miércoles, 14 de mayo de 2014

Un nuevo protocolo imperial

Fantasy Fligh Games sigue sacando artículos que preparen el camino a la salida de la nueva Wave 4. Una vez presentados cada caza por separado en respectivos artículos, les han preguntado a los 2 campeones del mundo de X-Wing que han existido hasta la fecha , sus impresiones sobre las nuevas naves.

El primero artículo que han publicado es el del campeón del mundo de X-Wing en 2012 Dough Kinney, en el que nos cuenta sus impresiones sobre el TIE Phantom y el TIE Defender.

Siguiendo con nuestra reciente política de publicar traducidos los artículos de X-Wing que publique FFG (y de los que Edge no se haga eco), hoy os traemos la traducción de este artículo gracias a Fernando Muñoz "Atrok". Un artículo que creemos es interesante y que esperamos os guste.

Lo tenéis completo tras el salto.


El TIE Phantom

Con la salida de la Oleada IV de naves para el juego, la flota Imperial gana acceso exclusivo a la acción de ocultación, con su nueva nave, el TIE Phantom.


Este caza es un mortífero depredador con un ataque base de cuatro dados, y mientras tiene una ficha de ocultación asignada, iguala ese ataque con una agilidad base de 4. Eso lo convierte no sólo en un poderoso atacante, sino también es una nave difícil de impactar, especialmente si se equipa con el Acelerador de Partículas de Stygium (APS), que le otorga una acción de evasión gratuita cuando se oculta o se descubre. De cualquier forma, los TIE Phantom no pueden usar su potente ataque primario cuando tienen fichas de ocultación asignadas, así que el verdadero truco para manejar estas naves será aprender cuándo ocultarse y cuándo descubrirse durante la batalla.

 

Una modificación que te ayudará a exprimir al máximo la acción de ocultación es el Dispositivo de Ocultación Avanzado (DOA). Esta modificación permite a tu Phantom realizar una acción gratuita de ocultación inmediatamente después de realizar un ataque, y los Phantom equipados con el DOA querrán atacar lo antes posible para aprovechar de su agilidad mejorada contra el fuego enemigo.

En general puedes esperar que los TIE Phantom hagan una acción de ocultación durante sus primeras activaciones, cuando no es probable que ataquen a naves enemigas. Entonces, por cómo los phantom se descubren, los jugadores deberán planificar cómo y cuánto quieren descubrirse, para que al descubrirse, su tonel volado de 2 o su recto 2 les permita entrar en batalla donde quieran.

Esto también significa que la acción de descubrirse impedirá el vuelo en formación, obligando a los jugadores Imperiales a volar diferente a como estaban acostumbrados. Como tal, creo que el TIE Phantom es una excelente nave de flanqueo, no sólo para evitar que rompa tus formaciones, sino también porque vas a querer mantenerlo en los flancos para minimizar los ataques contra él. Los Phantom sólo tiene dos de casco y dos escudos, así que no pueden permitirse ser objetivos de fuego concentrado, ni siquiera estando ocultos. Para mantener la concentración del oponente lejos del Phantom, vais a necesitar un apoyo que no pueda ser ignorado. Aquí es donde entra en juego el mini-enjambre.

"Susurro" lidera la carga en este tipo de escuadrones, complementado por un mini-enjambre con "Aullador" y tres Pilotos de la Academia:


Total de Puntos de Escuadra: 98

Mientras construía escuadrones con las nuevas naves Imperiales, he descubierto algunas nuevas prioridades. Ganar la iniciativa es más importante que nunca. Especialmente si mejoras tu Phantom con un DOA, ya que quieres atacar primero para poder ocultarte inmediatamente. Entonces incrementas tus dados de defensa, incluso si hay naves enemigas que pueden hacer ataques simultáneos. Ganar la iniciativa, de todas formas, pueden funcionar en tu contra durante la fase de activación, porque preferirás ver dónde terminan sus movimientos las naves del oponente para poder decidir mejor cómo quieres descubrirte.

Con 98 puntos, esta escuadra de ejemplo debería ganar casi siempre la iniciativa, pero también he incluido un Agente de Inteligencia. De esta forma, puedo ver dónde va a terminar su activación una de las naves de mi oponente, para poder decidir mejor cómo quiero descubrirme. Los Instintos de Veterano dan a "Susurro" una habilidad de piloto de 9, ayudando todavía más a asegurar que atacará primero, y el Emisor de Interferencias mejorará sus probabilidades de supervivencia.

Y para acompañarle, he incluido un mini-enjambre con "Aullador" y tres Pilotos de la Academia. Mi objetivo es forzar a mi oponente a decidir si quiere ir contra un peso pesado como el Phantom, que estará oculto después de atacar, o ir a por el mini-enjambre y sus ocho dados de ataque de calidad. Cualquier elección es buena para mi, porque en cualquier caso tendré buen ataque.


El TIE Defender

Junto con el TIE Phantom, la cuarta oleada nos trae el TIE Defender, que tiene la diferencia de ser la primera nave en incorporar un giro koiogran blanco en su dial de maniobras. Esto significa que su posición final será difícil de predecir. Sus maniobras verdes son únicamente rectas por desgracia, así que pierde parte de su imprevisibilidad y efectividad cuando recibe estrés.



Para mantener al TIE Defender en plena acción, los jugadores imperiales pueden considerar el añadir un Piloto del Escuadrón Negro con la mejora Wingman en sus escuadrones. Puedes encontrar un ejemplo de cómo el Piloto del Escuadrón Negro apoya al TIE Defender en la siguiente escuadra:



Total de Puntos de Escuadra: 99

De nuevo, esta escuadra empareja un peso pesado con un mini-enjambre. Creo que el giro koiogran blanco del TIE Defender pide equipar la nave con un cañón de iones. Básicamente, puedes ionizar una nave, ponerte detrás de ella, hacer tu acción, y entonces bloquearla a base de maniobras de 1 que la mantengan desencarada, evitando que te ataque durante varios turnos. Mientras, el Piloto del Escuadrón Negro con Wingman puede quitar las fichas de estrés de cualquier nave a rango 1, que veo básico cuando llevas un TIE Defender, especialmente con todos los nuevos efectos para estresar que han ganado los Rebeldes con la expansión del Transporte Rebelde.

Finalmente, los Pilotos de la Academia no sólo serán grandes bloqueadores, pueden ser grandes "fijadores" para ayudar a dar buen uso de la capacidad de piloto del Coronel Vessery. También he incluído Outmaneuver para ayudar a asegurar que los disparos de tu cañón de iones darán en el blanco.


Prediciendo el Metajuego

"Difícil de ver es. En movimiento siempre el futuro está".
- Yoda

Con cada nueva oleada, el metajuego de X-Wing se vuelve más y más difícil de predecir debido al incremento en el número de combinaciones posibles para escuadrones.

Tras el lanzamiento de la Oleada IV, creo que el metajuego inicialmente se va a construir alrededor de minienjambres, pero no son el único tipo de escuadras que veo. Creo que un buen número de escuadras podrían incluir el Piloto del Escuadrón Delta. Con su valor de ataque, agilidad, casco y escudos de 3, y todo por 30 puntos de escuadra, el Piloto del Escuadrón Delta es una fuerza a considerar, especialmente teniendo espacio para mejoras tanto de cañón y como de misiles. Entonces, ya sea usando el defensivo TIE Phantom o el ofensivo TIE Defender en tus escuadras (o ambos), la nueva Oleada IV y sus mejoras ofrecerán un amplio rango de nuevas y divertidas experiencias en cada partida.

Pasadlo bien!

Os dejamos los enlaces al artículo original publicado en FFG, así como a los artículos prublicados en el blog de cada una de las naves de la wave 4.

Z-95 Headhunter
TIE defender
Ala-E
TIE phantom

También el enlace al Spoiler Visual de la Wave 4, donde podrás ver todas las cartas incluidas en estas expansiones desveladas hasta la fecha. 

¿Estáis de acuerdo con lo expuesto por Doug en este artículo?

17 comentarios:

  1. Estoy totalmente de acuerdo con lo expuesto. Aunque basicamente la puerta que se le abre al imperio es la de jugar con dos o tres naves muy dopadas, tipo Wedge + Han y similares. Cosa que inicialmente pienso tendrá tirón, pues la gente lo de mover en escuadra lo hace cada vez menos, pues es mas complicado y somos todos mazo vaguetes :D
    Las propuestas por Doug me parecen muy interesantes y competitivas, aunque fijo que se llevarán más que los minienjambres las combis de nave nueva Wave4 + dos Firesprays o Firespray + Lambda.
    Igual que con los Z95 la rebelión tiene su primera opcion de hacer enjambre...

    En cualquier caso FFG gana... y creo que los jugadores tambien :-)

    ResponderEliminar
  2. Como bien dice... con cada oleada el metajuego es más difícil de predecir.

    muy buen artículo y buena traducción ;)

    Hidal

    ResponderEliminar
  3. El Phantom me parece muy divertido y curioso de jugar, haria falta un testeo exaustivo en mesa para ver hasta que punto es de competitivo, pero al Defender no lo termino de ver, es basicamente una version light del Firespray, casi como el AlaY lo es del YT, me da la sensacion que por los puntos que cuesta y las capacidades un tanto difusas de sus pilotos, metes un Firespray y punto, no tiene Koiogran blanco, pero dispara para atras, ademas es mucho mas dificil de tensionar, no tienes que tener a ningun Escuadron Negro de Veleta. No se, esta claro que tendria que probarlo, pero no me transmite muy buenas vibraciones, jeje. Un Saludo

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Estoy de acuerdo respecto al defender, el mas barato de habilidad 1 vale 30 pts en comparacion de los 33 que vale el cazarrecompensas de habilidad 3. Por no contar la cantidad de puntos de casco y escudos extras, por solo 1 pt de agilidad menos. Que tenga el koiogran blanco mola, pero a cambio de los giros cerrados de 1 y dos en rojo, no mola tanto.

      Eliminar
  4. A mi lo que no me termina de convencer es este artículo. Las listas son muy sosas y se limitan a nave + minienjambre, el tipo de lista que podrías jugar con un Firesrpay, por lo que están haciendo listas en las que cambian cromos entre el Firespray y la nave nueva.

    Me decepcionaría que ese tipo de escuadras fueran las viables para esas naves, porque para eso como he dicho ya tenemos otras opciones a priori más baratas, el Defender que se va a 41 puntos en esa escuadra y el Phantom a 42, puntos con los que te haces un buen Firespray (Por 42 puntos pones a Krassis con cañón laser pesado...), por no hablar de dejarse puntos en un Defender para ponerle un arma de iones cuando es el peso pesado del equipo.

    La del Phantom la veo mejor, pero sigo viendo muy poco y muy caro, prefiero acompañar cualquiera de estas 2 naves de un par de naves fuertes que de un minienjambre (más cuando el enjambre es tan malo como el del Defender).

    Vamos, que veo falta de imaginación y listas poco eficientes aquí, me hubiera gustado ver cosas más originales.

    ResponderEliminar
  5. Y si añadimos que no tiene accion de esquiva apaga y vamonos, yo me voy a pillar dos suculentos phantom, pero defender al lo mejor si me sobran las pelas me pillo uno.

    ResponderEliminar
  6. El Defender va a ser el epic fail de la Wave 4. Con el dial peor trasladado del lore al juego de miniaturas desde el Moldy. Va a ser una nave carísima, absolutamente previsible en sus movimientos y a la que el fuego enemigo va a abatir con mucha facilidad, acabando con de a 1/3 a 1/2 me los puntos de la lista. Y sin accion de evasión, POS, ya que le quita supervivencia para ataques frontales, que es para lo único para lo que serviría. Recta abajo, recta arriba, recta abajo. J_C

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Estoy de acuerdo, el Defender no tiene pinta de triunfar, para nada, carisimo y maniobrabilidad chustera, a pesar de su koigran blanco.
      El phantom va a molar pero es muy caro.
      El Ewing a ver el dial, de momento no parece mala, pero cara...
      El z95 yo creo que si que se usara.

      Eliminar
    2. Mi instinto me dice que el z95 va a ser la estrella, no solo por ser una buena nave, sino por las posibilidades que ofrece al cambiar el metajuego entero

      Eliminar
    3. Estoy de acuerdo, pero solo hasta que salgan los ases rebeldes y esa rebaja en puntos del Ala-A

      Eliminar
  7. Es que basicamente veo al Defender como la version Imperial del Ala-B, es que es igual, unas cosas, por otras:
    - este tiene 2 mas de Agilidad, pero 2 menos de Escudos.
    - los diales, medio decentes, bien, pero con sus limitaciones.
    - Este no tiene opcion a mejoras de sistemas ¿no se por que?, el Ala-B si.
    - Los dos tienen opcion de Cañon
    - Este puede llevar 1 Misil, el Ala-B 2 Torpedos
    Bien, mas o menos parecidos, sin embargo este cuesta 8 puntos mas (9 si se tiene en cuenta la Habilidad de los Pilotos).
    ¿Por que?, tan bueno es el Koiogran Blanco??, Porque creo que un cruce entre estas dos naves no estaria tan desigualado.
    Y si luego tienes en cuenta la nueva expansion del Ala-B, Farlander por 29 puntos, que hace un Koiogran Blanco y ademas accion gratuita de Concentracion.
    Se les ha ido la pinza, deberian costar al menos 6 puntos menos, aun asi serian mas caros que un Ala-B, y los pilotos de Habilidad 1 sobran, no ponen a cualquiera en un Defender

    ResponderEliminar
  8. Si comparas un defender con un ala x creo que sale mejor parado el defender. Un dado de defensa son 5 o 6 puntos y un escudo mas son 4. Además ese giro blanco es muy bueno. De hecho vale un punto cada vez que se hace (descarga de adrenalina) y ocuparía el talento de elite. No se... Es una nave gorda para hacer el papel de X, el B... Es distinta pero buena.

    Lo del fantasma lo veo gordisimo. Será la nave mas divertida de jugar con diferencia y muy buena.

    Por otro lado si que veo que las listas de ejemplo no son las mas potentes. Creo que estas naves irân de lujo en listas épicas

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Bueno, visto asi, pero tienes que tener en cuenta que el Ala-X tiene opcion a Droide y las Capacidades mas interesantes del juego, aun asi, ya te digo, tienes razon, aunque 5-6 puntazos, por un dado mas de defensa me parece exagerado.
      En tal caso es el Ala-B el que esta por debajo de su valor unos 3-4 puntos, sobretodo los pilotos genericos, (bueno, no hay mas que ver el numero en que se encuentran).
      De todas formas la relacion de pilotos mas bajos de cada tipo de nave la dejaria asi.
      Ala-X, Piloto Novato (2), 21 puntos
      Ala-B, Esc. Azul (2), 25 puntos
      Defender, Esc. Delta (1), 28 puntos
      37 puntazos Rexler me parece una tomadura de pelo, rebajandolo 2 puntos (35) aun me pareceria caro

      Eliminar
  9. A mi me parecen muy interesantes este tipo de artículos. Te dan la visión del juego de otras personas distintas a ti, de las de tu grupo de juego, de tu ciudad e incluso de tu país. Si todos opinasemos lo mismo esto sería muy monotono, el juego no evolucionaría y nos estríamos "chupando la polla" unos a otros hasta el aburrimiento.

    Visto así, a priori, coincido en que la preciosidad del TIE Defender lo han jodido bien con el dial que le han puesto... más interesante para justas medievales que para combates espaciales. Pero habrá que verlo en las mesas de juego.

    El Phantom me parece superinteresante y seguramente sea divertidisimo de jugar. Me gusta esa lista con el minienjambre y como la analiza y la justifica sobre el papel... y aunque yo tampoco la haría el exactamente así... en la variedad está el gusto.

    Gracias por traducirlo y compartirlo.

    Saludos.

    ResponderEliminar
  10. todos protestando del dial del defender pero es que el ala b tiene un dial muchísimo mas malo y se usa igual y se considera nave buena, no se el defender lo veo con posibilidades y yo aun apuesto que muchas mas que el fantasma que parece mas perro ladrador que otra cosa

    ResponderEliminar
  11. Mi opinión se ajusta mucho a lo que ha planteado Teseo anteriormente. Puede que no sean naves que se vean en los campeonatos por su coste en puntos, pero en partidas de formato épico pueden ser la guinda del pastel

    ResponderEliminar
  12. Luego haremos copi-paste de estas frases cuando un americano se los coma a todos con los Defenders =)

    ResponderEliminar