lunes, 24 de marzo de 2014

Nueva información sobre el Z-95 Headhunter

Y es que FFG no para de darnos nueva información sobre todas las expansiones que están anunciadas. Hoy ha publicado un nuevo artículo donde nos revela casi toda la información que nos faltaba sobre el Z-95 Headhunter (Caza Cabezas en castellano) incluido en la Wave 4.

Vamos a poneros toda la información que nos desvela esta expansión, dejando el análisis de los mismos para futuros artículos y/o podcast.

También os recordamos que todas las cartas que conocemos de estas expansiones, incluidas estas últimas, ya están disponibles en el Spoiler Visual de la Wave 4.

Como siempre toda la info tras el salto.



Lo primero que ya podemos ver es el dial de maniobras de este caza.


Como vemos, es un dial muy similar al del Caza X-Wing, cambiando los verdes abiertos de velocidad 1 a velocidad 2, y el giro Koigran  que en vez de ser a velocidad 4 es a velocidad 3. Creo que no es un mal dial.

Otra de las cosas que nos muestran en una nueva carta de modificación de la que ya se habia rumoreado tanto el nombre como su habilidad. Se trata de Muntions Failsafe.


Esta carta nos dice: Cuando ataques con un armamento secundario que indique que debes descartar la carta para realizar el ataque, no la debes descartar a menos que este ataque impacte. Vale 1 punto y como hemos dicho es una modificación.

Un gran refuerzo para los amantes de los misiles y torpedos. (recordemos que las bombas y cargas no son armas secundarias). Esta mejora también está incluida en la expansión del Tie Defender.


El otro piloto genérico que se incluye en esta expansión. Como tal no tiene capacidad especial, pero si que con su habilidad 4 y sus 13 puntos, puede ser una buena opción. Por supuesto, puede llevar mejora de misiles.

El que si que tiene capacidad especial es el Teniente Blount, del que ya os mostramos una imagen parcial hace unos días.


Este piloto único de habilidad 6 nos dice: Cuando ataques, el defensor es impactado por tu ataque aunque este no sufra ningún daño. Vale 17 puntos y permite mejora de talento de piloto (además de misiles claro).

Con este piloto y unos misiles de Asalto, las naves alrededor del objetivo a alcance 1 recibirán el daño si o si. Sin contar, que el defensor  perderá sus dispositivos de sigilo en cuanto sea atacado, sea impactado o no.

Además comba con la nueva carta que ya conocíamos, los Ion Pulse Missile.


¿Que más se puede pedir a un piloto de habilidad 6 y 17 puntos?

El otro piloto único que encontraremos en esta expansión es Airen Cracken.


Este piloto de habilidad 8 nos dice: Después de que realices un ataque, puedes escoger otra nave aliada a rango 1. Esa nave puede realizar una acción gratuita. ¿piloto para un futuro enjambre rebelde?

Sólo cuenta 19 puntos, y puede llevar mejora de talento de élite.

La última carta que se nos desvela es la de Wingman


Esta carta de talento de piloto de élite nos dice: Al comienzo de la fase de combate, descarta un token de tensión de otra nave amiga a alcance 1. Vale 2 puntos.

Otra nave que invita a crear un enjambre rebelde, y que vuelve a poner de manifiesto la importancia que van a tener las fichas de tensión en el futuro, tal y como decíamos en nuestro último podcast.

Gracias a esta carta puedes quitarle la ficha de tensión a un piloto en la fase de combate, y una vez hayas atacado con Airen Cracken, permitirle que haga una acción (esa que no pudo hacer en su fase de acción debido a estar tensionado).

Con toda esta información, sólo nos falta por descubrir una mejora de talento de piloto de élite para tener al 100% toda la información de esta expansión.

Por último, os dejamos una imagen de gran calidad la miniatura.


¿Que os parece este nuevo caza Rebelde?

45 comentarios:

  1. Importante que especifica que si blount dispara a una nave con dispositivo de sigilo, se lo quita aunque no le dé.

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    1. Exacto. Está puesto también en el articulo :)

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    2. Eso me pasa por leer rápido :P

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    3. Jajaja, tranquilo. A la velocidad a lo que lo subo puedo tener mil gazapos, y agradezco estos avisos por si se me ha pasado algo :)

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    4. Tengo una duda, al impactar con blount con los misiles de iones, impacta, coloca iones, pero... hace uno de año como dice la carta o no?

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    5. Si, se considera que ha sido impactado a todos los efectos, y eso implica que se lleva el impacto de los iones.

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  2. Que pinta mas buena tiene esto, me encanta la Munición y el Wingman. Los pilotos tienen habilidades muy buenas tambien. Accion gratuita por 19 puntos con habilidad de piloto 8? que flipada! pasa accion ofensiva, menos a los pilotos de Hab 9 que es defensiva.

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  3. Tan sencillo como: ¡A tomar por culo los dispositivos de sigilo!
    Espero que compensen bastante con el phantom y con el defender porque están dopando mucho a los rebeldes y el imperio empieza a estar en clara desventaja.

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  4. Hala, venga, y sigue el meta inclinándose a los Rebeldes...

    Naves con escudo, naves con habilidades megatochas... y a nosotros qué nos queda? El enjambre? El Firespray? Los Ases imperiales?

    Estamos claramente en desventaja... FFG, da un poco de amor al Imperio! Sacad ya el DESTRUCTOR IMPERIAL xDDDD

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    1. jajaja me uno a los CRYssss

      queremos ese DESTRUCTOR IMPERIAL !!!! joder, es, junto a un sable laser y la mascara de Darth Vader el "must have" de todo friki !!!

      ahora en serio, me parecen muy buenas las cartas. La munition failsafe imprescindible.

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  5. Blount es la bomba sera un finisher brutal

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  6. Lo bueno que tiene el wingman es que es para todos, y más de una navecilla imperial va a molar ponérsela,jejeje.
    Blount es muy cañero relación calidad-precio

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  7. También hay que mirar las nuevas mejoras desde una perspectiva imperial:

    El tie bomber gana mucho con munition failsave, aunque con las bombas no funcionen.

    Wingman lo veo para una táctica rancia, 2 lambdas con cañones pesados quietas todos los turnos

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    1. Lo de las lambdas sería gracioso jaja, aunque tendrías a la nave con wingman orbitando alrededor de la lambda xD

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  8. Las lambda no tienen talento de elite

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  9. Yo ya veo el combo de Airen con Wingman y un piloto de habilidad 8 o menos con Máximo Esfuerzo!!

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  10. Jeje, me uno a lo del Destructor, aunque a pesar de la escala 1/270 creo que en mi casa no cabria, al menos en condiciones optimas, bueno al menos una Nave de Asalto Aclamator, si que podrian.
    En cuanto a este Caza, no me parece mal la idea, pero me parece demasiado barata, mucho más que un TIE, y tiene 2 de Escudo y de Casco, deberia ser algo entre el Ala-A y el X, el Imperio tiene TIEs a mansalva, pero los Rebeldes no tienen ni de lejos tantos Z-95, es completamente antitrasfondistico,
    En cuanto al diseño, es una Nave chula, pero me chirria un poco el color Azul de los ribetes, creo que en Rojo quedarian mejor y mas integrados con el resto de Naves, ya que el Ala-A lo pintaron Rojo, y no Verde como debiera (opinion personal)

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    1. antitrasfondistico? cuantos modelos pueden tener los rebeldes de esta nave? 20? 10? si menos que Tie los imperiales pero no veremos jugadores con 10 de estos....y algo barato tienen que tener todos (al igual que algo caro) y hablando de trasfondo, al imperio le da igual la vida de sus pilotos y es un ahorro en generadores de escudos cosa que veo bien representado...

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    2. yo tampoco estoy de acuerdo con lo del transfondo.. el Z-95 es bastante popular en la galaxia de SW (al menos en el universo expandido) y no solo lo tienen los rebledes (que prefieren el X-wing) sino tambien otros sistemas, planetas, etc.. que perfectamente pueden enfrentarse (y de hecho se enfrentan en juegos y novelas) contra rebeldes, imperio, contra ellos mismos en guerras civiles, etc

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    3. Pero sigue sin aparecer de forma tan numerosa como los tie. Que cueste los mismos puntos que un tie y que por lo tanto sobre la mesa a los mismos puntos puedas poner el mismo número de z-95 que de ties es un fallo.
      Pese a que había muchos z.95 por todas partes, la flota más numerosa siempre fue la imperial.
      Equiparar el número de naves de un bando al otro es una cagada. Que si, que esta muy bien de cara a "igualar" a los bandos y darles mismas opciones (más naves baratas y "cutres" o menos naves pero más potentes), pero esto no es warhammer ni ningún otro wargame por el estilo, en el universo starwars la cosa siempre se ha regido por lo mismo: unos pocos rebeldes bien equipados contra un número muy superior de imperiales con naves menos "duraderas", cargarse eso va en contra de casi todo lo escrito sobre este universo.

      Saludos,
      J.

      P.D.: para mi gusto han potenciado demasiado esta nave, en el universo expandido no la pintan como la bestia parda que será sobre las mesas (pese a su fragilidad, 2 D, 2 casco ,2 escudos, ofrece posibilidades muy brutas), habrá que esperar a ver como compensan las naves impreiales de la wave 4... aunque miedo me da el v-wing viendo lo que han hecho con el headhunter.... :-S

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  11. 5 bandits con misiles de asalto y munición a prueba de fallos hacen 90 puntos.... puedes mejorar 4 a Tala squadron pilot y el quinto a Blount.... Muy mal se tiene que dar para que no destruyas cualquier escuadra de naves pequeñas en el primer cruce... pero da igual, si no lo haces en el primero lo harás en el segundo o en el tercero o....., que no se gastan los misiles fallados!

    muerte y destrucción!

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  12. Creo que el metajuego imperial va a cambiar mucho, porque hay muchas mejoras antienjambre, por lo que se presupone que el phantom y el defender van q tener que subir el listón y convertirse en naves predominantes imperiales, así como el esclavo.

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  13. Se les empieza a ir la pelota estilo Games workshop. Ahora resulta que un monguer en una nave cutre por cuatro cochinos puntos va a reventar enjambres a base de bien... Lamentable

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    1. Esta es la respuesta con la que estoy totalmente de acuerdo

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    2. tanto os molesta que ya no se pueda jugar SOLO con enjambres?

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  14. cuanto lloron imperial y resulta que todo es porque les sacan de esa tontería y falta de imaginación que es el enjambre imperial, aprender a usar mas naves por favor...

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  15. Hombre, que saquen algo que de forma ultrabarata aniquile la mejor tactica imperial hasta el momento es para q FFG se lo haga mirar. Al menos que de nuevas opciones al imperio...el nivel y la variedad (incluso de las naves mas baratas) de los rebeldes ya roza el culodurismo

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    1. la mejor táctica imperial? XD ajjajajajajajajaja será la única que copian los faltos de imaginación (y soy jugador imperial y nunca enjambre)

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  16. osea que con Munitions Failsafe, conque haga uno de daño y pierda un escudo el oponente no quito mis misiles?

    Wow!

    Saludos

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    1. No, eso no es así. Si hace daño es que has impactado, asi que si que perderías los misiles. Que sea un daño que absorban los escudos da igual.

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    2. Es cierto, te agradezco.

      Saludos

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  17. Ciertamente la continua aportación de variedad y herramientas que se le están dando a los rebeldes empieza a ser molesta para la salud del juego.

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  18. En mi opinión no vamos a ver 5 headhunter en las listas rebeldes, porque mayoritariamente se juega rebelde.
    Si puede que 2 de ellos (blount incluido, lo que suma por lo bajo 40 puntos con dos misiles asalto que es lo que los imperiales se temen) en listas de hasta 4-5 naves, pero me da la sensación que han defenestrado al ALA-A. Solo es una sensación, de momento no puedo dar argumentos que lo apoyen, a ver si a vosotros también os da esa sensación.

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  19. Sí, a mí desde luego me parece eso, que el ala a...
    No por nada, sino porque entre meter un ala a por 15 puntos (mejora de -2 ya incluida) o a Blount por 17.....es que la comparación es odiosa. Aún así lo bueno de esto es que hay una variedad enorme, cosa que a mí me encanta, y cada vez veo más diversidad de listas, rebeldes e imperiales, y eso es lo que me gusta, así que seguro que alguien encuentra buena utilidad de las A.
    Además contra estas naves de 2 de casco el imperio tiene el mejor arma, al tito Vader montado en la lambda, yo es que cuando juego los imperiales cada vez me gusta menos el enjambre viendo hacia lo que va el juego

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  20. Tiene muy buena pinta esta nave... al menos tendrán que caer 4...

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  21. Juego con Imperiales y Rebeldes, y pienso que es mas licito que un Imperial se queje de un enjambre Z-95 a que un Rebelde se queje de un enjambre TIE, no fastidies, ademas el Z-95 es mas barato y mejor que los TIE, con diferencia

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    1. Eso habra que verlo, los TIE con 3 esquivas aguantan bastante más de lo que parece... Vivan los TIE!!!

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  22. los imperiales se quejan porque tienen mas los rebeldes en variedad, mentira, solo que los imperiales no saben hacer mas que enjambres, pero tranquilos todos que los jugadores rebeldes tampoco llegan a mas, a esta nave o la de los ases las probaran no les gustaran y volverán a las 3 alas b genéricas de toda la vida

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  23. Pues yo lo veo como una nave para redondear listas mas que para jugar a enjambre, igual para rascando puntos de las otras meter una mas que no se terminaba de conseguir con el ala A, al final mucho escudo pero no deja de ser dos de casco y una agilidad chustera, el imperio ya tiene historias para saltarse escudos, y el dial malo ,no es, pero los verdes o los pones tu con rotulador o en esta nueva fase de "te ponen tension con solo mirarte mal",...y sigo sin ver lo de meter una nave solo para usarla de plataforma misilera, no ha funcionado hasta ahora y dudo que vaya a ser una nueva corriente a partir de la salida de a prueba de fallos, si le quitas los teoricos puntos que vale la maniobralidad del ala A pues te quedara algo asi, ahora bien las iniciativas y habilidades inatas del headhunter eso ya,....

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  24. El dial me parece que está bastante bien, yo me lo esperaba peor porque por trasfondo representa que es inferior en maniobrabilidad al Ala-X.

    La modificación de Munitions Failsafe me parece interesante y útil para ambos bandos. Y paradojicamente a Blount no le sirve de nada, ya que su habilidad dice que siempre impacta o sea que siempre tendría que descartar la carta de los misiles!

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    1. La verdad es que Blount con los misiles de Iones siempre hace un daño y pondría 2 tensiones. Por 20ptos me parece genial

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    2. Sip. Eso pondra en alerta esas naves grandes que se creen intocables y se mueven por los bordes del tablero sin miedo.

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  25. No suelo postear mucho creo que solo lo he echo 1 vez o 2 y siempre para criticar ciertos aspectos del juego, lo que yo veo con estas nuevas expansiones es una clara maniobra a que la gente que juega con imperiales deje de hacerlo, no por que usen otras naves si no por que compren otras naves, al igual pasa con los rebeldes, si quereis ganar no compreis ese ala a o ala x que os falta mejor compraros 5 z95.

    Lo que quiero decir es que el jeugo pintaba mejor con cada expansion que no sacaban, han tenido salida de caballo y llegada de burro, ahora que nos han enganchado con el juego, se trata de sacarnos los cuartos y de paso cargarse la esencia del juego del universo star wars, pronto dara igual mover mejor o peor de echo ahora ya hay naves que te permiten con sus tropecientas maniobras sacarte de un apuro por que tu movimiento en el dial no fuera bueno.

    Entre tanto luke y vader siguen defenestrados y digo yo...no podrian haberle puesto a luke otra skill estilo poder lanzar torpedos de protones sin tener que usar ficha de fijar blanco? no podria vader tener una skill que le diera jefe de escuadron y algo mas? es que se supone que son dos de los mejores pilotos del universo de star wars y aqui son tan utiles como un piloto de ala y, esto va teniendo pinta de ser warhammer 2.0 en la que si te compras el ultimo codex con su correspondiente ejercito tienes mas posibilidades de ganar.

    En definitiva edge esta sacando one hit wonder titulado pay to win pay to win...

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  26. Blount por 22 puntos mas 5 Z-95 mas, todos con misiles de asalto se ventilan cualquier escaudra imperial fuera de Firespray y Lambdas en 1 turno.
    Por cierto, no es que los Imperiales no sepan hacer listas fuera del enjambre, claro que hacen y se ven, pero es que el Tie Avanzado, el Bomber y el interceptor, (quitando Soontir), estan 7, 5 y al 2 puntos por encima de su valor, opino lo mismo de Alas A y Y que estan 2 y 5 puntos tambien por encima, pero el Ala B de Habilidad 2 y 4 y el Z-95, me parecen excesivamente baratos y el Halcon tendria que estar limitado 1.

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