viernes, 21 de marzo de 2014

Ejemplos Listas Ases Imperiales

Bueno, una vez analizado el contenido de la nueva expansión, y con casi todos los pilotos único incluidos analizados (el que falta estará la semana que viene) es hora de ver que se puede hacer con todo esto.

Hoy os traemos un montón de listas de ejemplos que incluyen naves de los Ases Imperiales. La mayoría son listas que han ido preparando las personas de mi grupo de juego, pero también hay alguna otra que he visto por ahí y me ha parecido interesante compartir.

Os animo que que en los comentarios, a parte de decir lo que queráis de la entrada, pongáis alguna lista que estáis penando probar y que incluyan naves de esta expansión.

Esperamos que os resulten útil!!! :)   


Os recuerdo que si pincháis en la imagen del personaje de Star Wars de cada una de las listas, podréis verla en un programa de generador de escuadrones que os permitirá imprimirla, guardarla, etc.

La primera es una lista típica de semienjambre de 5 naves (con Aullador claro) y un piloto de la guardia real con Máximo esfuerzo y computadora de selección de blancos.


Pincha en la imagen 
para abrir la lista



Seguimos con los nuevos 3 magníficos. Vader, Soontir y Kir Kanos. Tres naves equipadas "hasta arriba". Sacando partido a los títulos de guardia real del emperador, y equipando a Vader con motor mejorado para que tenga mejor maniobrabilidad ¿Algún valiente se atreverá a probarla?


Pincha en la imagen 
para abrir la lista



Seguimos con listas imperiales de 3 naves, aunque en esta ocasión acompañados de una lanzadera con Vader de tripulante (todo un clásico). La pareja ahora es Carnor y Sontir con máximo esfuerzo, computadoras de selección de blancos y dispositivo de sigilo.


Pincha en la imagen 
para abrir la lista



Dejamos de momento las listas de 3 naves y subimos a cuatro. Tres pilotos de la guardia real con máximo esfuerzo y una lanzadera (con Vader claro). Me encanta esta lista, pero claro, necesitarás 2 cajas de la expansión para hacerte esta lista.


Pincha en la imagen 
para abrir la lista



Pequeña modificación de la lista anterior. Con la idea de quitar fichas con los guardias reales para que el sable remate, y con el agente de inteligencia tratar de adelantarte a los movimientos de pilotos con iniciativa alta. Y esta si se puede hacer con sólo una caja Ases Imperiales :)


Pincha en la imagen 
para abrir la lista



Tercera versión con pequeños cambios muy sutiles- ¿Cuál os gusta más de las tres?


Pincha en la imagen 
para abrir la lista



Os dejo ahora con la lista que ha diseñado Pirx y que ha querido dar una explicación más detallada sobre ella. Os dejo primero la lista y luego sus explicaciones de la misma:


Pincha en la imagen 
para abrir la lista


Probé esta lista en el torneo del día 14 en Gen X Hortaleza (1 ganada y 2 perdidas) y el pasado martes contra Dmborque en la liga (100-0 a mi favor) y mis primeras impresiones han sido muy buenas, es una lista extremadamente difícil de usar bien y aunque no sea una lista muy competitiva (una mala tirada te hace perder la partida) es probablemente una de las listas mas divertidas que se pueden jugar actualmente.

Cosas a tener en cuenta:
  • Desventajas:
    • Solo llevas tres naves
    • Probablemente esta sea la lista mas blanda que es posible hacer hasta ahora en X Wing a 100 puntos, pues tan solo tiene 9 puntos de estructura y ningún escudo, incluso una lista de dos alas X o un ala X y un ala B tiene al menos 10 puntos de estructura incluyendo al menos 4 escudos.
    • Debido a su extrema fragilidad es una lista con la que tienes que tener un cuidado extremo a la hora de mover, si te disparan asegúrate de que como muchísimo sea una nave la que puede disparar al mismo tie, que no sea a corta, y ademas garantizar que este esta con esquiva y concentrado. A pesar de todo es posible que un interceptor caiga cada vez que le disparen.
    • Si no te mueves bien dependes en extremo de los dados y en este juego eso es una muerte casi asegurada.
    •  Si aparece un halcón con artillero en la mesa prepárate para sudar y casi puedes despedirte de la partida pues tu maniobrabilidad no te va a servir de nada.
  • Ventajas:
    • Llevas a tres de los mejores pilotos del juego con mucha diferencia.
    • Tu iniciativa es bastante alta (7,8 y 9) y teniendo en cuenta el metajuego actual (escuadras rebeldes de 4 naves de iniciativa baja) moverás casi seguro el ultimo lo que te permitirá salir de los arcos de fuego y evitar que te disparen.
    • Llevas tres pilotos magníficos en una nave extremadamente maniobrable y que encima hacen dos acciones por turno (como poco)
    • Tanto Soontir como Turr pueden llegar a hacer 3 acciones por turno. Soontir puede fijar blanco, esquivar y al tensionarse ganar una ficha de concentración. También si necesita defenderse puede llevar dos concentraciones y esquiva y si esta fuera de arco, para atacar con garantías, hacer un impulso para acercarse a distancia 1, hacer Blanco fijado y al tensionarse concentrarse. 
    • Por otro lado, Turr puede colocarse delante de una nave enemiga, concentrarse, y después de disparar hacer un tonel volado + impulso (gracias al máximo esfuerzo), lo que le permitirá evitar que le disparen de vuelta en un 90% de las ocasiones (recuerda que esto no te servirá contra naves con iniciativa superior a 7 ya que te dispararán antes). En el caso de que al hacer el impulso o el tonel volado ya te salgas del arco puedes gastar la acción extra en fijar el blanco, el cual ya tendrás listo para el turno siguiente.
    • Carnor Jax evita que los oponentes hagan acciones de concentración/esquiva y gasten fichas de concentración/esquiva si están a distancia 1 en cualquier momento del turno.
    • Si te aseguras de tener ojo y esquiva todos los turnos, contando que defenderás al menos con 4 dados de esquiva puedes volverte extremadamente correoso, no hay nada mas desesperante para un oponente que disparar y disparar y disparar y no hacer ni un solo daño.

  • ¿Como jugarla?
REGLA DE ORO: Es una lista de desgaste, no busques disparar con los interceptores si eso implica que el enemigo te dispare de vuelta. Es mucho mas conveniente disparar con uno solo de los interceptores o con ninguno si eso te garantiza que el oponente no dispara a ninguna de tus naves. Si te encuentras en una situación comprometida huye, no busques el enfrentamiento directo, usa esos 4 y 5 recto tan monos del interceptor.
    • Es una lista psicológica, cuantos mas turnos pasen mas desesperado se volverá el contrario y mas errores cometerá. Juega con eso.
    • Ataca únicamente cuando tengas ventaja en la posición, sino huye.
    • Piensa que probablemente se acabe la partida por tiempo y que tu habrás derribado 1 o 2 naves enemigas así que intenta en la medida de lo posible hacer puntos, ataca a las naves mas valiosas siempre que puedas.
    • Intenta de todas las maneras posibles mantener a Carnor a distancia 1, gastando impulsos y toneles, siempre que no le disparen. No hay nada mas divertido que ver un cuervo o un Y con torreta blaster sin poder disparar porque no tiene o no puede gastar fichas de concentración. Asimismo es muy doloroso para el oponente ver que saca dos ojos en los dados de esquiva o en los de ataque, que tiene una ficha de concentración y que no puede usarla.

Si tenéis mas dudas podéis escribir en los comentarios o mandarme un MP en el foro del Escuadrón Pícaro.


Lista de 5 naves pero que no es un enjambre, o al menos, no lleva a Aullador. Los dos pilotos de la guardia real con máximo esfuerzo pueden hacer mucho daño rodeando al rival.


Pincha en la imagen 
para abrir la lista



Última lista que os traemos hoy. Tres naves con la mayor combinación posible para hacerlas lo más duraderas posibles. Además, con máximo esfuerzo para que puedan ponerse concentración y esquiva.


Pincha en la imagen 
para abrir la lista


Esto es todo de momento ¿Que os han parecido las listas? ¿Os animaréis a probar alguna?

* Imágenes de personajes de Star Wars por cortesía de Joe Wight

16 comentarios:

  1. He mirado las listas muy rápido. Pero yo pensé:
    Cazarrecompensas + cañón de iones + cargas sísmicas = 38
    2 x Guardia Real + máximo esfuerzo + comput. selecc. de blancos + escudos mejorados = 31 x 2 = 62

    Total 100 puntos exactos con un total de 18 daños a bajar con la correspondiente buena agilidad de estas naves, la posibilidad de inmovilizar o dejar vendido al enemigo (naves pequeñas) y rematarlo con la movilidad y blanco fijado de la guardia junto con el fuego a espaldas del firespray.
    En esta lista pensé ciertas modificaciones, como un guardia por Kir Kanos (con dispositivos de sigilo y escudo mejorado tamb se pone en 31 puntos como la guardia anteriormente descrita) y asegurar un daño casi siempre; o sustituirlo por un par de pilotos competentes Tie (Maldición Oscura o Bestia Nocturna)

    Total, que estoy deseando ir probando a ver que se puede hacer con tres o cuatro naves y ver si puede hacer frente a un enjambre con el ejemplo que puse.

    Cuesta

    ResponderEliminar
  2. Un trabajo excelente, para que no se diga que no hay posibilidades de escuadrones potentes con los ases imperiales

    ResponderEliminar
  3. Probé ayer una lista con Jax, Corwal y lanzadera con Yorr, llevando a Vader y no derribe ni a uno. No movi muy inteligentemente , pero tambien vi el problema de enfrentarte a enemigos de iniciativa alta (mas que yo) que te dejaban vendido...

    ResponderEliminar
  4. Yo jugué ayer con Soontir + PTL, Carnor + Oportunista y Computadora de Obj., Teniente Lorrir (el piloto que más me gustó por los tóneles torcidos) y Bestia Nocturna (100p.) contra Jendon en la ST-321 y dos Cimitarras cargados, y solo perdí a Soontir por unos protones avanzados que me lo ventilaron de un plumazo. Luego jugué contra Biggs + Wedge + Oro con iones + Ala B azul, y...cayó Biggs y ya está...Hay que mover muy bien, y la torreta de iones...me la lió un poco...y Wedge...me la lió del todo.


    Probé también una parecida a la explicada con Pirx, pero ni dispositivos de sigilo ni ná...Es como dice él, o mueves bien...o mueres bien...

    ResponderEliminar
  5. Muy buen artículo, las listas me parecen todas muy interesantes, creo que probaré más de una.

    Yo tengo ideada otra de 4 (lástima que no podré probarla porque me falta 1 interceptor) de las muevete bien o muere:
    Carnor Jax (PTL+Targeting computer) (31) + Teniente Lorrir (coincido con Rubén respecto a este) (23) + 2 Guardias con instintos (46). Si alguien la quiere probar adelante!
    Carnor tambíen habia pensado en sustituirlo por Soontir con PTL para una lista de 99 puntos.

    Un saludo,
    J.

    ResponderEliminar
  6. Je, me hace gracia ver este post porque precisamente andaba barruntando yo una lista usando algo de ases...
    Me ha quedado una algo agresiva (creo) aunque competitiva... no se yo...
    -Darth Vader
    -Soontir + Max esfuerzo
    -Kir Kanos
    -Mutilador Mithel

    (Básicamente es la segunda lista casi sin mejoras y añadiendo una cuarta nave)
    Creo que la probaré este fin de semana... A ver que tal...
    ¿Cómo la veis?

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Puestos a poner 4 naves, yo haría la siguiente modificación:
      - Quitas a Kir y pones un Guardia Real. Esos dos puntos para ponerle Jefe de Escuadrón a Vader, es la caña repartir una acción a otra nave cuando se mueva el último, pruébalo y verás
      - Si quitas al Mutilador y pones a Asesino (ya que vas a jugar a flanquear), te queda un puntollo para ponerle Instintos Veteranos o Descarga Adrenalina al Guardia, que tiene talento
      Ya me dices qué opinas
      Salu2

      Eliminar
  7. Cuidado con los iones y Wedge... Son el mal para los interceptores....

    ResponderEliminar
  8. Yo, y creo que todo el mundo, siempre le ha visto el mismo problema a los Tie Interceptor: de un tiro mal dado te los tumban.
    Más allá de qué piloto es el mejor de los Ases Imperiales creo que la carta clave de esta expansión es el Royal Guard Tie, que es con la que se pretende reforzar la defensa del Interceptor, lo malo es que te arruinas en puntos y aunque hay posibilidades de listas de 4 o 5 naves, casi que te limita a llevar 3 naves de sí o sí.
    Mi elección como tercer piloto es el Bountyhunter para aumentar los puntos de estructura y escudos de la escuadra. Como veréis la lista tiene un perfil totalmente defensivo, y para jugarla no hay que buscar el enfrentamiento directo sino flanquear con los interceptores y buscar la retaguardia con un Bountyhunter protegido con 2 concentraciones para que dispare por detrás.
    Esta y todas las listasbasadas en Interceptores son para jugarlas muuuy tranquilamente, y si te tienes que pasar 3 turnos moviendo y buscando una posición táctica superior o dando vueltas entre los meteoritos para aprovechar su cobertura pues ten paciencia, porque como pierdas los nervios y te vayas a un ataque frontal perderás también la partida.


    "Alvin y las Ardillas"
    1x Bountyhunter + Recon Specialist (36)
    2x Royal Guard Pilot + Royal Guard Tie + Hull upgrade + Shield Upgrade + PTL (2x 32)

    ResponderEliminar
  9. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

    ResponderEliminar
  10. Buenas a todos!
    Muy buen post para sacar a jugar los Ases Imperiales! :) para mi hay un par de listas interesantes, pero yo tengo estas dos y a ver que os parecen! ;)

    OPTION A

    Carnor Jax + Opportunist (30)
    Turr Phennir + Veteran Instincts (26)
    Howlrunner + Swarm Tactics (20)
    Academy Pilot (12)
    Academy Pilot (12)

    OPTION B

    Carnor Jax + Opportunist (30)
    Royal Guard Pilot + Veteran Instincts + Royal Guard TIE + Targeting Computer (25)
    Bounty Hunter (33)
    Academy Pilot (12)

    Gracias y nos vemos por los torneos!!! :)

    ResponderEliminar
  11. Os pongo la que juego yo actualmente:

    100 points

    Krassis Trelix (46)
    Firespray-31 (36), Heavy Laser Cannon (7), Hull Upgrade (3)

    Carnor Jax (29)
    TIE Interceptor (26), Push the Limit (3)

    Royal Guard Pilot (25)
    TIE Interceptor (22), Push the Limit (3)

    Aun la estoy testeando, no es fácil manejar a los interceptores.

    Nos vemos!

    ResponderEliminar
  12. kurodachi a mi no me mires que el autor de la lista es otro. Que también la sufri y teníamos la misma iniciativa por naves pero me gano la iniciativa inicial y me trillo vivo que a wedge me lo tiro completo de un ataque mis dados estaban cojos ese dia y los suyos parecían todas las caras críticos y impacto no tenían ni ojos ni caras vacias pa mi que truco los dados.

    ResponderEliminar
  13. Mmmmmm muy interesantes!

    Tendré que testearlas... alguien se anima?

    ResponderEliminar
  14. Creo q faltan estas dos, si quieres jugar a 4

    -4 guardiapush

    -Y:
    Turr veterano
    guardiapush
    guardiapush
    Sablepush

    hidal


    ResponderEliminar
  15. Lo mejor de este post son todas las personas que han puesto sus listas justo debajo... que cantidad de creatividad gracias a los ases... eso me gusta mucho... solo pequeñas de 3 4 o 5 naves... grande más 2 o 3 interceptores... esto es lo que más me mola del juego... animo a seguir creando

    ResponderEliminar