jueves, 15 de enero de 2015

X-Wing: Pisapiedras



Volvemos después de un mes sin analizar listas y con la wave 5 ya totalmente asentada entre nosotros. Es difícil ver un torneo en el que al menos la mitad de las escuadras no cuenten con una nave de esta oleada, por lo que seguimos con ella.

Si en la anterior entrada, analizaba una lista con decimator, en esta ocasión le toca al YT-2400, en concreto a su piloto de mayor habilidad Dash Rendar, del que sacaremos el máximo partido a su habilidad "pisapiedras" y a tener 9 de iniciativa. ¡Comenzamos!.




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CLAVES

La clave de esta lista radica en la habilidad de Dash y el buen uso de Leebo, que nos ayudará a salirnos de arcos sin importarnos las piedras que nos rodean. Esto nos da una ventaja impresionante al poder movernos por el tablero con mucha tranquilidad, recolocándonos a pesar de haber terminado el movimiento sobre una piedra. Además, el poder hacer tonel + impulso nos ayuda a este objetivo haciéndonos totalmente impredecibles.

Debemos recordar que su habilidad no funciona en la fase de disparo, con lo cual si estamos encima de una piedra en esa fase no podremos disparar... En las otras fases a saltar de piedra en piedra

Además tenemos la gran ventaja de tirar 4 dados a 360 grados, excepto a distancia 1 (de la que nos saldremos fácilmente con el tonel o el impulso o una combinación de ambas). Además nos acompañan dos AlasB con su gran poder destructivo conocido por todos.

Otra de las claves es ir a 98 puntos de escuadrón, que parece una tontería pudiendo meter un sistema de control de disparo a algún AlaB, pero el llevar esos 98 puntos nos va a garantizar mover últimos sobretodo contra Susurro, pudiendo desaparecer de su vista o salirnos de rango 1 para poder disparar, a pesar de que Whisper pueda ocultarse, pero si no nos ve, no nos disparará. Creo que es esencial disponer de esa ventaja si no queremos quedarnos vendidos con alguna nave que mueva después que nosotros.

Todo esto hace que tengamos una lista con 3 naves altamente destructivas, que aguantan bastante bien y que se mueven muy bien gracias al tonel que todas tienen.

Rojo Cinco Store


DESPLIEGUE

Como posiblemente seremos los primeros en desplegar, simplemente pondremos los AlasB juntos en una esquina del tapete y esperaremos a ver que tenemos enfrente y como despliega nuestro rival para colocar a Dash.

Debemos tener en cuenta que nos interesa estar a distancia 3 con Dash, con lo que el despliegue de Rendar debe ser al lado contrario al que esté la escuadra rival, incluso nos puede interesar separarlo de los AlasB para hacer una pinza.

Tanto si hemos tenido que desplegar separando los B del YT como si van juntas las naves, los primeros movimientos serán lentos para ver por donde va el rival y teniendo en mente que lo que más nos interesa es la distancia 3.

El jugador imperial ha desplegado delante de nuestros B, con lo que Dash irá al lado contrario y moveremos suave por si sale con giros cerrados, proteger a dash o si va rápido por los B, Dash pueda buscar la espalda.


ASTEROIDES

Gracias a la habilidad de nuestro piloto, nos interesa una nube de asteroides en el centro del tablero, eso si dejando un poco de separación para que nos entre bien la nave tras ejecutar toneles o impulsos, de esa manera conseguiremos mucha ventaja ya que nuestro rival estará altamente condicionado por las piedras, mientras nosotros nos movemos tranquilamente entre ellos.

Por ello es muy importante aprovechar los asteroides de nuestro rival y colocar los nuestros de manera que molesten el máximo.


ESTRATEGIA

Nuestra estrategia consiste en salirnos de arcos con Dash, cosa que conseguiremos fácilmente al mover en último lugar y gracias al tonel y/o el impulso, además de contar con las piedras. Ese es nuestro principal objetivo, que Rendar no sea visto y que pueda disparar aunque sea sin acción apoyado por los AlasB para tener un gran poder destructivo.

Aquí intentan disparar a corta con whisper a Dash, además de dejarnos en la piedra si hemos hecho un movimiento leve a la derecha, pero si hacemos 2 recto + impulso saldremos de arco con lo que whisper no nos verá y no podrá ocultarse.
Por supuesto siempre nos quedaremos a rango 2-3 de las naves enemigas con Dash para que pueda disparar todos los turnos, por lo que moveremos con prudencia y contaremos con que el rival moverá con el objetivo de quedarse a distancia 1 de nuestra nave, ojo a los choques que intentarán provocarnos.

Después de esta maniobra podemos disparar al decimator focalizando y sin temor a que nos dispare Susurro. Hemos ganado un ión, pero merece la pena (hasta que no tengamos 2, no seremos ionizados)


Los AlasB los podemos usar para obstaculizar ya que casi siempre moverán primero y además si nos quedamos a distancia 1 de las otras naves estaremos disparando muchos dados rojos. También podemos usarlos para taponar salidas para Rendar, dejando espacios donde colocar nuestro YT, mientras el rival choca con los B.


PAIRINGS

Esta lista funciona muy bien contra otras listas de 2 naves, como decimators ya que les iremos haciendo muchos daños por turno o las listas con halcón y otra nave como corran o wedge que nos irán bastante bien.

Los enjambres nos pueden ir mal si consiguen encararnos bien, por lo que tendremos que forzar el combate en las piedras, para romper el enjambre, cualquier otro lugar que no sea en medio de los asteroides puede ser catastrófico para nosotros.

Listas de 4 rebeldes nos pueden hacer mucho daño ya que pueden tirarnos rápidamente los b, aunque Dash puede ganar la partida solo si le vamos sacando constantemente de arcos, con lo que se puede convertir en una partida larga, por lo que si nos encontramos con estas listas tenemos que ir sumando puntos lo antes posible, por que no intentaremos no rehusar el combate, eso si, siempre siendo prudentes.

Listas de interceptores no nos vendrán mal, ya que les vamos a estar disparando constantemente 4 dados con lo que es fácil que en una tirada buena consigamos derribarlos o dejarlos muy maltrechos.

Whisper es un piloto que nos causará grandes problemas, ya que puede pulverizar los b sin despeinarse y además si va en la versión full con prisionero rebelde nos irá tensionando en cada turno, con lo que tendremos que usar el impulso con cuidado para no quedarnos con una segunda tensión.

Los esclavos son naves muy resistentes, pero los B pueden hacer un buen trabajo con ellos y podríamos flanquearlos con Dash, con lo que no deberían suponer un problema.

Las Lambdas no nos harán mucho daño, ya que con movimientos rápidos podemos cogerles la espalda con lo que no tendrán muchas oportunidades de vernos

Cuidado con estas situaciones en las que ni el tónel ni el impulso nos salvan de que whisper nos dispare, si nos ocurre en el siguiente movimiento tendremos que volver a usar las piedras y desaparecer de su vista.

CONCLUSIONES

Esta es una lista altamente competitiva en el meta actual donde es muy común encontrarnos con listas que llevan solo dos naves, por lo que nos puede dar muchas alegrías.

Por otra parte el ir pisando piedras le quita un poco de gracia al juego, pero introduce otro concepto y manera de jugar diferente que también es interesante.

Espero que os haya gustado la nueva entrada y ya sabéis podéis enviarme listas a analizar a analizadordelistas@gmail.com

17 comentarios:

  1. No termino de ver como nos hace "impredecibles" el uso de Leebo, sobre todo si se usa a la vez que interfaz experimental.. te llevas un ion y una tension, vale que el primer token no va a hacerte nada, pero el segundo te fuerza un 1 recto blanco tensionado....

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    1. No, por que para el segundo ion puedes usar solamente a Leebo, con lo que únicamente estarías ionizado, pero no tensionado para el siguiente turno... Con lo que no es ningún drama, es más muchas veces moveremos 1 recto más que nada para seguir a distancia más larga posible.

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  2. igual va mejor con depredador que con instinto de veterano...

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    1. No, por que lo interesante de esta lista es que Dash pueda escaparse de la visión de cualquier nave, para ello tiene que tener 9 de iniciativa. Depredador va mejor en otras naves, pero aquí nos limita el salirnos de arcos de otras naves

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  3. ya, pero al usar el impulso de leebo y tactical jammer te tensionas y te ionizas el mismo turno... algo muy peligroso para el siguiente...

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    1. Como he respondido más arriba, el segundo ion hay que cogerlo sin tensión, usando únicamente a leebo, sin hacer otra acción.
      Obviamente salvo que tengamos muy claro los movimientos siguiente de nuestro rival nunca nos ionizaremos con tensión.

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  4. Es una lista competitiva pero hay que saber jugarla y escoger el momento para cada acción. A mi particularmente me ha funcionado mejor con Máximo Esfuerzo, Motor Mejorado y Nien (en vez de IV, Leebo y EI). Es verdad que mueves después de gente como Whisper, etc pero poder hacer ese 4 recto verde y luego si se quiere impulso es muy bueno, y hay ocasiones en que interesa poder fijar blanco pq sin repetir dados, los ataques de Dash son más flojos, aunque sean 4.

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  5. Es una nave grande, para forzar el movimiento de iones te tienen que meter otro ion en contrario, si nos al final se limpia el ion de leebo y en el turno siguiente maniobra verde i listos para la tension

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    1. El ion se limpia únicamente cuando la nave se ioniza, nunca en el paso de limpieza. Si una nave grande recibe un ion, se lo queda hasta que recibe otro, pero nunca lo descarta. Una vez recibe 2 o más, se ioniza y descarta todos los iones que tenga asignados.

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  6. Me gusta la lista, aunque yo uso a Rendar con una combinación algo distinta de cartas centrada en Maximo Esfuerzo+Motor Mejorado... con dos acciones, ignorando asteroides y la opción de usar impulso (por motor mejorado) puedo mover casi a placer por el tablero y colocarme lo suficientemente lejos para dispararle a alguien...http://wp.me/p5vypI-1t

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    1. El problema de meterle máximo en lugar de IV, es que varias naves de iniciativa 8 o 9, sobretodo whisper se te van a pegar a distancia 1 al mover después que tú y con la súper movilidad de esas naves. Por eso va con esa configuración.

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  7. mañana lo pruebo... a ver que pasa...

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  8. la he probado y de hecho contra susurro, jejeje... iba susurro, 2 ties de 13 ptos y un firespray... tirar 4 dados y que te salgan todas las tiradas malas es muy frustrante... en poco tiempo tuve las alas b derribadas a cambio de los 2 tie... y el rival se confundió y sacó fuera la firespray.... entonces pude zumbar a susurro... las alas b con tan baja iniciativa caen muy rápidamente, aunque sean duras, se te meten los ties a corta y entraban los daños de 3 en 3, no paraba nada...
    He pensado otra opcion que serian 3 z95, uno de ellos airen kracken con instintos.. y los otros dos los de 12 ptos... asi vas tb con 98... y si te pones a corta tiras 9 dados contra 8 de los b wings...

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    1. 8 dados de ataque de 2 naves son más efectivos que 9 dados de ataque de 3 naves. piensa que el defensor tira 3 dados (en el caso de un TIE) por cada ataque tuyo, por eso es más destructivo 2 alas B que tiran 8 y el otro defiende con 6 que tener 3 Z-95 que tiran 9 dados y el otro defiende con 9.

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  9. ademas puedes meter la ventaja de airen al caracol o a los cazacabezas... un blanco fijado o/y concentración...

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  10. Yo la he probado hoy y me ha funcionado genial.
    La he visto bastante bien y el tener habilidad 9 con tonel e impulso.
    De todos modos estos artículos son solo sugerencias para quien le guste o le pueda dar ideas

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