miércoles, 10 de diciembre de 2014

Imperial Assault: Como aprender a jugar y no morir en el intento - Parte 5



Buenos días pilotos de Tie Fighters, en los anteriores artículos os hemos hablado del movimiento, de las habilidades de los héroes y de los ataques. Y se supone que hoy debería hablaros de cómo utilizar los créditos que vayáis ganando en vuestras misiones de IA en el modo campaña, pero FFG ha sacado un artículo sobre el todavía desconocido modo "Escaramuza" así que vamos a aparcar de momento el modo campaña.

El primer artículo sobre cómo construir tus ejércitos y los tipos de misiones que podréis hacer, después del salto.

Cómo ya sabéis, el modo campaña enfrenta a cuatro jugadores con el bando Rebelde contra un quinto jugador que lleva el bando Imperial. En el modo "Escaramuza" podrás medir tus fuerzas contra las de otro jugador. Ahora vamos a ver la construcción de tu escuadrón con el que combatirás a tu rival. Este escuadrón estará compuesto de varias miniaturas y las podrás elegir de entre todas las que vienen en el core y en las futuras expansiones. La primera diferencia respecto al modo Campaña, es que aquí participan hasta tres bandos distintos: Los Rebeldes, los Imperiales y los Mercenarios. Estas facciones podrán combatir contra los otros bandos y contra equipos de su misma facción.



Escuadras sacadas de la manga

Para comenzar, deberás construir un equipo con las "Deployment cards". Cada jugador tendrá cuarenta puntos de "Deploy" para gastar y cada figura o grupo de figuras tendrá un coste en puntos de "Deploy" que se mostrará en la parte superior izquierda de cada carta. Una escuadra de Stormtroopers costará seis puntos, mientras que poner a Darth Vader en tu equipo costará dieciocho puntos, casi la mitad de los puntos de Deploy disponibles. Las cartas que ya hemos visto en anteriores artículos sobre los Imperiales, como el Stormtrooper de antes, son validas para jugar al modo "escaramuza", pero las de los héroes cambiarán, tendrán su propia carta especial para este modo. Nuestra conocida Jyn Odan y Fenn Signis son algunas de las tropas Rebeldes. Los héroes siguen las mismas reglas que el resto de miniaturas en una batalla de escaramuza, con la salvedad de que aquí no se puede realizar la acción de "rest/descansar" y solo pueden atacar una vez por turno (en el modo campaña un héroe puede atacar dos veces) a no ser que tengan mejoras que digan lo contrario.

En la siguiente imagen vemos una escuadra formada porLuke Skywalker, Diala Passil, Jyn Odan, Gaarkhan y Fenn Signis, que hacen un total de treinta y nueve puntos, dejando un punto libre de Deploy sin gastar.

Bajo circunstancias normales, todas las miniaturas de tu escuadra, pertenecerán siempre a la misma facción. Habrá cartas de Deploy que permitan cambiar esta regla. La mayoría de las cartas de Deploy te permitirán añadir miniaturas a tu formación, otras, te permitirán añadir "mejoras de escaramuza". Temporary Alliance, por ejemplo, te permitirá añadir cartas de la facción de los mercenarios a tu equipo. Otras cartas de ese tipo, te permitirán manipular zonas del mapa o cambiar la iniciativa.

A tu escuadra hay que sumarle el mazo de "Comando". Recibirás quince puntos que podrás usar para construir tu mazo y añadir muchas mejoras a la escuadra. Cada carta de Comando tiene un coste de puntos de comando, que se puede ver en la esquina inferior izquierda. Procura que tu mazo de Comando haga combo con tus fuerzas para asestar un golpe devastador a tu enemigo.


Rojo Cinco Store

Aquí os dejo varias cartas con sus habilidades. Pummel va bien cuando la usas con una escuadra en la que predominan los ataques cuerpo a cuerpo, ya que gastando dos acciones, podrás atacar hasta cuatro veces en esa ronda. Por el contrario, si en tu escuadra llevas miniaturas que utilizan armas a distancia, Marksman les permite disparar a través de otras miniaturas. Si en tu escuadra tienes varias cartas marcadas como "Trooper" podrás beneficiarte de la carta Covering Fire que dice lo siguiente: Usar al comienzo de la ronda, durante esta ronda todos los Troopers ganan:" : Stun". Si el objetivo ya tiene el estado Stun, aplica +2  al resultado de los dados. También podrás equipar a tus fuerzas con armamento pesado. La carta Maximum Firepower indica que gastando dos acciones, podrás realizar un ataque al que le puedes añadir +4  al resultado.


Al comienzo de cada partida de "escaramuza", ambos jugadores roban tres cartas de Comando y robarán una más adicional al final de cada ronda. Desplegados por los mapas de escaramuza, habrá varios terminales con los que poder interactuar. Si tienes una miniatura adyacente al terminal y no hay ninguna enemiga, significa que estás controlando ese terminal y te permitirá robar una carta adicional de mando.

Batalla por las calles

Antes de que una misión de escaramuza comience, el jugador con la iniciativa, elige en que zona de las dos disponibles, azul o roja, quiere comenzar, colocando en la zona coloreada sus miniaturas, dejando la otra zona coloreada para que su contrincante haga lo mismo. De nuevo, el jugador con la iniciativa, activa una de sus cartas de Deploy que activa una o varias miniaturas del mismo tipo. El otro jugador responderá activando una de sus cartas de Deploy y así hasta que todos hayan activado todas sus cartas de Deploy, momento en el cual, el jugador con la iniciativa, la pasará a su oponente y la siguiente ronda comenzará.


Para conseguir la victoria en una misión de escaramuza, deber ser el primer jugador en conseguir cuarenta puntos de victoria. Uno de los caminos hacía la victoria es destruir todas las miniaturas de tu oponente. Cuando destruyes el total de miniaturas correspondientes a una carta de Deploy, ganas el coste de puntos de esa carta en puntos de victoria. Por ejemplo, si destruyes un AT-ST, ganarás inmediatamente catorce puntos de victoria.

El otro camino a la victoria es completar los objetivos específicos propuestos por cada misión. En cada mapa de escaramuza vendrán dos posibles misiones. Por ejemplo, en el mapa de "Las afueras de Mos Eisley", tienes las dos misiones que puedes ver a continuación. Get to the ship y Smuggled Goods.


En la misión Get to the Ship, ambos jugadores deberán correr al centro del mapa, donde les espera una nave T-16 Skyhopper de gran valor. Mientras controles la nave, ganarás puntos de victoria extra al final de cada ronda y podrás ganar aún más puntos si consigues interactuar con los paneles de lanzamiento. Obviamente, tu oponente deberá hacer lo mismo y el enfrentamiento alrededor de la nave es inevitable.


En Smuggled Goods deberás recoger los cajones dejados por contrabandistas y llevarlos a tu zona de despliegue. Podrás coger una de estas cajas y te restará dos puntos al movimiento. Al final de la ronda, por cada ficha de cajón en tu zona, recibirás quince puntos de victoria. Hay tres cajones en el mapa y el que más lleve a su zona, tendrá una gran ventaja a la hora de ganar.

Comienza la batalla

No importa que misión de IA vayas a jugar, seguro que supondrá una gran prueba de habilidad táctica en medio del zumbido de las vibroarmas y el silbido de disparos láser. En el siguiente artículo publicado por FFG nos explican junto a uno de los desarrolladores del juego como elegir la estrategia necesaria para construir un ejército preparado para la batalla en una misión de escaramuza. Recuerda que en la sección de Utilidades tienes los manuales de los dos modos de juego en inglés para ampliar aún más tus conocimientos sobre Imperial Assault.

Stay tuned!!!

DragoonSlayer

1 comentario:

  1. Me ha gustado mucho eso de poder conseguir puntos de victoria por 2 misiones ademas de por el tipico mata-mata. Da mas tactica y opciones!!!

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