. Y si sobrevive no puede concentrarse

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  10. Está muy rotito este hamijo, lo llevo sufriendo ya un tiempo, que estamos probando a los nuevos.... y no veas q puta pesadilla de bicho

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  11. Me acabo de dar cuenta de que a este señor, los protones avanzados le resbalan...

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  12. Yo acabo de caer en que las torretas blaster tambien :D

    Pd: ya tengo mis ases imperiales!!

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