miércoles, 2 de abril de 2014

En defensa de la lanzadera clase Lambda

Buenas a tod@s. Hoy os traemos otro artículo traducido de la web de Fantasy Flight Games. En esta ocasión, se trata de un articulo en el que se habla de la Lanzadera Clase Lambda, y en el que ponen diferentes ejemplos de combinaciones de mejoras y estrategias que podemos hacer con esta nave.

Sabemos que es posible que algunos ya lo hayáis leído en la web de FFG, pero al igual que hicimos con el artículo de Turno Cero, y tras saber que Edge no va a poder traducirlo en un futuro inmediato, pensamos que es un artículo lo suficientemente interesante como para decidir traducirlo nosotros, y que de este modo, todo aquel que no lo haya podido leer a causa del idioma, pueda hacerlo sin problemas. 

El articulo lleva por nombre "En defensa de la lanzadera clase Lambda" y es obra de Ricky White. Aquí tenéis en enlace al artículo original, y la traducción completa tras el salto.


Recientemente, un grupo de jugadores de X-Wing hicieron un ranking del 1 a 12 con las naves de las tres primeras oleadas del juego. De los 144 jugadores que votaron, más de tres cuartos colocaron a la Lanzadera Lambda entre las 4 últimas posiciones. De hecho, la lanzadera fue situada en último lugar en 44 ocasiones, lo que es casi un tercio del total. Es la segunda nave que más veces quedo en último lugar, solo por delante del Tie Avanzado que tuvo 16 votos más. La lanzadera sólo fue votada la mejor nave en una única ocasión, pero más tarde se descubrió que se debía a un error. El jugador había votado en el orden incorrecto (de peor a mejor). La lanzadera no tuvo ni esa satisfacción.

Sinceramente, no puedo creerlo. He estado jugando la lanzadera durante meses y no puedo dejarla fuera de mis listas. Hasta la fecha he incluido la lanzadera en 2 torneos locales con victoria en ambos. Con ella gané 4 de mis 5 partidas en el mundial, finalizando en el puesto 25 y quedándome fuera del top 16 por desempate; y en el momento en el que escribo esto, no he perdido en otro torneo en curso. Este enorme elemento blanco de destrucción ha llevado el terror a mis enemigos, y sin embargo la mayoría del mundo de X-Wing no la ve como yo la veo. Ya es hora de cambiar eso.

Lista para ser personalizada:
Vista de 360º grados de la Lanzadera Clase Lambda
La lanzadera Clase Lambda de Sistemas de flota Sienar no es una de las 4 peores naves de X-Wing. Es una de la mejores. Puede que sea la mejor. Tiene unos atributos escandalosamente buenos, tiene una de las mejores barras de mejoras del juego, y a todo esto se le une un coste a partir de tan sólo 21 puntos, dejando la nave lista para su personalización. Punto por punto es uno de los mejores negocios que el imperio puede llevar a la mesa, tomando como ejemplo los 12 puntos que cuesta un Piloto de la Academia.

Cuando miras los valores de la lanzadera, es fácil ver el motivo por el que uno podría emocionarse. Ofrece 3 dados de ataque, y aunque sólo tiene 1 de agilidad, tiene unos poderosos 5 de casco y 5 escudos. Es resistente y golpea duro. La lanzadera se puede equipar con 2 tripulantes, el fantástico título ST-321 y la mejora de cañón. También puede llevar la que es posiblemente el mejor tipo de mejora del juego, los Sistemas avanzados. Esto se suma al hecho de que puedes convertir la mayor debilidad de la lanzadera, que es sin duda su limitada maniobrabilidad, en una fortaleza gracias a la mejora de Motor Mejorado.

Tener buenas estadísticas y una buena barra de mejoras es fantástico, pero el tener todo esto por sólo 21 puntos es lo que hace que la lanzadera Lambda sea realmente impresionante. Es el mismo valor que un piloto novato de ala-X y 12 puntos por debajo de un cazarrecompensas. La clave para la utilización de la lanzadera Lambda de forma efectiva es hacer uso de su bajo coste de puntos en nuestro beneficio. Para que funcione bien, es necesario equiparla con las cosas que necesita nuestra lista.

A continuación hay algunas combinaciones para la lanzadera que he encontrado bastante efectivas.

La Lanzadera condenada
Piloto del grupo Omicrón y Darth Vader tripulante.
Esta lanzadera está creada con un propósito: Tener una nave dentro de arco de fuego y aplastarla con la fuerza. Se trata de una nave de 24 puntos, diseñada para cazar y destruir a una o más naves enemigas, que normalmente cuestan más que los veinticuatro puntos que se han invertido en ella.


Darth Vader ha encontrado aquí su feliz hogar por varias razones. El piloto del grupo Omicron es más barato que un cazarrecompensas, así que perderle en una partida no es tan determinante. Con una habilidad de 2, el piloto del grupo Omicron dispara al final de la fase de combate, por lo que si creas tu escuadra con pocos pilotos de habilidad más alta y concentras su fuego, puede ser una buena manera de eliminar los escudos del oponente, permitiendo de este modo a sacar el máximo partido a la carta de tripulante de Darth Vader. Nada es más satisfactorio que ver la sonrisa en la cara de tu oponente cuando su nave sobrevive a tu ataque con sólo un punto de casco, solo para apretar tu puño y decir ”Darth Vader destruye tu nave”

No deberías tener miedo de usar a Vader contra naves con escudos tampoco. Cuando Vader daña tu lanzadera, la convierte también en un objetivo más jugoso, y para mi eso es algo bueno. La lanzadera condenada está siempre destinada a su destrucción, y si tu oponente ataca a esta nave que está destinada a caer, te evitarás el problema de cómo girar la nave. Además alejarás el fuego de otra nave que tienes planeado que dure más.

Hay otra variedad de esta nave que también incluye un Artillero. En esta variedad, la idea es fallar tu ataque, usar la habilidad de Darth Vader, atacar de nuevo con el artillero, y usar la habilidad de Darth Vader de nuevo. No es una mala opción, pero le da a tu oponente 5 puntos extras de victoria cuando tu lanzadera condenada explota.

La combatiente
Piloto del grupo Omicrón (o Captán Yorr) con cañón láser pesado, sensores avanzados, prisionero rebelde y motor mejorado
La combatiente se esfuerza por compensar la debilidad de la lanzadera para convirtirla en una de las naves más rápidas del juego. Debido a su tamaño, los naves grandes avanzan mucho más que las pequeñas cuando hace un Impulso o un Tonel Volado. Este lanzadera puede entrar o salirse de los arcos de fuego mucho más fácil gracias a los sensores avanzados y el motor mejorado.


Normalmente, el máximo giro que una lanzadera puede hacer es de 90º, pero la combatiente puede realizar un impulso y un giro fuerte de 2 para poder girar hasta 135º. Esto es lo más aproximado a un tonel volado que puede realizar una lanzadera. Mientras tanto, la mejora de cañón láser pesado permite a la combatiente golpear a larga distancia, y el prisionero rebelde hace que sea más fácil cazar a tu presa, gracias a tensionarla y de este modo conseguir que sus movimientos sean mucho más predecibles.

El capitán Yorr es una gran alternativa al piloto del grupo Omicrón si puedes disponer de esos puntos extras. Disparará antes que la mayoría de las naves más populares del juego, como el piloto de la academia y los pilotos novatos, y podrá hacerlo de forma simultanea con los populares pilotos del escuadrón Daga.


Cuando juegues con esta nave, es mejor pensar en ella como en un voluminoso Tie Interceptor pilotado por un piloto del escuadrón sable, que como un lenta lanzadera condenada.

La sierra giratoria (N. del T. The Buzzsaw en inglés, no he encontrado termino mejor que sierra circular)
Piloto del grupo omicrón con sistema de control de disparo, artillero, ingeniero de armamento y motor mejorado
La sierra giratoria proporciona un montón de objetivos a los que poder disparar. La combinación de sistema de control de disparo e ingeniero de armamento normalmente asegura que podrá disparar a hasta dos objetivos potenciales con la opción de modificar los dados. Cada turno, podrá optar por centrarse en la movilidad o en la potencia de fuego, lo que significa que golpea duro y puede moverse bien. Esta nave no es un objetivo blanco, grande y pesado, es un depredador blanco y salvaje, que puede realizar ataques indiscriminados.


Una gran táctica a tener en cuenta a la hora de elegir el objetivo, es intentar forzar a nuestro oponente a gastar las fichas defensivas que tenga asignadas en nuestro primer ataque, fallar el ataque, y luego usar al artillero para disparar a un segundo objetivo, al que habremos fijado previamente gracias al sistema de control de disparo y al ingeniero de armamento.

Por ejemplo, imagina que la lanzadera está tensionada y tienes la posibilidad de disparar a Tycho Celchu a alcance 3 y a Wedge Antilles a alcance 1. En este ejemplo, Tycho Celchu tiene concentración y esquiva, y Wedge Antilles no tiene nada. Puedes atacar a Tycho, fallar, y fijar blanco en él gracias al sistema de control de disparo, y con el ingeniero de armamento fijar también a Wedge. A continuación utilizas el artillero para disparar a Wedge a alcance 1 con blanco fijado. Si destruyes a Wedge con este ataque, ahora tienes la posibilidad de utilizar el blanco fijado sobre Tycho en el próximo ataque, siempre y cuando puedas mantener el Ala-A en tu arco de fuego claro!

El Coronel Jendon da un giro interesante a esta combinación. Debido a que casi siempre tienes blanco fijado sobre 2 naves, puedes hacer un buen uso de su capacidad al pasar estos blancos fijados a diferentes naves amigas a alcance 1. Todo ello sin tener que hacer la acción de blanco fijado. Añade a esta combinación el título de ST-321, y tendrás muchos mas trucos aún con los blancos fijados.

El Tanque
Piloto del grupo omicrón (o capitán kagi) con cañon de iones, emisor de interferencias, prisionero rebelde y motor mejorado

Al igual que ha pasado con la lanzadera, el emisor de interferencias ha sido también pasado por alto a favor de su hermano más barato, el sistema de control de disparo, o el favorito de los jugadores, los sensores avanzados. Aun así, el emisor de interferencias es realmente una buena opción para las construcciones tipo tanque, ya que he descubierto que puede salvar entre 2 y 3 impactos por partida. Además tiene otro efecto beneficioso, y es el efecto de cebo para que tu oponente gaste sus fichas de concentración en ataque.


Creo que el truco para jugar correctamente la lanzadera tanque es moverla de forma agresiva y provocar que le disparen a corto alcance, en lugar de a las otras naves de la escuadra con mucho más poder ofensivo, y a las que la lanzadera tanque debe proteger. Esto normalmente acaba con la desaparición de la lanzadera, pero uno de los mayores secretos para tener éxito en X-Wing es aprender a lograr que tu enemigo se concentre en las naves de tu escuadra que prefieres perder.

Una buena táctica para el piloto del grupo omicrón es disparar tu cañon de iones a la primera nave que ataque a la lanzadera esa ronda. Esa nave estará tensionada gracias al Prisionero Rebelde. Si consigues un impacto con el cañón de iones, tendrás una nave que no podrá hacer acciones el próximo turno. Eso hace al emisor de interferencias incluso aún más efectivo. Si esa nave sólo tiene a la lanzadera en su arco de fuego, podremos limitar el daño sufrido debido a su falta de toquen de concentración.

El Capitán Kagi es una gran alternativa al piloto del grupo Omicron, ya que atraerá todos los bancos fijados de tu enemigo. Entonces, si las naves que centran en Kagi no tienen fichas de concentración, su emisor de interferencias se convertirá en algo mucho más práctico. No recomiendo llevar cañón de iones en Kagi, ya que normalmente disparará antes de saber que nave enemiga se habrá tensionado con el prisionero rebelde.

Evitar el flanco.
Si bien es cierto que es divertido construir tu combinación de lanzadera desde cero, también lo es que todos los piloto deben de lidiar con un dial de maniobras limitado. Cada lanzadera puede ser potencialmente flanqueada y debe estar preparada para esta eventualidad, y cada una de las combinaciones de lanzaderas que hemos explicado responde a esta amenaza de una manera diferente. La lanzadera tanque y la lanzadera condenada se manejan de forma agresiva, y seguramente exploten antes de tener que dar la vuelta, aunque la tanque, gracias a su motor mejorado, puede volver a la acción en 2 turnos. La combatiente puede hacer un giro de 135º en un solo turno, lo que le permite mantenerse a la par con la mayoría de las naves. Por último, la sierra circular utiliza la táctica de retención para mantener a su presa delante de él.


La retención es una de las estrategias generales que se pueden usar para evitar que una lanzadera clase Lambda sea flanqueada. Si realizas una maniobra de 0 al comienzo de la partida, puedes hacerte una idea de las rutas de movimiento que va a seguir tu oponente. Esto te puede permitir mantener a tu enemigo en frente de ti. Además, puedes utilizar tus propias naves para bloquear la lanzadera y hacer que esta avance lentamente; mover una nave con un valor de habilidad superior delante de tu lanzadera también evitará que esta mueva tanto como normalmente podría hacer. Realizadas de forma correcta, las tácticas de retención pueden poner a tu enemigo en un aprieto, ya que tu lanzadera podrá limitar sus movimientos hasta el punto de poder llevarla en formación con tus otras naves.

La colocación de los asteroides y de las otras naves también ayudan a que la lanzadera no sea flanqueada. Si puedes crear un triángulo de asteroides en un lateral del tablero con la punta apuntando a tu enemigo, podrás tener un carril vacío para la lanzadera, mientras esos asteroides ayudan a que el enemigo no pueda atacarnos desde ese lado. También podemos usar los laterales del tablero como un muro que limita el movimiento del enemigo, manteniendo a salvo uno de los lados de la lanzadera. La combinación de una buena táctica de retención, junto con la colocación de asteroides y naves, te ayudará a mantener a tu enemigo enfrente de ti durante todas las rondas importantes de combate. Cuando ganas esas pocas primeras rondas de combate generalmente ganas la partida.

Espero que este artículo y los ejemplos mostrados os ayuden a tener más éxito con la lanzadera, que os animéis a probar algunas de estas combinaciones y que disfrutéis con ellas!

¿A mi tras leer este artículo me han entrado unas ganas locas de probar alguna de esas combinaciones? ¿Y a vosotros?

20 comentarios:

  1. Yo he usado alguna combinacion de la lanzadera condenada y no ha ido mal, pero no he sabido moverla inteligentemente y siempre terminaba mal. Esto da nueva ideas al respecto.

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  2. Ya lo dije yo que la lanzadera era la leche, menos mal que por lo menos algun yanki se ha dado cuenta!!!

    lord mostaza

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  3. Yo estoy jugando una variación del tanque, quitando cañón de iones, más dos interceptores hasta arriba. Y por ahora es bastante divertido de jugar.

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  4. La verdad es que explicado así parece una opción más que decente. Es la única nave que me falta ya que como no me llamaba la atención en exceso la he ido dejando y me he comprado las demás antes; ahora está en el punto de mira y será mi próxima adquisición. Probaré a ver que tal funciona ;)

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  5. Yo suelo jugar bastante la lanzadera condenada, por 24 puntos no hipotecas mucho la lista, y es una amenaza más, las otras configuraciones no las tengo jugadas, pero subirse tantos puntos no lo veo muy atractivo, lo único el motor mejorado.

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  6. Me falta alguna combinación de más lanzaderas. Llevo tiempo pensando en listas de tres o cuatro omicron

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    1. Yeah!!!, eso es valor... O genialidad, no lo tengo claro.

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    2. Déjate de mariconadas, cuatro. Tres es para débiles. O mejor dicho, déVILes XD

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    3. Yo soy muy vil. Si llego a probarlas ya os diré que tal.

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    4. 4 omicron con motor mejorado puede dar mucha mucha guerra, 40 puntos de daño... cuentanos que tal va!!

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  7. Muy buen articulo, aun no la tengo, pero sueño con el dia de poder jugar partidas con ella, me gusta mucho, de momento estaba haciendome el cuerpo de naves pequeñas y las mas flojas me parecen los TIE Avanzado e Interceptor (salvo algun piloto) de los Imperiales y el Ala Y de los Rebeldes.

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  8. Las combinaciones están bien, pero yo estoy enamorado de la mía:
    Omicrón con cañón de iones, prisionero rebelde y la mejora que más me gusta: cañón láser anti-persecución.

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  9. Buen articulo, me gustan las teorías de juego aunque siempre hay que probarlas uno mismo. La vez que jugué con ella fue estupendo, hay que planificar muy bien los movimientos y no precipitarte porque no puedes hacer koiogran para rectificar en el turno siguiente. Jugando contra ella ví que la clave es pasar de esa nave e ir a por los blancos de casco bajo para luego con lo que te quede coger el flanco a la Lanzadera. Muy buena nave a mi parecer.

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    1. me he dejado de decir que al Ricky White quizás le ha faltado mencionar que Wedge es el peor enemigo de la Lanzadera.

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  10. Es la nave que más he jugado de la wave 3 y me encanta, suelo usar la que llama la condenada, porque cumple su función de una manera muy sencilla por pocos puntos, pero con los nuevos ases imperiales, los X-wing de la sardina y los ases rebeldes creo que las demás lanzaderas van a ganar adeptos, por el tema de atraer la tensión, atraer los blancos fijados para salvar de misilacos y torpedos a tus compañeros...

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  11. Es una nave que hay que darle una oportunidad más allá de la condenada en los torneos... porque el articulo está enfocado al mundo competitivo.

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  12. Una lista con 4 lanzaderas es la leche vaya un muro puedes hacer de 40 vidas y todavia te quedan 16 puntos para potenciarlas. Ahunque sale cara la lista 30$ cada una

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  13. Yo creo que el problema que le ve todo el mundo a esta nave es el coste en puntos. De entrada parece muy barata, pero a la que la empiezas a mejorar (salvo en su versión Omicron+Vader) pues ya vemos que las combinaciones del artículo son de 35, 40 y 41 puntos. Estamos hablando de 35, 40 o 41 puntos que, salvo en el caso de "la combatiente", el autor del artículo ya nos está indicando que lo más probable es que estén muertas para el turno 3 o 4. Así que, desde mi punto de vista, tenemos muy pocos turnos para rentar la inversión de entre un 35-40% de nuestra lista. Pero todo es probar y mover correctamente (sobre todo con esta nave).
    Habría sido interesante que comentase con qué tipo de escuadra acompañaría cada Lanzadera. Creo que lo mejor sería acompañar la Combatiente y la Sierra Giratoria con el mayor número de Ties posibles (p.ej. Howlrunner+ 3 Obsidianas o Escuadrones Negros). Y la Tanque combinarla con Interceptores. La Condenada al costar menos puntos admite más combinaciones. ¿Cómo lo veis?

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  14. El otro dia en un torneo probe la tanque sin el cañon de iones y con kagi. la verdad que me fue muy bien, sobre todo cuando el rival tiene pocas naves en la mesa y se tensiona casi de fijo, el emisor de interferencias, pues muy bueno, alarga la vida bastante, kagi + interferencias = mas vida al resto de naves por los misiles que tendran que lanzarle a el y algo mas de vida a el gracias al dado que modifica.

    La pega fue que incluí a kath scarlet, y claro, una nave grande mas rápida pero que se mueve primero me hizo pasarlo muy mal, cuando se encontraba tras kagi no podia pasarle bien, se me choco un par de veces, aun asi mejor que contra asteroides... he ahí la pega de cualquier lambda que no sea del grupo omicrón, el mover después... ocupa mucho y dificulta el maniobrar a su alrededor, y con su malo dial, hay q dejarla espacio o se ira dando contra nuestras naves, que bueno, no es para tanto, pero esa acción para el ataque....

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