martes, 25 de marzo de 2014

Carta de la Semana - 41: Teniente Lorrir

Nuestra carta de la semana es el Teniente Lorrir, el último piloto de la expansión Ases Imperiales que nos faltaba por analizar.

Con un valor de habilidad de 5, la misma que la "ira de fell", Lorrir no destaca por ser un piloto cuyo valor de habilidad invite a usarlo, más si tenemos en cuenta que vale 2 puntos más que un piloto del escuadrón sable.

Habrá que ver por tanto si con su capacidad y con sus mejoras conseguimos que este piloto merezca la pena.


  • Nave: Tie Interceptor
  • Puntos: 23
  • Características:  
La capacidad de Lorrir nos dice que cuando realices una acción de Tonel Volado, puedes recibir una ficha de tensión para usar la plantilla de 1 abierto en lugar de la plantilla de 1 recto normal.



Cosas a tener en cuenta sobre esta actividad.

1. La capacidad es hacer la acción de Tonel Volado de otra forma. Es decir, que si ya tienes fichas de tensión, no podrás hacer uso de su habilidad, pues necesitas poder realizar la acción de Tonel Volado para poder usar su capacidad, y al estar con tensión, no podrías hacer acción.

2. Este tonel volado sigue las mismas reglas de un tonel volado normal, es decir, no podrá solaparse con otra nave, o sobre un obstáculo, etc.

3. Para juego competitivo esta capacidad se resuelve igual que el resto de acciones. Habría que seguir los siguientes pasos: Declaras que vas a a hacer una acción de tonel volado. Eliges si lo vas a hacer "normal" o con la plantilla de giro 1 abierto. Compruebas si puede hacer el Tonel sin solaparse, salirse de la mesa, etc. Si es así debes hacer ese tonel y asignarte la ficha de tensión. Si no puedes, puedes decidir hacer el Tonel con otra plantilla, hacia otro lado o hacer otra acción.

4. Gracias a la capacidad de Lorrir, casi podemos hacer un giro Koiogran de 0.  Esto se consigue haciendo un giro cerrado y posteriormente la habilidad de Lorrir. Os dejo una imagen que en su día hizo Nobane para explicar esto de una forma más clara.


Como se puede ver, la posición final de la nave es prácticamente la misma que había originalmente pero un poco ladeada y dada la vuelta. No es un koiogran de velocidad 0, pero casi.

El uso de esta capacidad permite que una vez hayamos movido, podamos cambiar aún mucho más el arco de fuego de nuestra nave, o salirnos incluso más de ese arco de fuego. Esta es sin dudo su punto más fuerte.


En esta imagen podemos ver como varia la posición haciendo un Tonel normal o con la habilidad de Lorrir. En este caso, gracias a esa habilidad, podemos disparar al X-Wing que de otra forma sería imposible.

El punto débil de este piloto es que se queda con una ficha de Tensión, aunque esto en un Interceptor no es una catástrofe.


Este piloto no puede llevar mejoras más allá de las de nave, por lo que tampoco podemos buscar algún pequeño combo con su habilidad.

Dentro de estas mejoras de nave, tenemos las típicas para hacer que este piloto dure más sobre la mesa (Escudos mejoradosdispositivo de sigilo, etc). Sin embargo, yo creo que este piloto es mejor llevarlo sin nada, y con esos 23 puntos intentar buscarle un hueco en alguna lista.

  • Ilustración
La ilustración nos muestra a Lorrir pilotando su caza del escuadrón 181 en mitad de una batalla espacial

  • Historia
El Teniente Lorrir sirvió en el escuadrón 181 durante su tiempo de guarnición en Brentaal IV, poco antes y durante la Batalla de Brentaal IV .

Más tarde fue asignado para entrenar a los pilotos de combate de Krennel . Lorrir era partidario del Almirante Lon Isoto , y creía firmemente que el Barón Soontir Fel había traicionado al Imperio en Brentaal IV.

Lorrir fue ordenado por el clon de Ysanne Isard a  pilotar su traslado fuera de Ciutric, en un esfuerzo por engañar al Escuadrón Pícaro en la creencia de Ysanne estaba allí. Sin embargo , Wedge Antilles consiguió derribar su lanzadera, matando al clon de Ysanne y al propio Lorrir.


11 comentarios:

  1. ..un analisis "coujounudo" como siempre. A mi me ha molado como han plasmado con reglas el transfondo de este piloto, ya que tenia una tendencia a ladearse para evitar el fuego enemigo (citando la wookipedia " However, Wedge recognized Lorrir's tendency to side-slip his ship to avoid being hit by enemy fire and destroyed the shuttle. ")

    A ver si lo puedo probar pronto, jejeje

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  2. se puede medir un tonel volado?? es decir, poneis que se comprueba si no te das con obstaculos y demás. y nosotros dandonos contra todo....

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  3. La regla para los túneles volados es que:
    1- No puedes chocarte con nada por ejecutar un túnel volado o un impulso ya que son Acciones, no movimientos
    2- Si declaras un tonel volado o un impulso, puedes colocar la plantilla de maniobra a uno de los lados. Si la nave puede hacer un tonel volado, DEBE hacerlo. Si no puedes hacerlo para ese lado, puedes cambiar al otro o cambiar de acción.

    Por lo que si, puedes medir solo que si lo haces y el movimiento es posible, DEBES hacerlo aunque te perjudique.

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  4. Es verdad, Wedge lo reconoció por su maniobra singular como en el juego! Aunque sea o no sea competitivo este piloto, para los que somos grandes fans de el universo Star Wars es una gozada que plasmen el transfondo con las habilidades, como Jek, Biggs, etc.. Muy buena la imagen del pseudo-koiogran en realidad giras 135º exactos, si mis calculos no me fallan.

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  5. Hay un error en el punto 3. Salirse de la mesa es una posibilidad. Si al medir el tónel te sales de la mesa, estás obligado a hacerlo y salirte, no es igual que si te solapas.
    Por lo demás muy buen análisis

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    1. Cierto, ya está corregido. Fallo mio. Gracias

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    2. Duda.

      ¿Y si con el movimiento te sales de la mesa pero con el tonel volado vuelves a entrar? ¿Te estaría permitido hacer esa acción?

      Por cierto hola, llevo siguiendo este blog siglos pero desde una posición de lunker total :-)

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    3. No, si te sales con el movimiento estás fuera, y la nave queda eliminada sin posibilidad de hacer acción ni nada por el estilo.

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  6. A mi Lorrir me está dando muchas alegrías en las pachangas junto a Turr, los dos con escudo y blindaje.

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  7. Llevarle junto a Vader y recolocarle con iniciativa 9... un pepinazo! :D

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    1. Es una de las cosas que he estado viendo estos días y me parece recojonero, la verdad. La pega sigue siendo que mueves en iniciativa 5, y creo que es de las fases de iniciativa más fastidiadas a la hora de mover :/

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