jueves, 16 de octubre de 2014

X-Wing: Analizador de listas - Enjambre14


Esta semana volvemos con la sección para analizar la lista creada por Alberto14 (Alberto Nogales). Se trata de un enjambre imperial, con mucha pegada, aunque una iniciativa un poco baja, pero que en el meta actual, donde nos encontramos muchos pilotos con iniciativa superior a 8, no tiene tanta importancia el rascar puntos para mejorar la iniciativa.

El análisis de la lista tras el salto.

La lista que analizamos es esta:


Pincha en la imagen 
para abrir la lista




CLAVES

La clave de nuestra lista proviene de la gran pegada que tenemos (tiramos 15 dados rojos), de la habilidad de aullador, que nos va a permitir repetir 5 de los dados que tiremos y la negación de acciones del contrario usando nuestros pilotos de iniciativa 1.


ASTEROIDES

Al llevar un enjambre de 6 naves, nos va a interesar siempre dejar nuestros 3 asteroides alejados del centro, para de este modo favorecer nuestra escasa maniobrabilidad. Dicho esto si jugamos contra otra escuadra imperial, nos conviene dejar nuestros asteroides cerca de nuestra zona de inicio para superarlos rápido con el enjambre.

En cambio si jugamos contra rebeldes una buena opción es dejarlos a distancia entre 2-3, para que si hacen uno recto, luego les cueste más girar, ya que salvo en algún caso no tienen uno cerrado y el dos cerrado les haría estrellarse contra la piedra. Además muchos no tienen 3 cerrado.

Rojo Cinco Store


DESPLIEGUE

Como prácticamente siempre nos va a tocar desplegar primero, elegiremos un lado, nunca el centro.

Deberemos desplegar los 3 pilotos de iniciativa 1 en la fila delantera, con lo dejaremos una separación un poco mayor que el ancho de la regla de disparo entre naves, además nos aseguraremos que todas estén a distancia 1.

Yo normalmente despliego con los ties en los extremos y el interceptor en el medio, para que no se quede fuera de rango en el primer turno de disparo, especialmente si hemos girado.

En la fila de atrás pongo el phantom también en el medio, por lo explicado anteriormente y coloco a aullador en la esquina de fuera, para protegerlo y para hacer los giros con la seguridad de evitar choques.

Todas nuestras naves están a distancia 1 entre ellas y aunque no se aprecia bien hay más de una regla de ancho.

ESTRATEGIA

Nuestra estrategia se basa fundamentalmente en escoger un objetivo y derribarlo por saturación. En un solo turno, podemos derribar cualquier nave del juego, incluso un halcón con Chewie como piloto (aunque necesitaremos suerte, pero es posible).

Con esta escuadra no rehusaremos el choque de trenes, ya que nuestro poder de ataque es superior a casi cualquier escuadra y además defendemos bastante bien con nuestros 3 dados, excepto en el phantom (que hace de escudo de aullador).

Dicho esto, siempre nos moveremos obviamente en bloque para maximizar nuestro poder y para sacar el máximo partido de aullador y su habilidad.


Tenemos que ser conscientes que una vez movida la primera nave, nuestra capacidad de sorpresa es nula, con lo que tenemos que pensar bien donde vamos a colocar nuestras naves, de manera que molestemos lo máximo posible a nuestro rival, provocando multitud de choques y/o abriendo nuestros arcos de fuego cuando haya que cazar a naves muy móviles.

Cuando nos enfrentemos a rebeldes, tendremos que ir a por ellos buscando el choque en una zona amplia y limpia de asteroides. Si nuestro rival lleva a Biggs Darklighter tenemos que intentar entrar en la lucha de manera agresiva para que consigamos dispararle con el mayor número de naves, intentando derribarlo y que en el siguiente turno podamos elegir nuestro objetivo.

Si nos enfrentamos a escuadras móviles tendremos que ser cautelosos al principio para después movernos rápidamente y de manera inesperada, buscando cazar esas naves.

En el caso de halcones con amigos, generalmente iremos a por los amigos para dejar al halcón solo lo antes posible. Buscaremos quedarnos solo contra él cuando nos queden al menos 3 naves o 4 que sería lo óptimo. En el caso de que nos intenten torear con la escolta, mientras se nos acerca el halcón por el lateral, podemos hacer un giro brusco colocando el halcón a rango de todo nuestro escuadrón, dejándole muy tocado y en ocasiones derribado.

Si nos enfrentamos a lambdas con omnivader, tendremos que tener cuidado de no exponer a aullador a sus críticos, es una nave fácilmente derribable y superable por nuestro escuadrón, pero siempre tendremos que intentar proteger a aullador dejándole fuera de rango.

Aquí vemos como el enjambre se mueve en bloque buscando derribar las lambdas rápido.


Con los esclavos hay que tener cuidado, ya que sus dos dados de esquiva nos pueden dar grandes dolores de cabeza, si nuestro rival tiene el día y esquiva mucho. Por esta razón intentaremos buscarle el flanco, intentando ganar un turno de disparo con nuestras naves.

Nuestro gran enemigo es Whisper, ya que él solo puede matar al enjambre perfectamente con su gran movilidad. Para impedirlo tenemos que provocarle choques acercarnos a 1, para maximizar y aumentar nuestros dados contra él, o bien cerrarle las escapatorias para que no pueda salir del sigilo.

Típica disposición final de partida donde nos quedarán 4 naves contra Whisper, tenemos que intentar cerrarlo y conseguir aguantar este disparo para derrotarle. Si se escapa habremos perdido la partida.

Contra otros enjambres debemos intentar evitar el tira dados, ya que normalmente tendrán más iniciativa y podrán derribar nuestras naves antes que nosotros las suyas. Siempre intentaremos ir a por sus naves más fuertes como interceptores u otros phantoms. En enjambres de ties tendremos que ir a por aullador, ya que un enjambre sin aullador pierde mucho.


PAIRINGS

Esta escuadra como la mayoría de los enjambres suele tener bastante estabilidad y es muy competitiva contra casi todo.

Las escuadras que mejor nos vienen son las que llevan halcones, ya que normalmente son escuadras de 3 naves que normalmente nos van a tirar una nave por turno (si tenemos mala suerte si que podemos sufrir) y nosotros podemos tirarle el halcón o la escolta en un solo turno.

Otras escuadras que nos van bastante bien son las de 2x2b ya que tenemos potencia para tirarle los b o a biggs casi sin despeinarnos en un turno.

En definitiva las escuadras rebeldes suelen ser escuadras con pairings fáciles para nosotros.

Escuadras imperiales con Firespray nos pueden dar dolores de cabeza por la gran supervivencia de la nave, aunque si somos capaces de cazarles por el flanco serán presa de nuestros pequeñines.

Las escuadras que peor nos van son las que llevan naves ultramóviles como Whisper o Soontir, ya que ellas solitas pueden destruir un enjambre entero sin que casi les veamos, especialmente Whisper.

Otros enjambres en general depende, aunque la mayoría que usen tácticas en cadena o pilotos con iniciativa alta tienen ventaja sobre nosotros ya que conseguirán disparar antes y pueden dejarnos muy tocados.

En definitiva los mejores pairings suelen venir con casi cualquier escuadra rebelde, mientras que los imperiales se nos van a dar un poco peor, sobretodo escuadras basadas en la movilidad.




CONCLUSIONES

Como conclusión diré que es una escuadra que requiere mucha concentración, para controlar los movimientos de toda la escuadra, pensar movimientos futuros para esquivar asteroides, predecir movimientos del contrario para meterlos en arco de una manera segura, buscar choques de manera que neguemos acciones a nuestro rival, etc.

Es una lista tremendamente competitiva, como cualquier enjambre, con la ventaja que nos da el tener un phantom que nos sube a 15 dados rojos, pudiendo repetir hasta 5.

Además es una lista muy resistente ya que todas nuestras naves pueden hacer esquiva como acción y defienden con 3 dados, menos el phantom que defiende con 2, pero que tiene dos escudos, que muchas veces nos dará la vida.

En definitiva os invito a probarla y que podáis comprobar el poder de destrucción que tiene.

Para terminar quiero dar las gracias a Alberto Nogales por dejarme utilizar esta lista en el nacional y por crearla.

Espero que os haya gustado la nueva entrada y ya sabéis podéis enviarme listas a analizar a analizadordelistas@gmail.com

6 comentarios:

  1. Gracias por estos artículos son muy interesantes.

    Solo una cosa:
    El despliegue tiene un fallo las guías de la peana están fuera del tablero y si no entran en el ámbito competitivo quedarían habrían abandonado el tablero, y tan poco pueden sobresalir por delante... después de ajustar las peanas para que entren en la zona de despliegue el enjambre haciendo movimientos ligeros de giro se solaparían con las de delante.

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  2. A mi me parece un lista interesante, yo me debatía mucho para poder jugan un fantasme en mi enjambre en el nacional despreciando signa por no quererlo jugar a modo de tie, pero creo que puede ser curioso la lista si, me la apunto en futuribles test ;)

    El tema de desplegar al sigma en el centro no me gusta, vale que evitas en un posible giro el quedarse fuera de rango, pero veo más importante tener siempre el re-roll en todos los ties, por eso cambiaría a aullador al centro jugandole de la forma habitual.

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  3. excelente comentario.. lo uqe mas me gusta de esta lista es que no hay un blanco "preferente", que si te destruyen, se hunde el equipo.

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    1. La lista es bastante interesante, puede parecer un falso objetivo el phantom.
      Pero contestando a tu comentario, en mi humilde opinion creo que sin duda es Aullador, luego el Phantom y luego el Alfa. Aunque habrá que llevar algo resistente o mover muy bien porque no son solo Fighters, antes de que Aullador caiga te puede llover fuego del bueno.

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  4. Me encanta esta sección!
    Una lista muy potente sin duda.

    Riky-wan

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  5. Buenas. La verdad es que la lista, de primeras, está bien; lo mejor si duda ver a tu rival sin saber a quién atacar, si al Phantom o a Aullador (aunque la final suelen atacar a Aullador, cosa que yo también recomiendo hacer). No obstante, es la segunda vez que juego enjambre con Phantom y no me termina de convencer más allá del factor que he comentado antes. Vale, son 4 ataques (5 de cerca) y tiene 2 escudos, pero a mí no me cunde. Ayer jugué una partida y el Phantom atacó un total de 4 veces, dos a corta y dos a media lo cual da un total de 18 dados de ataque (¡Ah! y contra Alas B para mayor regocijo). En dos de esos ataques a 1 de Aullador. Resultado: 4 impactos en total... sí señores de la estadística, quemen sus libros y sus teorías que aquí llego yo XD. El fallo por mi parte fue usar poco el focus, casi siempre elegía esquiva y eso me pasó factura en muchos ataques (uno de los de 5 dados fueron 4 ojos y una cara blanca... o__O). Creo que por los 25 puntos que vale puede cundir más montar un Orkjambre clásico con más escuadrones negros y tácticas de enjambre.

    Lo que digo del Pantom no me baso solamente en esta partida. Hace poco también jugué una escalada bélica usando a Eco y los ataques iban por el mismo camino. No soy hombre de Phantom... que le voy a hacer... :(

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