martes, 24 de marzo de 2015

Armada: Disponibles reglas en Español


Este viernes sale a la venta Star Wars Armada, el nuevo juego de FFG/Edge sobre batallas espaciales en el universo Star Wars.

Como suele ser habitual, antes de que el juego se ponga a la venta, tanto FFg como Edge han colgado el reglamento en su Site, en Inglés y Español respectivamente.

A continuación os dejamos los enlaces directos a los 2 reglamentos en Español.

Así mismo, os recordamos que tenéis estas y las reglas en inglés en la sección utilidades del blog. Además, FFG dijo hace unos días que esta semana publicaría las reglas oficiales de torneo. En cuanto estén disponibles las colgaremos también en esta sección de utilidades.

Y bien, ¿que os parece el juego ahora que ya conocemos al detalle como se juega?

10 comentarios:

  1. Las han quitado?
    no me funcionan los links

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    1. Acabo de probarlo y si funciona. Recuerda que debes estar registrado en Edge para que puedas bajarlos.... Igual es por eso.

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    2. Vale, ya se lo que pasa, si no estas logueado no te deja descargarlo

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  2. Hola.
    Perdón, pero los enlaces en castellno no funcionan

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    1. Te digo lo mismo que al compañero de arriba. Debes estar registrado en Edge para que funcionen.

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  3. He cambiado los enlaces para que apunten a nuestra cuenta de dropbox. De este modo no hace falta que os registréis en Edge para que funcionen.

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  4. Después de leer las reglas tengo que decir que me parecen muy buenas. Va a dar mucho juego estratégicamente hablando, están reflejados muchos elementos interesantes que eran necesarios para las batallas de este tipo de naves, tales como la inercia, la dificultad en transmitir ordenes, la posibilidad de reparar y de desviar daño, etc. Además hay otro elemento que me motiva mucho más que el xwing y es el hecho de no haber tiradas de defensa, lo que hace que el juego dependa en menor medida de la suerte y sea más una cuestión de gestión de tus recursos como defensor con los tokens de defensa. Evidentemente sigue existiendo el factor suerte ya que el atacante puede neutralizar los tokens, pero aún así creo que será mucho menos acusada la diferencia entre una buena tirada de ataque y una mala de defensa (totalmente destructiva en xwing).
    Pero por poner alguna pega, hecho en falta muchos elementos que harían de este sistema un juego redondo. Como con el xwing veo que las reglas están demasiado centradas en el formato torneo, aunque aquí se incluyan misiones como regla general me sigue dando la sensación de "frialdad" es decir, de pocos elementos en el campo de batalla que influyan. Me explico, creo que sería mucho más interesante si se hubieran incluido desde el inicio reglas para por ejemplo la proximidad de grandes estrellas, planetoides y planetas, y alguna forma de representarlo (tokens de cartón serían perfectos). De manera que las naves se sintieran atraidos y esto modificara su rumbo. También se podrían haber incluido reglas de nebulosas o incluso agujeros de gusano... en fin, algo que enriqueciera el juego.
    Por último también hecho en falta otro elemento estratégico que sería a mi entender muy interesante, el hecho de que los cazas pudieran empezar la partida dentro de las naves. Parece una tontería, pero sería una manera distinta de plantearse la partida y, por ejemplo, que pudieran salir de la misma usando un comando de escuadrones (por su puesto cada nave capital sólo podría llevar en su interior un número de cazas igual a su número de escuadrones, reflejando así la mayor capacidad de unas naves y otras). Añadiendo estas cosas para mi sí sería redondo redondo.
    Bueno termino la chapa deseando ya tenerlo en mi poder, un saludo!

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    1. Pues si, ese es un punto negativo, los escuadrones de cazas deberían estar limitados por la capacidad de los hangares de sus naves capitales, no son naves independientes. En el caso Rebelde podría colar, teniendo sus cazas capacidad de hiperespacio (obviando el tema del mantenimiento y tal). Pero en el caso del Imperio...

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    2. El tamaño de tus escuadrones está condicionado por el de tu escuadra, es fácil entender que en 200 puntos de equipo caben 100 puntos de cazas, y que esa medida indica los escuadrones que puede llevar cualquier combinación de naves que sume 200 puntos. No se si me explico, pero el número de escuadrones que vas a poder desplegar nunca va a ser desproporcionada a las naves que lleves, te montes como te montes el equipo.

      En cuanto a los escuadrones dentro de los cazas: pues lo veo una medida engorrosa, si todos salieran a la vez no tendría sentido, si salieran unos pocos con cada acción estarías haciendo el juego más farragoso y lento, porque los equipos marearían la perdiz durante los primeros turnos para sacar todo su arsenal, y el juego está limitado a 6 turnos.

      Los agujeros de gusano, nebulosas... no termino de verlo. Esto acaba de empezar y probablemente veamos más obstáculos, y entre las naves que sabemos que saldrán en un futuro está el Interdictor, una nave que crea pozos gravitatorios, así que creo que esto lo veremos representado de alguna forma, pero agujeros negros o estrellas a dos palmos de destructores y cazas como que no lo veo, no creo que nadie buscara un enfrentamiento ahí.

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    3. Gracias por la aclaración Pablo Torres, no consigo tener una capacidad espacial de las reglas del juego correcta sin haber jugado todavía. No había caído en el tema de los tamaños de escuadrones.

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