jueves, 5 de junio de 2014

Unboxing expansión TIE Fantasma

Hoy os traemos el último de los unboxing de las naves de la Wave 4: El Tie Fantasma.

El  TIE Fantasma sigue junto a su compañero de expansión imperial el TIE Defensor, el cambio de tendencia y de concepción con respecto a lo que estamos acostumbrados a ver en un caza imperial, destacando su fuerte ataque y presencia de escudos. Además presenta dos novedades para el juego, el primer caza que supera la barrera de 3 dados de ataque base y la aparición de una nueva acción dentro del juego: Camuflaje
 

De nuevo, como ya lo hicimos en el TIE Defensor, dar las gracias a Jesús Nogales (Zoed) y Alberto Nogales (Alberto14) por dejarnos las naves que obtuvieron en los Asaltos a Imdaar Alfa para poder hacer este unboxing.

 Sin más os dejo con el TIE Fantasma

Este es el aspecto que presenta la ampliación tal cual la adquirimos.


Esta nave se presenta en el habitual blister en lugar de en una caja. Como en todas las expansiones que vienen así empaquetadas, la nave y su base viene protegida con un plástico rígido, mientras que las cartas y accesorios vienen juntos en una bolsa transparente.
  • Características de la nave:
    • Armamento principal --> 4 dados 
    • Agilidad --> 2 dados
    • Casco --> 2
    • Escudos --> 2

Este caza presenta la gran novedad de esta colección. Por primera vez una nave tiene 4 dados de ataque de base, algo que hasta ahora sólo se podía conseguir o bien atacando con a rango 1, los rebeldes gracias a Jan Ors, o gracias a talentos de élite como Expuesto. El Tie Fantasma a corta podrá tener la posibilidad de tirar 5 dados lo que la convierte en una nave muy agresiva. Al igual que el TIE Defensor, este caza imperial lleva escudos, y aunque pierde un dado de agilidad con respecto a otros Ties, la acción de Camuflaje, otra de las novedades de esta expansión, nace para solventar, y mejorar esa carencia.

Esta ampliación contiene 4 cartas de pilotos y 5 cartas de mejora.

  • Pilotos
    • Piloto del escuadrón sigma (iniciativa 3) --> 25 puntos
    • Piloto del escuadrón sombra (iniciativa 5) --> 27 puntos
    • "Eco". Piloto único (iniciativa 6) --> 30 puntos
    • "Susurro". Piloto único (iniciativa 7) --> 32 puntos

A diferencia del TIE Defensor, el coste inicial de la nave no resulta tan abrumador. El coste en puntos de la nave base sube respecto a lo que estamos acostumbrados, porque las características de la nave lo hacen. Creemos que en este punto hay que mirar al modelo de caza de Rebelde para empezar a valorar si es una nave cara o barata. También con toda seguridad se llevará un tercio del valor en puntos de la lista, pero pilotos como "Susurro" pueden volverse un trabajo muy duro si queremos verle caer.



En cuanto a las cartas de mejora tenemos:
  • Tripulación:
    • Estratega --> 2 puntos
    • Especialista en reconocimiento --> 3 puntos
  • Mejora de Sistemas:
    • Sistema de control de disparo --> 2 puntos
  • Modificación de Nave
    • Acelerador de partículas de estigio --> 2 puntos
    • Dispositivo de camuflaje avanzado. Sólo TIE Fantasma --> 4 puntos

Como siempre la expansión trae 2 plantillas con todas las fichas necesarias para jugar la nave. Mostramos imagen de ambos reversos.



En estas 2 plantillas de cartón nos encontramos:
  • 2 Ficha de identificación de naves (números 41 y 42)
  • 2 Indicadores de Piloto
  • 2 Ficha de concentración
  • 1 Ficha de impacto crítico
  • 1 Ficha de evasión
  • 1 Ficha de tensión
  • 1 Ficha de camuflaje
  • 1 grupos de fichas de blanco fijado (letras Z)
  • 2 Fichas de escudos
  • 1 selector de maniobras para el Tie Fantasma

Además tenemos dos cartas de referencia, la correspondiente a la carta de Referencia para Modificaciones y Títulos y las cartas de Referencia donde nos explican las reglas de Camuflaje



En cuanto a la miniatura de la nave, aquí podéis ver una imagen completa una vez está montada.


El aspecto de la nave es bastante bueno y sus lineas estilizadas en la linea del TIE Interceptor supone un buen contrapunto, al exceso de formas del TIE Defensor, a pesar de repetir el esquema de tres paneles.




Para termina, enseñaros las maniobras que puede hacer esta nave. Un dial  prácticamente idéntico al de un caza TIE, salvo que no dispone de la velocidad 5. Por lo demás, mismos movimientos con los mismos colores.


Ponemos punto y final al unboxing del TIE Fantasma y a la Wave 4, que ha copado las entradas de la mayor parte de la semana. Creemos que los Imdaar Alfa eran una buena oportunidad para mostraros las naves que muy pronto tendréis a la venta y las cuales estaréis deseando probar, de ahí que esta semana haya sido monopolizada por los unboxing.


30 comentarios:

  1. Creo que serán de largo las dominadoras durante bastante tiempo

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  2. Para mi gusto es la estrella de esta wave, ya no por ser mejor o peor nave, sino porque parece muy muy divertida de jugar.

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    1. Estoy totalmente de acuerdo.
      Cada vez veo más claro que lo que determina que la gente se lo pase bien es poder hacer buenos movimientos.

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  3. Me encanta!
    Imaginaos poder colocar a Eco / Susurro a alcance 1 y fuera de arco de la nave objetivo, hacer la acción de Expuesto y tirar hasta 6 dados! O restarle uno a la defensa por el talento Superioridad Táctica!
    Sólo faltaría poder pasarle un ojo y un BF!!!

    Gebi.

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  4. Me parece una nave brutal, imaginad Eco con Instintos de Veterano y Dispositivo avanzado de Camuflaje, estando oculto podría salir de camuflaje, realizar un tonel con la plantilla de inclinación y realizar una maniobra de giro para situarse en un punto inesperado, atacar de los primeros gracias a su habilidad 8 (6+2 de veterano), y volver a camuflaje inmediatamente despues (4 dados de defensa para todos los que vengan despues a dispararle).

    Si le sumamos un tripulante, por ejemplo Artillero, tenemos una máquina de matar muy dificil de abatir. Brutal, a pesar de su elevado coste (unos 40 puntos, calculados a ojo...)

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    1. Algo así había pensado yo: Susurro + veterano + Sistema de control de disparo + Artillero + Camuflaje avanzado. Un tio con iniciativa 9 que casca 4 dados, si falla repite ataque con focus y blanco fijado, una carniceria vamos. Y luego se camufla con otra vez focus. Eso si, el amiguete se va a los 44 puntazos.

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  5. Artillero con 4 dados de base es un desperdicio de puntos.

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    1. Quien dice Artillero, dice Estratega o Copiloto Mercenario o Darth Vader... el caso es que con un tripulante gana mucha potencia, sumada a la que ya tiene de por si...

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  6. La pena es que ambos pilotos deberán estar unidos a instintos de veterano para poder sobrevivir con más seguridad y eso limita muchos combos.

    Como tripulante a mi me gusta la idea del prisionero rebelde para poner las cosas un poco más difíciles pero solo si sobran puntos...

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  7. Yo creo que esta nave va a cambiar el metajuego mucho.
    Se van a ver muchos phantoms en los tapetes y al mismo tiempo muchos cetreros jugando halcon/es.

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    1. No se yo si un halcon aguantará muchos turnos defendiendo contra 4 o 5 dados eh... Y con ocultacion avanzada.... Y con focus para defenderse...

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    2. Un Han con instintos de veterano y artillero?
      SI luego le pones dora/titulo/c3po... pero vamos que es la unica manera de tumbarse a esta nave con garantias.

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    3. Pues si... Han acaba siendo bueno pa to, pero es verdad que tambien se te va en puntos como para 2 fantasmas. Ya se ira viendo cuan efectivo son ambos

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  8. Pobre de mi Soontir Fel! Se quedará en casita. Bienvenido al barrio "Eco"!!!

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  9. Así, a priori (luego ya se verá), veo al phantom como el anti-halcón. En el Imdaar Alfa el Phantom que usé en la final fue la pesadilla de Chewbacca.

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  10. ¿Cuándo salen a la venta? No hay nada en a página de FFG o EDGE...

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  11. Puff yo creo que lo que se va a ver es mucho Whisper (nunca será Susurro) en listas de 98 puntos ya que tener la iniciativa va a ser crucial contra otros Phantoms. ¿Sus peores enemigos? El cuervo que da iniciativa 12 te puede dejar vendido con solo dos dados de defensa y "Hobbie" Klivian con R3-A2 puede regalarte tensiones, lo cual te deja muy mal ya que no vas a poder Ocultarte después de disparar si estás tensionado

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    1. Creo que el camuflaje avanzado es un must, y ante eso hobbe no es problema

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    2. yo creo que el teniente Blount con unos misiles de iones también le pueden hacer mucho daño.
      Por lo demás una nave muy bruta, pero coincido en que se van a ver mas halcones.
      Gracias por el articulo, gran trabajo como siempre.

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    3. Pero el camuflaje avanzado es acción, si Hobbie te tensiona antes con iniciativa 12 tu ya no puedes ocultarte.
      En cuanto a los iones molestan, pero no tanto, como tienes el decloak sigues teniendo movilidad

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    4. Pero entonces estamos hablando de llevar una combinación concreta de 2 pilotos + 1 droide para "parar" a una sola nave de tu rival. Lo cual limita tu lista además de dar cierta ventaja táctica a tu enemigo (sabrá que quieres hacer con Hobbie y con Roark y podrá anticiparse a ello o incluso usar a whisper de cebo para darte cremita con sus otros pilotos).

      Realmente creo que va a ser una de las mejores naves del juego, da mucha cancha para hacer muchas cafradas con ella, y con su maniobrabilidad y demás sera un auténtico grano en el culo para sus rivales.

      Saludos,
      L.

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    5. No soy L, Soy J... xD

      Saludos,
      J.

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  12. Me parece una autentica pasada de nave....de lejos la mejor de la oleada seguida del ala e.la movilidad q tiene es una blasfemia y la potencia de fuego es increible...efectivamente pienso q el halcon se vera mas

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  13. Hoy probe a "susurro" por primera vez con instintos de veterano y dispositivo de camuflaje avanzado... simplemente impresionante. Tiene una movilidad brutal. Y sus 4 dados de ataque, 5 a corto dañan lo que sea.

    Po cierto, si una nave esta tensionada por cualquier motivo, no puede adquirir acciones gratuitas? me podeís decir donde está la regla que lo impide??? Lo pregunto porque he visto en muchos torneos alas b tensionados fijando blanco con sistemas de control de disparo. O en este mismo ejemplo, si Susurro impacta aunque este tensionado, que yo sepa recibe la concentración como dice su regla de piloto.

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    1. Susurro recibiría la concentración porque lo que pone en la carta es recibe una FICHA de concentración. Es lo mismo que le ocurre al Barón Fel cuando se tensiona y lo mismo que sucede con el sistema de control de disparo (puedes fijar como blanco al defensor)

      Cuando un piloto esta tensionado nunca puede hacer acciones, sean estas gratuitas o no. De la misma manera, aunque la acción sea gratuita no puedes repetir una acción que ya hayas hecho.

      Espero que esto resuelva tus dudas :D

      -Pirx-

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  14. Aullador + tacticas de enjambre con 2 Sombras y un Sigma. 99puntos.

    O Aullador con tácticas y 3 sigmas, 95puntos. y da para 2 copilotos mercenarios... En un turno puedes bajar un Halcón sin más...

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  15. ¿Que hay para protegerse del droide tensionadodor R3 A2, que te desbaratatoda la estrategia y no puedes hacer ninguna acción ni usar las cartas de mejoras relacionadas con acciones?. Porque el Tie fantasma estando tencionado solo puede esperar a morir

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  16. Carta de mejora analizador de patrones. Seria la solucion. Podria realizar accion estando tensionado. Pero es del tipo tecnologia y no se le puede añadir al fantasma. Lo unico que se me ocurre es combinar radar mejorado con instinto de veterano. Mover primero y atacar primero si se puede. Pero si el droide tensionador está en una nave de habilidad 10 o mas. Seguimos con el fantasma chafado mirando la muerte. Es una nave debil sin el camuflaje.

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