lunes, 8 de septiembre de 2014

Carta de la Semana - 47: Susurro



Tras unas semanas de parón, volvemos con nuestra sección La Carta de la Semana. Si hay algo en lo que todos estamos de acuerdo últimamente es en que los phantoms han supuesto una gran revolución.
Una nave con un poder ofensivo jamás visto, y unas posibilidades defensivas inauditas hasta la fecha con el camuflaje.

Y dentro de esta revolución, su cabecilla está siendo sin duda alguna Susurro.

Un piloto con unas posibilidades excepcionales que comenzamos a analizar tras el salto.

  • Nave: Tie Fantasma
  • Puntos: 32
  • Características: Su habilidad de piloto dice que "Después de que efectúes un ataque que impacte, puedes asignar 1 ficha de Concentración a tu nave".

Es importante que tengamos en cuenta que:

1. Su habilidad sólo puede activarse si el ataque ha llegado a impactar tras la tirada de esquiva, modificación de dados y demás eventos del defensor; es decir, una vez resuelto el ataque, recibiremos la ficha de concentración si logramos quitar un escudo o infligir un daño del tipo que sea a la nave objetivo de nuestro ataque.

2. La ficha recibida de concentración no se considera una acción, por lo que podremos recibirla aunque estemos con tensión en ese momento.

3. Aunque parezca evidente, al recibir la ficha de concentración tras haber resuelto el ataque, la ficha de concentración sólo podremos usarla para defender (que no es poco).

4. Si hemos conservado nuestra ficha de concentración tras el ataque, podremos recibir una segunda, ya que como hemos comentado, no se trata de una acción, sino de asignar una ficha de forma "gratuita".



Ventajas, Desventajas y Sinergias:
Como principal ventaja, cabe destacar su gran poder ofensivo. Es la primera nave del juego que puede atacar con 4 dados sin tener que estar a rango 1, en cuyo caso, atacaría con hasta 5 dados, algo que hace temblar a cualquier nave enemiga. Por contra, debemos tener en cuenta que es una nave frágil, en tanto, que sólo dispone de dos puntos de casco, por lo que un crítico de doble daño podría destruir nuestra nave; sí bien dispone de dos escudos, es una nave que, con algo de mala fortuna, podría volar en pedazos con un sólo ataque, por lo que deben extremarse las precauciones e intentar no poder ser objetivo de ataques enemigos, y llegado el caso, si somos susceptibles de poder ser atacados, que estemos camuflados.


Tal y como acabamos de comentar, una buena opción es el estar camuflado si podemos llegar a a ser atacados, y es aquí dónde entra la primera de las sinergias, el "Dispositivo de Camuflaje Avanzado". Esta mejora se antoja prácticamente una condición sin ecua non para plantar a Susurro en la mesa, pues el poder realizar una acción gratuita de camuflaje tras atacar junto con la ficha de concentración que recibiremos es un combo perfecto.

Asimismo, no sólo nos brinda la posibilidad de ganar en defensa, sino que en el siguiente turno nos añade movilidad e impredecibilidad, puesto que no debemos olvidar que para en el siguiente turno poder atacar deberemos descamuflarnos, lo que implicará hacer un tonel volado o un impulso con la plantilla de 2 recto. Si jugamos con esto, podemos posicionarnos casi siempre de forma que evitemos el arco de fuego enemigo en el siguiente turno (siempre que tengamos que mover tras nuestro oponente).


 A colación de lo anterior, se deriva que nos interesa tener la mayor habilidad de piloto posible, de forma que movamos último y ataquemos primero, de forma que podamos maximizar las posibilidades del combo anterior. Para ello, un muy buen talento de élite es "Instinto de Veterano", que nos convertirá a Susurro en un piloto de habilidad 9, que nos facilita sobre manera el asegurarnos ser el piloto con mayor iniciativa en mesa (o compartiendo con otros el 9).

Una buena opción de cara a enfrentarnos a naves grandes o Alas-B, puede ser el sistema de control de disparo, ya que al permitirnos fijar blanco tras atacar podremos asegurar en los turnos posteriores impactos en esas naves, y de este modo conseguir nuestra preciada ficha de concentración por la habilidad de Susurro.

Por último, nos queda el hueco de tripulante, llegados a este punto, es dónde debemos decidir si decantarnos por una configuración más ofensiva, si cabe, o más conservadora.

Con el "Artillero" podremos asegurarnos que nuestros ataques impacten prácticamente el 99% de las veces. 4 dados de ataque concentrado, con blanco fijado y pudiendo repetir un segundo ataque con blanco fijado, puede resultar letal, y nos asegura nuestra ficha de concentración gratis de Susurro.

La otra opción, más conservadora, es incluir al "Prisionero Rebelde"; con ello, nos aseguramos de que si el enemigo logra darnos caza y tenernos dentro de su arco de fuego, pague el precio de recibir una tensión, lo cual mermará su movilidad y opciones en el siguiente turno.

En cualquier caso, desde mi punto de vista, el hueco del tripulante no es algo crítico para que Susurro funcione bien, aunque por supuesto, mejora su rendimiento sobremanera si lo equipamos con un tripulante. En cualquier caso, habrá que hacer un balance de si nos interesa en cuanto a cantidad de puntos se refiere.

Listas:
Susurro tiene hueco en muchas combinaciones, algunos ejemplos que se han visto recientemente y que han obtenido muy buenos resultados en los Torneos Nacionales extranjeros son:



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Conclusiones:
Es un muy buen piloto con una habilidad bastante atractiva, aunque en puntos se nos vaya prácticamente a los mismos o más que un Firespray, ya que tenemos que equiparlo, pero sin duda alguna, renta sus puntos.

El conjunto nave-piloto da muchas posibilidades de sinergias con distintas cartas y tipos de estrategias, lo cual lo hace muy versátil para incluir en muchos tipos de escuadras. Además, es una nave divertida de jugar, a la par que puede resultar letal para el enemigo.

Sin duda alguna, es un piloto que hay que jugar alguna vez, y lo óptimo es hacerlo varias veces. Os animamos a hacerlo y a que compartáis vuestras impresiones con nosotros.

Historia:
Por desgracia para la Alianza Rebelde, el proyecto phantom era considerado de muy alto secreto por el Imperio, y ni los mejores agentes infiltrados y de inteligencia de la Alianza consiguieron apenas información sobre este proyecto, y lo que jamás se supo, fue la verdadera identidad de Whisper (Susurro), por lo que permanece en secreto.

16 comentarios:

  1. La mejor ilustración de piloto del juego hasta ahora.

    M.

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  2. Yo he utilizado Susurro, Eco y el genérico de habilidad 3, con distintas mejoras y combinaciones de escuadrón y me ha dado buenos resultados. Es una nave completa y que encaja bien con todas las mejoras con las que viene y otras de anteriores expansiones.

    M.

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  3. Otro tripulante que no le va mal es el especialista en reconocimiento, doble concentración, gastas una en ataque (si es necesario), si impactas otra más, te plantas con entre 1 y 3 concentraciones que puedes utilizar como esquiva. Si por lo que sea tu enemigo te logra disparar con varias naves en un solo turno las probabilidades de supervivencia aumentan bastante.

    Saludos,
    J.

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    1. Totalmente de acuerdo. Yo casi siempre lo utilizó con Especialista de Reconociminento.El caza dura considerablemente más, especialmente si es Eco, siempre y cuando no te salgan caras vacías.

      M.

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    2. Desde luego es una muy buena opción! Gracias por compartilo :-)

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  4. Whisper era en realidad...Wedge Antilles!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD

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  5. Muy chulo el artículo. Gran trabajo :-) Yo he jugado mas con Eco dada sus opciones de movilidad lo vuelven más divertido de volar; puedes hacer autenticas cabriolas jejeje

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  6. Muy buen artículo. A los newbies nos ayudará mucho! ;)
    Alrok

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  7. Buen artículo, pero quizá habría que comentar cual es su talón de aquiles, que tiene varios. Lo primero es que depende muchísimo de la iniciativa, si no la tiene aguanta casi lo mismo que un caza Tie cuando no está camuflado. (Agilidad 2!!!!!). Con lo que Wedge, Wes o cualquiera que sobrepase su habilidad gracias a instintos de veterano lo puede poner en aprietos. Y por supuesto, toda su movilidad no sirve de nada contra armas de 360ª, con lo que halcones en general y Han Solo con iniciativa en particular le puede causar serios problemas.
    Por último queda señalar que con un enjambre o semienjambre es relativamente fácil bloquear sus posibilidades de descamuflarse y dejarle un turno sin disparar o forzar a que se descamufle en algún sitio desfavorable.
    A mi me da la impresión de que llevarlo es un poco jugársela al "piedra, papel tijera" ya que su rendimiento variará muchísimo de la lista a la que se enfrente.

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    1. Tienes toda la razón, ya vimos lo que paso en la Final de USA contra DOS halcones...
      Disparar 4 y Defender 4 (Salvo en MUY contadas ocasiones) es algo demasiado desequilibrante, a las pruebas me remito.
      Veremos si aquí en España sigue la tónica de campeón Imperial, que creo que llevan Pleno.

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  8. Yo aún no le he usado, aunque le tengo por casa...

    A ver si un día el Maestro acepta mostrarme los auténticos caminos del Lado Oscuro

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  9. Buen articulo compañero, yo a susurro cuando lo jugaba usaba estratega, si el ojimetro no te falla soontir sufria mucho cuando le clavabas la segunda tension y se hacia predecible y muy jugoso en el siguiente turno, me ha dado alegrias y penas ya que con una caida de mano ya podias llorar agusto pero bueno, divertido lo es mucho, jamas olvidare el Imdaar que gano el solito contra 1 x, 1 z, 1 b y 1 e,

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  10. Buen artículo. :) Gracias.
    Por cierto, hay una errata: sine qua non.

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  11. La carta de Sistema de control de disparo yo creo que esta mal, por que sistema de contro de disparo ¿no deberia ser para los que tengan blanco fijado? por que si no lo tiene en la carta principal o no lo compro en otra carta, no entiendo que lo pueda hacer. Gracias

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    1. Hola. Esa discusión ya se tuvo y de forma oficial se indicó que si se podía hacer aunque no tuviera esa acción la nave. Es como funciona. Si quieres una explicación más allá de lo que dice la carta, piensa que es un sistema más equipado de la nave.

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