martes, 13 de enero de 2015

Armada: Conociendo Star Wars Armada (Parte V)


Nos queda ya poco para Armada, muy poco, y de las pocas cosas que se estaban quedando en el tintero era el sistema de puntos y construcciones de flota que se va a usar en Armada. Pues bien, ya se ha desvelado este aspecto del juego.

Desde FFG nos desvelan el sistema de puntuación, pilotos, mejoras y alguna sorpresa que encontraréis tras el salto.

Como en el otro juego que conocemos de miniaturas, X-Wing, en Armada una nave no es sólo eso, sino que es un arma que puede mejorarse mediante pilotos, mejoras de armamento, endureciendo su casco y mejorar su sistema de comunicaciones. Se pueden mejorar las bahías de carga o simplemente elegir una tripulación de élite que mejorará de manera notable su rendimiento en el campo de batalla.

Aquí podemos ver todo el contenido de la caja básica de Armada

Naves, Tripulación, Comandantes y Armamento

Armada no consiste sólo en llevar las naves y plantarlas tal cuál en un tablero; también hay una colección de cartas que definirán el funcionamiento de tus naves. Estas cartas incluyen los siguientes tipos de cartas: naves, escuadrón, mejoras y comandante.


Cada carta tiene un coste en puntos de flota, indicado mediante un número en la esquina inferior derecha. En una partida estándar ambos jugadores tendrán un límite de 300 puntos de flota. Si uno de los dos jugadores gasta menos puntos que el otro, podrá decidir quién tendrá la iniciativa como primer jugador.

Rojo Cinco Store


Cartas de Nave

 Necesitas una carta de Nave por cada nave que lleves a la batalla. La elección que hagas, sobre una carta determinada de u ntipo de nave, influirá tanto en las habilidades que tendrá la nave, como en su peso dentro de tu flota.


Como ejemplo, aquí podemos ver la diferencia entre dos cartas de la misma nave, un Destructor Estelar Clase Victoria. La diferencia entre ambas clases reside en el color de los dados que lanza, que como ya vimos en un artículo pasado, puede tener bastante impacto.


Cartas de Escuadrón

Como pudimos ver en nuestro anterior artículo sobre los escuadrones, cada escuadrón puede desplegarse como una colección de cazas únicos, o como uno liderado por un piloto único. Tus decisiones condicionarán las habilidades, tokens de defensa (si procede), y coste de flota de tu escuadrón.



Cartas de Mejora

Las cartas de mejora tienen muchas variantes. Hay mejoras de armamento, mejoras de comunicación, y mejoras de tripulación, y cada una de las naves viene con una barra de mejoras, que indica mediante iconos, los tipos de mejora con los que una nave puede ser equipada. Por un módico coste en puntos de flota, cada carta habilita una habilidad que ayuda a customizar una nave de cara a que encaje en una estrategia global.




Cartas de Comandante

 Toda flota necesita un comandante. Tu comandante es un tipo especial de carta de mejora, y debes asignar obligatoriamente un comandante a una de tus naves capitales. Esta nave se convertirá en tu Nave Insignia. Sólo puedes tener una nave insignia en tu flota, pero puede ser cualquiera de tus naves, independientemente de sus iconos en su barra de mejoras. Mientras tu nave insignia se mantenga intacta, tu comandante reforzará tu flota con una poderosa habilidad única que harás muy bien incorporándola a tu estrategia.

Aquí podemos ver los dos comandantes que se incluyen en el juego básico de Star Wars Armada.

Tan pronto como elijas las naves capitales y los escuadrones que compondrán tu flota, así como cualquier mejora que pretendas usar, empezarás a crear una línea estratégica. Cuando hagas cambias, esta línea cambiará, y por ende, tu estrategia también lo hará. Además, aún con un número limitado de miniaturas para desplegar, puedes optar una gran diversidad de composición de flotas y estrategias.



Define tus Objetivos

Tu selección de naves insignia y cazas a desplegar no está sólo acompañada de tus decisiones sobre las mejoras con las que piensas equiparlos y el comandante de tu flota. Hay otro punto crítico a la hora de construir flotas en Armada.

Así como naves, cazas y mejoras, tu flota debe incluir tres objetivos. Esto añade variedad a cada batalla, ya que provee de una narrativa del por qué vuestras naves están combatiendo. Además, muy importante, cambian la forma en la que puntúas, por lo que querrás asegurarte de que la elección de tus objetivos tiene sinergia con tu estrategia global.

Hay tres categorías de objetivos:

Asalto: Los objetivos de asalto normalmente identifican una nave o más que dan más puntos de flota cuando son destruídas.
Defensa: Los objetivos de defensa alentan a tomar posiciones con tus naves de manera que controles una sección específica del campo de batalla.
Navegación: Los objetivos de navegación recompensan por maniobrar de forma agresiva y precisa.

Tienes que elegir un objetivo de cada categoría. Después, al principio de la partida, el primer jugador elige uno de los tres objetivos del segundo jugador para usar durante la partida. El resto de objetivos se dejan aparte.

Como este objetivo que ponemos arriba a modo de ejemplo, cada uno tiene unas reglas adicionales que tendrán un impacto directo sobre tu despliegue, así como sobre el número de efectos únicos que pueden decidir el curso de la batalla. Adicionalmente, la mayoría de los objetivos añaden formas de conseguir puntos de formas que no sólo consisten en destruir cazas y naves.

De momento esto es todo lo que tenemos de Armada. No sé si el siguiente artículo lo publicaremos antes o después del juego, pero en cualquier caso, tiene muy buena pinta. Parece que no sólo consistirá en aniquilar naves y cazas enemigos, sino algo más, ¿qué os parece?

5 comentarios:

  1. Fantástico, me parece que este juego puede dar mucho juego a partidas relacionadas con campañas.
    Una campaña de conquista galáctica es perfecta para este juego!!

    ResponderEliminar
  2. Por cierto que se me ocurren mil cosas para dar vidilla a Armada. Objetivos como inutilizar una nave para asaltarla con transportes de tropas, o capturar alguna nave, o misiones cuyo objetivo sea escapar teniendo que aguantar x turnos para poder saltar al hiperespacio, asaltos a estaciones espaciales, pufff

    ResponderEliminar
  3. Me parece que no centrar el juego en la destrucción de las naves, sino en objetivos específicos es un gran acierto. Podríamos encontrarnos con partidas en la que ninguna nave capital es destruida al final de la partida y sin embargo exista una batalla encarnizada por conseguir los objetivos que sean. Es bastante evocador, jejeje
    Por cierto, perdón por escribir 3 comentarios y no haberlos puesto en uno solo, las ideas que van fluyendo, jajaja

    ResponderEliminar
  4. Estoy completamente de acuerdo contigo.
    Cuándo me leí la descripción dle sistema de juego para poder escribir este artículo, me pareció un gran acierto. De hecho, me gusta, sobre el papel, que el sistema de X-Wing.
    Creo que las opciones de jugabilidad de Armada son mayores que las de X-Wing.
    Sin duda, vamos a tener que probarlo :-D

    ResponderEliminar
  5. Estoy de acuerdo con vosotros, es el tipico juego que por su sistema llegara a mas gente, no teniendo que gustarte solo las batallas puras y duras.
    de todos modos, a nivel competitivo no se si resentira el juego de forma alguna. Bien es cierto que no es lo mas importante, pero me gusta que abarque ambas facetas para poder disfrutar de ambas o de la que decidas. Que opinais?

    ResponderEliminar