viernes, 7 de noviembre de 2014

Imperial Assault: Como aprender a jugar y no morir en el intento - Parte 2



Continuamos con el grupo de artículo de "como aprender a jugar a Imperial Assault y no morir en el intento". Si en el artículo anterior os hablamos del movimiento, en el de hoy vamos a hablar del combate. Cómo atacan las unidades (sean cuerpo a cuerpo o con armas de alcance), cómo usar cartas de equipo, los diferentes dados que hay en el juego, etc

Todo de la mano de Dragoonslayer. El artículo completo tras el salto.

¡Fuego!

Ahora vamos a hablar un poco más del combate. Para resolver los combates, tendrás que tirar dados y usar cartas que modifiquen los resultados. En los dados de ataque, el numero de  indica cuantos impactos has realizado sobre tu oponente. Cada daño se puede evitar con cadaque saques con los dados de defensa. Como ya hemos comentado antes, en los dados también aparece el símbolo  que es un "incremento" al ataque. Este incremento se utiliza para mejorar el ataque, haciéndolo más fuerte o activando habilidades especiales del personaje o el arma usada. En los dados de defensa también aparece el símbolo que es una "evasión" que contrarresta el incremento si lo hubiera en los dados de ataque, reduciendo las capacidades de combate del atacante. El último símbolo que aparece en los dados, solo aparece en una cara de uno de los dados de defensa y es la parada:  Si al defenderte, sacas esta cara, el ataque se cancela automáticamente y no recibirás ningún daño.



Hay dos tipos de ataques en IA: a distancia, mediante rifles, pistolas y todo tipo de armamento laser, y cuerpo a cuerpo con vibroespadas, vibrohachas, sables de luz. Para usar el combate cuerpo a cuerpo, tu miniatura tiene que estar adyacente a la miniatura del oponente. Como hemos dicho antes, para el ataque a distancia, tienes que contar el número de casillas que hay entre ambas miniaturas y procurar que en los dados saques como mínimo el número total para acertar al blanco. A continuación os pongo dos armas para cada tipo de ataque. Una vibroespada para combate cuerpo a cuerpo y una pistola blaster.


En la carta de la vibroespada, vemos en el cuadro de Ataque que se lanzan dos dados verdes. Como ya sabéis, para poder utilizar este arma, la miniatura que lleve la vibroespada, debe estar adyacente a la miniatura enemiga. Vemos que tiene hasta tres incrementos en sus características. Eso significa que si sacamos al menos un  lo podemos gastar en una de estas habilidades. Si queremos usar las tres, deberemos gastar tres , cosa que con dos dados es bastante difícil.


La primera habilidad es ": Bleed". Eso significa que gastando un incremento, si el ataque impacta y no es cancelado por los dados de defensa, le inflinges al contrario el estado "Bleed" que vendría a ser algo así como "sangrado". De momento no sabemos que hace este estado, ya que viene explicado en una de las cartas que se entrega al contrario, donde explica lo que le sucederá y durante cuánto tiempo. La segunda es ": +1 " y como ya hemos visto antes, es que añades un impacto adicional a lo que saques con los dados. La tercera es ": Cleave 2 ". Por lo que he visto en las reglas, Cleave es una habilidad que permite hacer X puntos de daño a otra miniatura enemiga adyacente al atacante. Este daño no se puede esquivar con . Después de las habilidades, viene un pequeño texto sobre el arma y debajo, el número de créditos que cuesta hacerse con esta vibroespada en el mercado.

Rojo Cinco Store


En la carta DH-17 que es el nombre de la pistola blaster, vemos que el ataque se realiza con los dados verde y amarillo. Esta tiene dos habilidades: ": +2 accuracy" que sería para añadir dos puntos de puntería para añadir al resultado de los dados y así poder impactar al enemigo. La otra habilidad es : +1 , Pierce 1" como hemos visto antes, añade un impacto al resultado pero esta vez viene acompañado por "Pierce" que según vemos en las reglas significa que ignoras X que el defensor saque en su tirada de defensa, en este caso, uno de los bloqueos.


A continuación podemos ver un ejemplo de combate a distancia. El Stormtrooper antes mencionado, está a seis casillas de Jyn Odan, una de los seis héroes incluidos en la caja básica de IA. En la carta del trooper, hemos visto que tiene un dado azul y otro verde de ataque. Más abajo, está la ficha de Jyn Odan en la que vemos que su defensa es de un dado blanco. Comprobamos que no hay ningún elemento que afecte a la visión y se tiran los dos dados a la vez. El trooper obtiene tres impactos, un incremento y una puntería de cuatro. Esta tirada sin modificar resulta en fallo, pero la habilidad que hemos visto antes del trooper, convierte ese  en un +2 a la puntería, por lo tanto el disparo impacta en la heroína. Ella se defiende y saca solo un bloqueo, por lo tanto sufre dos daños.


En la ficha de Jyn vemos que tiene dos habilidades de personaje, pero no las vamos a comentar hoy, si no en la siguiente entrega, ya que FFG le ha dedicado un artículo a las habilidades de los héroes.



Toma el mando

Mientras te mueves y luchas por el campo de batalla te encontrarás con cajas de suministros que contendrán elementos que te ayudarán en tu lucha contra el Imperio.


Estas cajas de suministros contendrán desde inyecciones de Bacta para recuperar puntos de vida perdidos, a peligrosas granadas que harán grandes destrozos a los enemigos (y si no tienes cuidado a tus amigos). Todo el equipo que recuperes de las cajas de suministros, lo venderás por créditos cuando estéis a salvo y ya hayáis terminado la aventura.

No solo encontraréis cajas de suministros, también objetos de misión, terminales informáticos, otros personajes y puertas. Podréis abrir las puertas, pero no cerrarlas, salvo que la misión tenga algún efecto que haga que se cierren las puertas.

Hasta aquí el segundo artículo de "Cómo Aprender a Jugar a Imperial Assault sin Morir en el Intento". Espero que os haya gustado y que estéis con nosotros en el siguiente, en el que hablaremos de las habilidades de dos de los héroes incluidos en la caja básica. Si tenéis alguna duda o si queréis que hablemos de algo en concreto, solo tenéis que ponerlo en los comentarios. Gracias a que FFG nos ha enseñado el libro de instrucciones, hemos podido hablar de algunas de las habilidades de las armas.

Un saludo,
DragoonSlayer

6 comentarios:

  1. Buen artículo, muy bien explicado :)

    Ayer mismo me eché una partida en casa de un amigo que tiene el juego importado de las Essen y el sistema me parece genial, yo no he jugado al Descent (que es aquel con quien todo el mundo lo compara) y para mi es un modo de juego muy refrescante. Los héroes aguantan bien, yo llevaba a la aprendiz de Jedi Diala Passil y hay que ser muy tácticos, aprovechar los puntos ciegos, las cajas de suministros, saber qué "incrementos" de batalla usar en cada momento.
    El sistema de los dados, es muy parecido al juego de rol Al filo del imperio, quien haya jugado alguna partidilla a este juego, seguro que le resultará muy familiar y aprenderá mucho más rápido a restar resultador y usar modificadores en la batalla, a mi la verdad que me resultó muy útil.

    He de decir, que solamente jugamos un par de partidas de campaña y no escaramuzas (espero no tardar en probarlo :P ), si el sistema de escaramuzas es ágil y divertido, estamos ante un señor juegazo con muchas posibilidades en el juego organizado :)

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  2. Fijate que a mi el modo escaramuzas me atrae un poco menos, pero modo "campaña" tipos descent me llena mucho unas ganas tremendas de jugarlo.

    Sin descartar el modo escaramuza, ya te digo que no me atrae demasiado, si que puede ser una buena opción para pegarte una tarde de sábado en la tienda de turno ;).

    Muchas bondades, ya lo destriparemos jejej

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  3. Una pequeña duda,:si me sale una tirada igual que la de arriba ( 3 impactos y un rayo) y sale una esquiva , pero esa esquiva se canjea por un daño penetrante.
    cuantos impactos recibes?. Ya que mi compañero dice q ese tipo de daño anula el unico resultado de esquiva q sale, pero yo no lo veo asi.
    gracias de antemano por la ayuda

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    1. Si sacas 3 impactos y un incremento (rayito) y ese incremento lo gastas en "perforante" y tu oponente saca 1 resultado de esquiva, el oponente recibe un total de 3 daños, ya que el perforante anula 1 resultado de esquiva, y quedan 3 impactos sin esquivar.
      Espero haberme explicado bien :)

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  4. Perdon no espenetrante, es perforante

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  5. A ver colegas, ESQUIVA es que no le das. Es decir 0 daño! Seguramente te refieres a BLOQUEO. En ese caso es tal cual explica RojoCinco. De todas formas yo lo explicaría de otra forma:
    De los 3 daños que haces, 1 (perforante) es "inbloqueable". Así con 2 BLOQUEOS el perforante ignoraría 1, así que te llevas 2 de daño. DAÑO - (BLOQUEO - PERFORANTE). En tu caso 3daño - (1bloqueo - 1perforante) = 3.

    En una de las 5 cartas de referencia lees Perforante: Ignora tantos resultados de bloqueo como el valor de Perforante.

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