En esta ocasión os traemos a Tetran Cowall, uno de los pilotos incluido en esta expansión. Sin duda, Tetran no es el piloto más popular que se ha incluido en esta expansión, y desde que se desvelo su habilidad ha dado poco que hablar.
Vamos a analizarlo y exprimir todo lo posible lo que este piloto nos puede dar. Como siempre tras el salto.
- Nave: Tie Interceptor
- Puntos: 24
- Características:
1. El Tie interceptor por defecto nos deja hacer el giro koiogran a velocidades 3 y 5, por lo que gracias a su habilidad, podemos hacer un koiogran a velocidad 1, cosa que no puede hacer ninguna nave actualmente en el juego.
2. Dado que esta habilidad se usa cuando reveles el dial de maniobra, puedes planificar cualquiera de los 2 giros koiogran incluidos en su dial, y luego modificarlo a nuestro antojo según este la situación de la mesa. Para eso, su habilidad 7 puede ser muy importante para ver como se han movido las naves enemigas con menor habilidad, y que por tanto, habrán movido antes.
3. No se puede medir para cambiar la velocidad de la maniobra. Es decir, puedes modificarla calculando "a ojo" cual es la mejor de las 3, pero no puedes colocar la plantilla de maniobra para medir en ningún caso.
4. Aunque no se especifica, lo que se cambia es la velocidad, no el color de la maniobra, por lo que en todo caso se tratará de una maniobra de color rojo.
Vamos a dejaros un esquema dela habilidad de Tetran que en su día hizo FFG. Abajo podemos ver la posición original de Tetran, y sus tres posibles giros koiogran según la velocidad escogida. Como vemos, si conseguimos mover después de las naves enemigas, podremos escoger cual nos conviene más. En este caso, un koiogran a velocidad 5 que nos deja fuera del arco de fuego del enemigo pero dentro del nuestro. Una maniobra, que si la llevamos a cabo, puede darnos una gran ventaja táctica sobre la mesa.
Esquema de la habilidad de Tetran. |
El valor en puntos de Tetran es de 24, lo que le sitúa con el mismo valor en puntos que Kir kanos, pese a que su valor de habilidad es mayor (Kir tiene 6). Sin duda, esto por desgracia significa que su capacidad es peor que la de Kir.
Una de las cosas buenas de este piloto es que tiene mejora de talento de piloto de élite. Eso siempre ayuda para que a un piloto se le vea con otros ojos, y recordemos, que al ser cartas que siguen saliendo, nunca se sabe cuando sacarán una que encaje a la perfección con este piloto.
Si analizamos la mejoras que tenemos a día de hoy, las que más pueden encajar con Tetran son:
- Instinto de veterano. Gracias a esta carta, Tetran tendrá un valor de habilidad de 9, por lo que sus posibilidades de mover el último son muy elevadas. Gracias a mover el último podremos sacar mucho más partido al uso de su habilidad.
- Descarga de adrenalina. Poder hacer un koiogran escogiendo la velocidad que mejor nos convenza, descartar esta carta, y a continuación poder hacer un Impulso o un Tonel creo que es algo a tener en cuenta. Desde luego podemos tener muchas opciones para disparar a nuestro rival a corta cuando no se lo espera, o incluso, disparar y que nuestro oponente no pueda por estar fuera de su arco de fuego. Es cierto que sólo lo podemos hacer 1 vez en toda la partida, pero por 1 puntillo creo que no es disparatado.
- Expuesto.
Como nos ha comentado Vito, expuesto gasta acción, y por tanto no se puede hacer tras un giro koiogran que nos deja tensionados. Como se suele decir, leer bien la carta es fundamental :(
Por supuesto, aparte de estas tres mejoras, siempre podemos usar máximo esfuerzo, pero no dejaría de usarse como en cualquier otro Tie, sin sacar ningún partido extra a la habilidad de Tetran.
En cuanto a las mejoras de nave y títulos, esta claro que a esta nave se la puede equipar con hasta 2 mejoras de nave, si usamos el título de Tie de la guardia real. Escudos mejorados, blindaje mejorado y hasta dispositivo de sigilo nos ayudará a que esta nave aguante más en la mesa de juego. Eso si, estamos hablando de una nave de más de 30 puntos, muy excesivo si tenemos en cuenta que Tetran no es el mejor Tie Interceptor que podemos ver.
- Ilustración
- Historia
Todo esto fue un plan del Gran Moff Zsinj que no llegó a funcionar, pese a que Tetran consiguió volar su caza lo suficientemente similar a Soontir como para engañar al propio Wedge Antilles, que conocía a Soontir bastante bien.
Expuesto tras hacer cualquier giro koiogran me da a mi que no combea.
ResponderEliminarVito.
Pues si, cagada por mi parte. Ya está solucionado. Gracias por el aviso.
EliminarQuiza comba mas la carta de Oportunista.
Eliminarsi, pero no puedes usar oportunista tensionado....
EliminarSiempre puedes usar adrenalina y expuesto, pero ya se va de puntos.
ResponderEliminarNo puedes llevar dos habilidades de piloto....
EliminarEn mi opinion este piloto no vale gran cosa porque hacer un giro koigran con un interceptor es dejarle sin accion y exponer una nave valiosa, fragil y cara. Por lo que su habilidad no me parece que tenga mucho sentido, no se le puede sacar el partido sin exponerte a perderla.
ResponderEliminarHombre, no es la pera, pero... en los tipicos choques frontales, que la gente hace koigrams puede valorar en el ultimo momento hacerlo largo corto o medio, por si te has quedado corto (me ha pasado con dolorosa frecuencia) o quieres estar lejos del koigram contrario... tienes varias posibilidades y te mueves de los ultimos....
EliminarEsta nave, como la de los toneles del demonio, comban muy bien con la lanzadera de Yorr, que absorbe las tensiones. Y si le metes "oportunista" es muy buena,
ResponderEliminarTotalmente de acuerdo con lo de la lanzadera de Yorr, pero no veo en que le mejora oportunista.
EliminarEs que en la escuadra que me hice incluia a Carnor. Así a lo mejor se entiende mejor :D
ResponderEliminarSobretodo es poder hacer dos koiogran seguidos, de 1 y despues de 5 y usar oportunista cuando puedas sin tensionarte....
ResponderEliminarPues la mejor sinergia que veo es con "Seguir al objetivo". Prácticamente le permite cambiar la maniobra en todo el dial, menos las maniobras 2 y 4.
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