martes, 11 de noviembre de 2014

Armada: Conociendo Star Wars Armada (Parte III)


Siguiendo con esta buena costumbre, vamos a culminar con una tercera semana consecutiva sabiendo un poco más de este juego, que esperemos, si se cumplen los plazos, esté disponible sin mucha demora.

En este artículo analizaremos los movimientos en Star Wars Armada, y las situaciones que pueden darse como consecuencia de éste.
Conoceremos un poco más sobre los obstáculos que nos podremos encontrar en el campo de batalla, y describiremos qué pasa cuándo se produce un solapamiento con éstos, y con otras naves.

Todo en detalle, tras el salto.

Como ya he dicho, vamos a analizar cómo las naves se mueven, y para ello, cómo se hace uso de la regla de movimiento, así como, también analizaremos los distintos tipos de obstáculos.


Disparar y Correr

En Armada, durante la Fase de de Naves, éstas hacen dos cosas, atacar y moverse. A modo de recordatorio, cuándo se empieza la Fase de Naves, los jugadores se turnan para activar las naves, empezando por el jugador que tiene la iniciativa. Cuando se activa una nave, se revela su dial de comando, se realizan hasta dos ataques, y después se mueve.

  1. Revelar el Dial de Comando
  2. Atacar
  3. Realizar una Maniobra
En otras palabras, esto significa que siempre vas a moverte hacia tu posición de ataque para la siguiente ronda, al contrario que lo que estamos acostumbrados en X-Wing, que realizamos un movimiento para atacar desde esa posición posteriormente en esa misma ronda. Además, debemos considerar dónde se posicionarán también las naves enemigas, y si se han activado antemano, habrá que tener en consideración dónde están ya emplazadas; por supuesto, de cara a la siguiente ronda, deberemos tener en cuenta qué naves serán susceptibles de activarse primero. Debemos tener en cuenta, que posicionarse con todas las naves hacia una nave enemiga que previsiblemente en la siguiente ronda puede atacarnos y moverse antes, no tendría mucho sentido si no lo hemos tenido en cuenta, si lo que queríamos era encarar nuestro ataque con las partes de nuestras naves más poderosas.

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Dicho lo cual, normalmente siempre tendremos una idea de por dónde pueden ir los tiros, en cuánto al movimiento de las naves enemigas se refiere. Ambos jugadores usan la misma regla de movimiento, las naves enemigas tienen unos gráficos de movimiento que son de libre conocimiento y referencia en todo momento, y cada nave tiene marcada de manera visible y clara su velocidad actual en su dial de velocidad. Lo único que no sabrás hasta que tu rival active su nave es si esa nave tiene asignado un comando de navegación, y por ende, puede ajustar la velocidad y la dirección más allá de la información que ya tenías con su carta y velocidad actuales.


Con esto, queda claro que el movimiento es un elemento táctico importante. Cuando determinas el rumbo de tu nave, si bien conoces la situación del resto de naves en el campo de batalla, no vas a poder realizar nunca un ataque de manera inmediata en ese momento. En lugar de eso, siempre tendrás que anticiparte hacia el futuro, intentando adivinar y predecir cómo y dónde estará la batalla para cuando se active tu nave en la siguiente ronda.


Trazando el Rumbo

Para establecer el rumbo de una nave, se empieza reseteando la regla de movimiento, de forma que todas las juntas queden rectas. Después, la velocidad de tu nave indica la distancia que avanzará tu nave en la regla. En cada junta, se podrán hacer tantos clicks a derechas o izquierdas como indique nuestro gráfico de velocidad.


Cada columna en el gráfico de velocidad se corresponde con el valor de velocidad que viene indicado abajo de la misma, y muestra el número máximo de clicks que se pueden hacer en cada junta cuando la nave se mueve a esa velocidad.

Las filas en el gráfico de velocidad corresponden a cada junta de la regla de movimiento. La fila inmediatamente encima del valor de velocidad se corresponde con la primera junta, la segunda con la segunda, y así sucesivamente. Un "I" indica que la junta puede moverse un click en cualquiera de las dos direcciones, mientras que un "II" significa que pueden hacerse dos clicks de giro en esa junta. El símbolo "-" nos indica que la regla debe dejarse recta en esa junta. Por supuesto, si se ha revelado un comando de Navegación, puede elegirse el ajustar un click adicional en la junta que queramos.

Aquí el jugador rebelde que va a velocidad 3, ha ajustado un click en la junta 2 y dos clicks en la tercera junta.
Cuando decides el curso de tu nave, está permitido el usar la regla de movimiento para medir las posibles posiciones de la nave antes de ejecutar el movimiento.


Volando a través de los Obstáculos

Como cabe esperar, habrá ocasiones en las que los obstáculos será algo con lo que nos topemos en el campo de batalla, así como habrá ocasiones en las que la potencia de fuego de nuestro enemigo nos haga buscar un posible refugio o cobertura. En cualquier caso, es bueno que entendamos cómo funcionan los obstáculos en Armada, y cómo se resuelven los efectos de posibles solapamientos y obstrucciones de fuego.

Hay tres tipos de obstáculos en el Set Básico de Armada:


Campo de Asteroides

Una nave que solape con este obstáculo recibe una carta de daño bocarriba. Los escuadrones no se ven afectados.

Campo Debris

Una nave que solape con este obstáculo sufre dos daños en cualquier zona de su casco. Los escuadrones no se ven afectados.

Estación

Al final del movimiento de una nave, si ésta se solapa con una estación, puede descartarse de una carta de daño (bocaarriba o bocabajo). Al final del movimiento de un escuadrón, si se solapa con una estación, recupera un punto de casco.

Además, los obstáculos pueden obstruir ataques, así como lo hacen las naves capitales. Las naves capitales y obstáculos que estén entre tu objetivo y tu nave afectan al pool de dados con el que se ataca.

Para atacar, es importante recordar, que no sólo tiene que estar la parte de la nave objetivo dentro del arco de fuego y en rango (distancia), además hay que tener línea de visión con la misma. Para saber si se tiene línea de visión de la parte de la nave objetivo del ataque, se traza una línea recta (amarilla en la imagen). Si no pasa a través de ninguna otra parte de la nave ni a través de ningún obstáculo o nave, entonces tiene línea directa de visión.


 Si tienes línea de visión, pero pasa  través de un obstáculo o una nave capital, entonces el ataque se ve obstruido. Cuando esto pase,  se pierde un dado del pool de ataque, a elegir por el atacante.



Colisiones

De nuevo, es importante recordar, que pueden medirse los movimientos antes de ejecutarlos. Es decir, que si tu rumbo inicial te va a llevar hacia obstáculos o una colisión, puedes modificarlo sin problema. Aún con todo esto, puede darse el caso de que se produzcan colisiones, bien sea porque es inevitable o por lograr una cierta ventaja.


Cuando la posición final de tu nave vaya a ser un solapamiento con otra nave, no podrá finalizar su movimiento de manera normal. En su lugar, reduces de manera temporal la velocidad de la nave en uno, e intentas realizar el movimiento a esa velocidad reducida. Si aún así sigues sin poder hacer un movimiento legal (sin choque), sigues reduciendo sucesivamente la velocidad hasta que puedas realizar un movimiento sin colisión, hasta un mínimo de "0", en cuyo caso, no se moverá.

Al acabar, la nave que se movía y la nave más cercana con la que se produjera una colisión, ambas reciben una carta de daño bocaabajo.


Por otro lado, si la posición final de tu nave va a producir un solapamiento con uno o más escuadrones, se realiza el movimiento de manera normal y se mueven los escuadrones de manera que no estorben el movimiento. Después, el otro jugador coloca todos los escuadrones que se solaparan de manera que las bases de los escuadrones y la de tu nave queden en contacto.

Espero que os haya parecido interesante. En el próximo analizaremos las reglas de los escuadrones y veremos el rol que juegan en la flota.

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