martes, 16 de diciembre de 2014

Conquest: Análisis de El aullido de Blackmane - Parte 3


Finalizamos el análisis de la primera expansión del juego, el Aullido de Blackmane, con las cartas de las 3 facciones que nos faltaban por analizar. Eldar, Eldar Oscuros y Tau. Os recordamos que podéis encontrar el resto de análisis de las cartas de esta expansión aquí y aquí.

Como he dicho en otras ocasiones, todo este análisis es una visión subjetiva y personal, y que puede estar equivocado o no. Espero que en los comentarios me digáis que opináis vosotros.

Comenzamos con las cartas de Eldar Oscuros

 Uber Grotesque:


Carta de unidad de coste elevado pero buenos atributos de ataque. Su habilidad ahora mismo puede parecer débil, pero con el futuro Señor de la guerra Urien Rakarth tiene una sinergia muy interesante. Por tanto es una carta que ahora mismo no aporta mucho (a día de hoy prefiero un Torturador Hemónculo a esta carta sin duda) pero que en el futuro tendrá un hueco importante en un mazo de torturas.


Visions of Agony:


Las cartas que permiten ver la mano del oponente y descartar una carta a nuestra elección son muy buenas. Quitar ese Indómitos de nuestro oponente antes de atacar. Saber que trucos tiene en mano, escudos, etc Estamos hartos de ver lo poderosas que son en otros juegos de cartas. Sin embargo, pagar 3 recursos por eso me parece excesivamente caro. Al ser carta de tipo tortura puede que también tenga un hueco en ese futuro mazo de que os hemos hablado antes, pero aún así tengo mis dudas. Sí costara 1, o puede que hasta 2, sería una carta x3 incluso ahora, pero con un coste 3, me genera muchas muchas dudas. ¿Que opináis vosotros?


Archon's Palace:


Nos encontramos ante la mejor carta del set de para los Eldar Oscuros, y si me apuráis, la mejor de todas las que se incluyen en la expansión. Apoyo de coste 2 que nos permite negar las cartas y los recursos de bonificación del planeta en cuestión. Hay que tener en cuenta que si nuestro oponente tiene un eldar nómada, un pirata, comerciante, etc, sí usamos la habilidad de esta carta, anularemos también las bonificaciones de esas cartas. Eso se debe a que esas cartas lo que hacen es modificar el bonus del planeta en +1 carta y/o +1 recurso, mientras que nosotros directamente cancelamos ese bonus. Por tanto, el potencial de esta carta es tremendo, y al ser de tipo apoyo, es mucho más difícil para nuestro oponente deshacerse de ella.

El punto negativo es que es única y leal, por lo que no podemos llevarla con los Eldar (dónde creo sería una carta brutal) ni es bueno llevar 3 copias de ella en el mazo. Su número en mi opinión es 1 o 2 como mucho.


Vaulting Harlequin:




Comenzamos el análisis de las cartas de los Eldar incluidos en este pack con esta carta de unidad. Como viene siendo habitual en las tropas de esta facción, tenemos una unidad con buenos iconos de mando, buena defensa y poco ataque. Su habilidad de agotarla para hacer que gane Volador nos ayuda a que sobreviva más, pero a costa de no poder atacar. Por el mismo coste prefiero sin duda un Falcon Planeador, con una habilidad de movilidad mucho más interesante y táctica.

En resumen, una carta que no creo que veamos demasiado sobre las mesas de juego.

Empower:


Carta de evento limitada a ser usada solo durante una batalla. Lo primero de todo es que sus 2 escudos la hacen atractiva a priori, y su habilidad es buena para potenciar esas débiles unidades Eldar en lo que al ataque se refiere. Su coste sin embargo es alto, pero en una facción que juega a controlar y ahogar a nuestro oponente en recursos, creo que es factible su uso a modo de finalizador de la partida, usándola por sorpresa en el planeta clave. Una carta que desde luego probaré en mi mazo Eldar sin ninguna duda.


 Starcannon:


Accesorio de coste 0 y 1 escudo que nos permite hacer que una unidad vehículo nuestra gane Antiblindaje. No soy muy amigo de los accesorios en los juegos de cartas, pues si nos matan la unidad nos hacen lo que se llama un 2x1. Sin embargo, al tener coste 0 y el escudo, es una carta que habrá que probar. Si tengo que elegir a que unidad vincularla, sin duda será al Escuadrón de jinetes salvajes. Ataque 3 con antiblindaje y su habilidad especial la harían una unidad muy muy buena.

Rojo Cinco Store


Piranna Hunter:



Comenzamos con la última facción que nos queda por analizar de esta expansión y la que más quebraderos de cabeza ha dado debido a la traducción de las reglas. Nos encontramos con una carta de tropa de coste 3, sin iconos de mando, y con una habilidad muy buena. Si tuviera iconos de mano sería una unidad perfecta. Sin ellos, es una unidad buena, que nos da ventaja de cartas gracias a su reacción (al realizar la acción de Movilidad podremos robar 1 carta), y que además nos da flexibilidad a la hora del despliegue, sabiendo que la podemos mover posteriormente. Además, siempre podemos usar la carta Ascenso para darle unos más que interesantes iconos de mando. Una carta buena sin duda.

Aun'ui Prelate:


Otra unidad tropa sin iconos de mando y leal. No empieza muy bien la cosa. Su habilidad de emboscada es buena, pero con un coste muy elevado. Sin embargo, el poder potenciar el ataque de nuestras otras unidades Tau por sorpresa si me parece más que interesante. Buenos valores de ataque y defensa y una nueva pega, haciendo que la tengamos que mover al CG después de atacar, por lo que nos interesará bajarla pronto en el combate para que todas las unidades Tau se vean beneficiadas, dejando esta unidad para que ataque la última y así retrasar todo lo posible su traslado al CG. Además, es posible que nuestro oponente se centre en intentar quitársela de en medio cuanto antes, dejando vivas a otras unidades durante el combate.

Hay que tener en cuenta que si no necesita atacar, debido a que no haya tropas rivales en el planeta o que hayamos acabado con ellas antes de que tenga que atacar, esta unidad permanecerá en ese planeta. 

Homing Beacon:


Apoyo de coste 1 limitado. Nos permite obtener un recurso o una carta cada vez que una unidad se traslada a nuestro cuartel genera y agotemos este apoyo. Ha habido bastante revuelo con esta carta debido a lo que parecía un error de traducción. Si queréis ver un poco más de todo esto os dejo este enlace: http://www.edgeent.com/tema/14291-errata_baliza_senalizadora

Resumiendo, la traducción es correcta, y sólo hay que tener cuidado con saber que es Trasladar, que es diferente a retirarse, colocarse, asignarse, etc.

Una carta muy buena, que además no es única, y que ira siendo mejor según haya más cartas con efectos de trasladar en el juego, sobre todo con el próximo señor de la guerra Tau

¿Que os parecen a vosotros estas cartas? En breve comenzaremos a analizar las cartas de la próxima expansión: El azote.

3 comentarios:

  1. Viendo lo que esta saliendo y los tiempos, la verdad es que no puedo por menos que pensar que la estrategia comercial de FFG es fantástica.
    Básicamente, en este warpack no ha salido apenas nada útil a día de hoy, pero si múltiples cartas que parece que serán fantásticas juntándolas con otras que saldrán mas adelante. De esta forma se garantizan que tengas que seguir comprando, al menos todo el ciclo para poder usar lo que vaya saliendo.
    Viendo esto me pregunto si no seria mas facil sacar warpacks por faccion, con todas las cartas de cada ciclo juntos, para que al menos, desde el momento que te gastes la pasta puedas usarlas, en lugar de tener que esperar 6 meses para tenerlo todo.... pero claro, así habría quien solo se compraría los warpacks de la facción que le guste.

    Brillante, como estrategia, pero una cerdada para los jugadores.

    ResponderEliminar
    Respuestas
    1. Si haces eso, tendrás durante un mes a la primera facción que ha sido expandida demasiado por encima de los demás. Y por contra, a la última facción, lastrada durante meses a comer broza xD

      Eliminar
    2. Hombre, la idea era que salieran todas a la vez y cada uno se compre las que quiera, cuando quiera.... :D

      Eliminar