viernes, 27 de marzo de 2015

X-Wing: Actualizado FAQ y reglas de torneo


Llevábamos unos cuantos días esperando la salida del nuevo documento FAQ y actualización del documento de torneo, tras la salida de la Wave 6 y antes la proximidad de los regionales, y por fin ayer FFG lo hizo.

Había algunas dudas menores sobre la nueva facción que creo han quedado perfectamente resueltas, y eso ayudará a que todo el mundo juegue igual en los torneos sin que dependa del criterio del organizador.

Sin embargo, el punto igual más importante no llega de la mano de una aclaración de una regla o duda, sino de la errata que han hecho a la regla de Descamuflarse de los Tie Fantasma.

Lo que han puesto es lo siguiente:

Decloak Reference Card 

This card should read: 

At the start of the Activation phase, after players have resolved all other abilities that trigger at the start of the Activation phase, each ship may spend a cloak token to decloak, starting with the ship with the lowest pilot skill (using initiative to break ties). When a ship decloaks, it must choose one of the following effects:
  • Perform a barrel roll using the [ 2] maneuver template. 
  • Perform a boost using the [ 2] maneuver template. 
Decloaking is not an action or a maneuver, and a ship can decloak while it has a stress token. 

A ship cannot decloak if it would overlap another ship or an obstacle token, or if the maneuver template would overlap an obstacle token. 

After all decloaking has been resolved, the Activation phase continues as normal.

La traducción de este texto es: 

Esta carta debería decir:

Al inicio de la fase de activación, después de que los jugadores han resuelto todas las demás habilidades que se disparan al comienzo de la fase de activación, cada nave  puede descartar un token de camuflaje para desactivar el camufalje, empezando por la nave con la habilidad del piloto más bajo (usando iniciativa para romper empates). Cuando una nave desactiva el scamuflaje, debe elegir uno de los siguientes efectos:
  • Realizar un tonel con la plantilla de maniobra de [2]
  • Realizar un impulso con la plantilla de maniobra de [2]
Desactivar el camuflaje no es una acción o de una maniobra, y una nave puede Desactivar el camuflaje aunque tenga fichas de tensión.

Una nave  no puede desactivar el camuflaje si se solapa con otra nave o un token de obstáculo, o si la plantilla de maniobra se solapa con un token de obstáculo.

Después de que todas las desactivaciones del camuflaje se han resuelto, la fase de activación continúa de forma normal.

Como vemos, se trata de un punto para reducir un poco la potencia de esta habilidad, haciendo que ya no puedan hacer la desactivación del camuflaje después de ver donde están las naves enemigas situadas. Siguen siendo igual de móviles, pero al hacerlo antes, es mucho más fácil que su movimiento no sea tan bueno, pudiendo incluso no disparar o quedarse expuesto a las naves enemigas.


Como consecuencia de este cambio, se ha añadido también este texto al FAQ.

Q: Can a ship decloak if it is ionized? 
A: Yes. Because decloaking occurs at the beginning of the Activation phase, a ship may decloak regardless of whether a dial is assigned. 

Traducción:
P: ¿Puede una nave desactivar el camuflaje si esta ionizada?
R: Si. Debido a que desactivar el camuflaje se produce al comienzo de la fase de activación, una nave puede desactivar el camuflaje sin importar si tiene un dial asignado. 


Además de este cambio, y tal y como hemos dicho más arriba, hay algunas otras aclaraciones (sobre todo de la wave 6) que son importantes de saber de cara a los próximos torneos.

Tenéis el documento (en Inglés) aquí. Os recordamos que este FAQ es ya oficial y de uso obligado aunque aún no se haya traducido al Español, así que es interesante perder 10 minutos en leerlo :)


Además, también se ha actualizado el documento de reglas de torneo. El punto más importante es la legalización del uso de los tokens de basura espacial, y la nueva regla que implica llevar sólo 3 obstáculos al torneo (cualquier combinación de asteroides y basura) y usar esos mismos 3 obstáculos en todas las partidas del torneo.

Tenéis este documento aquí.

El resto de documentos relativos a el juego épico y los torneos de escalda también han recibido una actualización. Los podéis ver aquí (épico) y aquí (escalada). Como siempre, los tenéis también todos en la sección Utilidades de este juego.

Tal y como indica FFG en su artículo original, estos cambios no tienen lugar hasta el 15 de Abril.
¿Que os parece todo esto? 

38 comentarios:

  1. Entonces tu llevas 3 obstaculos, los que quieras, al torneo y el otro pone los otros tres?

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  2. Muy bien, una vez más los creadores del juego tratan de compensar sus errores rehaciendo textos, habilidades, etc., y nos mandan a los imperiales OTRA nave al cementerio de naves, en el que ya tenemos Bombarderos y Avanzados, y en el que el Defensor está a punto de entrar (mal diseñado, esta nave era una nave casi definitiva en el Imperio, y aquí nos la han puesto con 3 escudos, tendría que tener al menos 6 si nos atenemos a lo que realmente fue)
    Ahora le ha tocado al tijera al Fantasma, para dejarla capada. podéis decir lo que queráis, que sigue teniendo movilidad y bla, bla pero la realidad es que me parece una cagada, es una movilidad la que gana ahora sin sentido, sin que el camuflaje actúe como tal
    Suspenso, una vez más, para los creadores, que nos abocan además prácticamente al Autoplay de la Deci o a los enjambres para el entorno competitivo
    Salu2 en este día aciago

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  3. En mi opinión, esto mejora un problema que había con el fantasma y es que derribar un fantasma con pilotos de habilidad menor era entre casi imposible e imposible. El interceptor es una buena nave en la que el basico vale 18 puntos y tiene 3 de ataque 3 de defensa y 3 de casco, el fantasma por 7 puntos más gana un dado de ataque (parecido a llevar un clp de serie) pierde 1 de defensa y 1 de casco a cambio de 2 escudos, una maniobrabilidad en el decloack alucinante y 4 dados de defensa contra todo aquel que pegue después de ti. No me parece que la hayan destrozado, me parece que han equilibrado su poder, aunque si que es cierto que deberían de hacer eso con los de 360º tb, algo así como fuera de arco el defensor tira 1 dado mas contra torretas o el atacante pierde 1 dado si ataca fuera de arco o no puede hacer criticos fuera de arco lleve lo que lleve o una concentracion fuera de arco solo cambia un dado...

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    1. Dime tu como desde un imperial me bajo a Han solo con Depredador, Lando, C3P0, título e interfaz.... y dime que en el juego se le pueda atragantar a este tío. Ah si! otra nave rebelde como el ala-b ¬¬

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    2. Con un orkjambre, que con este cambio es mas viable de jugar.
      Con interceptores con autotrastos.
      Con 3 firespray

      Alternativas para matar un fat han hay, lo que pasa es que la mayor parte sufrian demasiado contra Whisper como para ser viables en torneos

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    3. No han equilibrado nada, cuando los Susurro empezaron a despuntar la Comunidad reaccionó y el metajuego pasó a los Han+IV, Roark, Chirenau+IV, etc. De hecho, hace ya tiempo que esta nave no tenía la presencia que tenía antes en el entorno competitivo, y aún más que no ganan no ya un torneo de envergadura, sino un torneo normal. No hacía falta por tanto este cambio
      Los creadores siguen penalizando a aquéllos que creemos que éste era un juego de movimientos: capan al fantasma, potencian y añaden naves de 360, pilotos que se suben a asteroides, etc.
      Acabo de vender uno de mis 2 Fantasmas, el otro irá a la estantería con los Bombarderos, Avanzados, etc.
      Salu2

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    4. Pienso que la peña jugaba los 360 petados porque petaban a los fantasmas y teníen posibilidades contra enjambres si jugabas bien, pero un enjambre apenas tenía posibilidades de vencer a un fantasma, ahora con el fantasma capado, aparecerán más escuadras de 4 naves y enjambres que tienen ventaja contra 360 y ya no será tan viable llevar 360, así que se verá más este tipo de escuadras.
      Luego no es tan malo para el fantasma este nerfeo, porque en un torneo, yo prefiero jugar a este fantasma contra 4 naves, a un 360 con instintos, con el fantasma de antes.

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  4. La jugada esta muy clara, se llama "imperial raider", ale a vender como churros!!!!

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    1. pues a 100€ no creo que vayan a vender tantos churros la verdad...

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    2. A lo que me refiero con mi comentario, es que para mi la intención de FFG es clara, si hoy capan al Phantom y mañana sacan a la venta el raider, los torneos de llenarán de vader con las nuevas mejoras, con lo que FFG potencia las ventas del imperial raider a costa de hundir en la miseria al Phantom.

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  5. Estas son de las cosas que a mi me tocan mas los cojones. Ahora parece que el Phantom sea muy OVER. Quizás deberíamos especificar y decir Susurro, pero ahí ya no voy a entrar. Te sacan una nave que es aparentemente buena por lo que se ve en las mesas. No es invencible ni mucho menos. Mirando las listas que hay publicadas aquí de los últimos torneos se ven mas YT's que phantom. Si eres imperial con un prisionero rebelde está muerto, con Rebelde hay Han, Wedge, Dash, Roark (a todo aquel que le pase habilidad 12) o Corran. Esto ya no es llorar por llorar, pero a mi me da la sensación de que el juego está en una dirección que creo que debería: 360 everywhere con pisapiedas incluidos. Cada vez esto es mas un tiradados

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    1. Hola Joel. Por favor, evita usar ese tipo de lenguaje en el blog. Se que es una frase coloquial, pero prefiero evitarlas en este blog que leen tb niños. Gracias

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  6. ¿Os habéis fijado que SÓLO se puede usar el tapete oficial en torneo¿

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    1. Es lo mismo que han puesto en Armada. Ojo, que playmat es tapete con dibujo, no un tapete de fieltro. En armada especifican que puedes usar fieltro, u otro modo de delimitación, pero que si usas tapete con imagen (playmat), debe ser el oficial. Imagino que aquí será igual, pero es cierto que no lo especifican tanto...

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    2. Lo del fantom es un recorte innecesario sinceramente pero el tema del tapete lo explicaban en su foro, es más que nada para evitar lo que ha pasado en algunos torneos ya que se puede hacer trampas y mediciones ocultas con un tapete con imagen fácilmente, simplemente o todo monocolor o algo que el que esta delante sabe que no esta trucado... eso lo veo bien

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  7. ¿Estas reglas se usarán en el siguiente R5?

    Si es así, con las nuevas reglas de obstáculos, cada jugador tendrá que llevarse única y exclusivamente 3 obstáculos de cualquiera de los dos tipos y no cambiarlos durante el torneo. Curioso cuanto menos.

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    1. Si claro, estas reglas se empiezan a aplicar a partir del 15 de Abril, así que si, en R5 y en el resto de torneos posteriores. se deben aplicar (en R5 seguro al 100%).

      Y si, sólo tienes que llevar 3 obstáculos. Modificaremos las bases del torneo para adecuarlas a esto. :)

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  8. Vaya una de chorradas se están inventando estos de FFG. En el entorno que yo juego el fantasma lleva meses en el hoyo, en los torneos se ven 2 como mucho, ahora con semejante arreglo... Ni uno. Conste que siempre he jugado rebeldes y el fantasma ha sido, para mi, la nave más odiada y la que mas dolores de cabeza me ha producido, pero este apaño de regla pegado con pegamento "imedio" no hará otra cosa que, los imperiales cojan esta nave y la pongan al lado del bombardero criando cantidades industriales de polvo y ácaros. Como he leído los imperiales tienen toda la razón, una nave difícil de encarar, pero no imposible de destruir ni mucho menos, con este apaño (valga la redundancia) lo hacen un objetivo más que jugoso, no solo por ser bastante más fácil de derribar, si no por el coste de puntos que vale un fantasma decentemente equipado. Lo de las obstáculos me parece una chorrada de campeonato y los tapetes "oficiales" me parece ya de chiste vamos, parece ser que el dueño de FFG quiere yate nuevo.

    PD: Imperiales empezad a desempolvar la lambda que creo que ahora la veréis con mejores ojos ;).

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  9. Totalmente innecesario este downgrade que le hacen al Phantom. Como bien se ha comentado ya había muchas y variadas formas de doblegarlo como para encima privarle de su mejor arma que era la salida de arcos. Si antes con un semienjambre de 5-6 naves se le podía bloquear con algo de dificultad, ahora será mucho más facil corrigiendo posiciones al conocer su posición final de declokeo. Una pena lo que han hecho desde FFG. El resto de la FAQ correcta y aclaratoria aunque debería haber salido algunas semanas antes que hacían falta para los Store Championship que se estaban disputando ya con los Scum. Un saludo!!

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  11. Yo he derribado una lista de dos halcones (uno de ellos Han) con un cazarrecompensas, un Omivader y dos Ties.

    Por otro lado, a mí lo que no me gusta no es que hayan bajado el potencial al Phantom; lo que me chirría un poco es el excesivo empujón que le van a dar a los emjambres con los escombros. Deberían haber añadido un dado numérico del 1 al 6 repetido dos veces, en rojo y azul, por ejemplo. Rojo para meteoritos y azul para escombros. Si sale un 5 azul, entonces se usan cinco escombros; si sale un 6 rojo, los seis obstáculos son meteoritos.

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  12. Mi piloto preferido era Eco (de todo el xwing)... subiendole la iniciativa a 8, todavía sufría a los de PS 9, pero era divertido hacer mi decloaking y movimiento todo junto. Ahora, tanto Eco como Whisper, se plantearán si o si Agente de inteligencia/oficial de navegacion y sensores avanzados para evitar chocarse.
    Como rebelde, ahora un Jake Farrel o incluso el combo Jake/Kyle Katarn puede pillar mucho mejor a los phantom.

    En cuanto a si el fantasma estaba over con respecto al interceptor... Veamos, el fantasma no tiene el impulso, luego no puede equipar autothruster, que viene de perlas contra los que disparan en 360 y bueno... Soontir es Soontir.

    Para mi, este nerf/downgrade va a quitar muchos fantasmas de las mesas. Sin contar con que los scum ya tenian la némesis del phantasma: el cuervo que hace que un enemigo tenga iniciativa 0 para la fase de combate... asi consigues que un Susurro entre en cloak después que todo el mundo le haya disparado (Torkil Mux), y la concentración que consigue al impactar le va a servir de poco con iniciativa 0. (en ese aspecto,el scum es peor aún que Roark)

    En cuanto al meta actual imperial:
    El autothruster como ponia más arriba, favorece mucho a los interceptores, sobretodo contra naves de tipo cuervo o ala Y con su 360.
    Y los advanced...Pues con su advanced targeting computer, de coste 5 rebajado a 1 punto con el título, haciendo 1 crítico automático además de los dados solo por no gastar el blanco fijado... Con Vader que haces siempre dos acciones o con Mareek que puedes elegir el critico entre 3 que más te gusten, creo que tienen potencial para volver a las mesas.

    Los phantom tienen siempre tendran sus 4 dados de ataque y son un dolor, pero si se vuelven muy chustas, ya sacaran algo que los vuelva a poner en mesa.


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    1. Si, si los fantasmas dejan de verse seguro que sacarán algo pero fijo que pasando por caja y a 200€... ahí lo dejo.

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  13. A los que estais despotricando sobre el nerfeo del Phantom y diciendo que lo han mandado al hoyo, os recomiendo que os leais un par de post en TeamCovenant. Para el piloto avispado, no han nerfeado ABSOLUTAMENTE NADA, sencillamente han limitado el margen de error en los movimientos que permitia (absurdamente OP) el camuflaje. Lo unico que ha hecho FFG es elevar el nivel de exigencia que convella jugar un Fantasma. Y si los 360 se veían tanto era porque eran una baza casi segura contra ellos. En lugar de poner el grito en el cielo, miremos un poco más alla: no ha cambiado nada, salvo el margen de error en el pilotaje de la nave. Antes te podias permitir cagarla ligeramente en la maniobra y al predecir los movimientos enemigos, sencillamente lo corregias con el descamuflaje y listo. Ahora han convertido el Fantasma en una nave más: si la cagas en la maniobra, te fastidias. Haber sido mejor piloto. Y eso pasaba en TODAS las naves, menos en el Phantom. Sinceramente, no se donde veis la cagada de FFG. Los fantasmas no dejarán de verse, los que sepan manejarlos los seguiran utilizando. Solo los que confiaban en el comodin del descamuflaje para corregir sus previsiones, son los que lo relegarán a comer polvo en la estantería.

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    1. Pues que eliminen el margen de error que los 360 tienen, que siempre ocurre lo mismo. Como tu dices: si la cagas en la maniobra, te fastidias. Haber sido mejor piloto. Con un 360 la única forma de fastidiarla es quedarte encima de un asteroide, igual que cualquier otra nave.

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    3. Aquí un defensor del o indefendible. Es tontería tener la capacidad de poder ocultarte. y Dejar intuir por el enemigo tu siguiente movimiento . Si quitas los turnos, y visualizas el juego en tiempo real, la sensación que daría el Phantom es de ser manipulado por un patán. Algo irreal.

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    4. Antes del nerfeo un ala-e pilotado por corran+instintos se comía al fantasma y no es una nave que dispare a 360°... Ahora un piloto novato con un ala-x de un jugador más avispado que tu como dice el Sr.Vicente se lo merienda al salir de la escuela de vuelo.

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  14. Precisamente lo que han hecho los autotrastos es que los 360 se vean menos, porque no serán tan efectivos. Y si los 360 se ven menos, los Phantoms tienen menos probabilidades de ser destruidos por ellos. En mi opinion habría sido una burrada dejar los Phantoms tal y como estaban. Lo que quiero decir es que han convertido a los 360 y a los Phantoms en una opción más, en lugar de ser los reyes del meta. Y Joel, ahora la forma de cagarla con un 360 es no encarar a un Autotrasto: la forma de pilotarlos era volar tranquilamente por el borde del tapete y cargarte a todo con la torreta, ahora será más complicado, por no decir inutil, hacer eso con un autotrasto en la mesa. No habia más que ver las listas de torneos, todo 360 y Fantasmas. A mi modo de ver, lo que quiere hacer FFG es que no tengas una baza casi segura a la hora de hacer listas, en este momento todos los tipos de nave tienen sus pros y sus contras más balanceados.

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    1. Ves los autotrastos como el dedo de dios y son así... Una tirada de dados con un resultado de todo caras blancas y ni autotrastos te libran de dejarte un interceptor muy tocado. Al único piloto que le merece la pena llevarlos es a soontir.

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  15. Ayer jugué mi primera partida con la regla nueva del phantom. Llevaba el agente de inteligencia en Eco y otro en un lambda básico (y el impepinable Soontir con autotrastos).

    Se me hizo muy raro lo de decloak en iniciativa 0, aunque así podía quitar de en medio al fantasma para que muevan los demás. El impacto de la regla nueva, no lo sufrí demasiado gracias a los agentes de inteligencia, pero ahí necesitaba algo de vision espacial, ya que tenía que imaginarme donde iban a quedar. Por otra parte, podía provocar choques. Con los agentes, lo cierto es que el phantom me funcionó muy bien. (perdí por muy muy poquito, ayer no tenía la pichurrina/suerte de mi lado)

    Quizas debería probar sin los agentes e ir con Whisper, a ver como queda me las apaño para el decloak sin saber donde está la gente. Asi vería de verdad el impacto de la regla nueva a una nave de mínimo 37 ptos (32 whisper, instintos y dispositivo de camuflaje) y yo le suelo meter algo más al fantasma, algun tripulante o sistema.
    En vez del agente de inteligencia, otra podría ser meter al oficial de navegación.

    ¿Alguien más a probado los fantasmas reformados?

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    1. Whisper no es ni la sombra de lo que era, el juego a perdido algo que lejos de restar aportaba y como no otra vez el imperio pierde la oportunidad de jugar algo que no sean enjambres, porque para jugar el decimator juegas con cualquiera de los Yt que siempre seran mejores y tienen mejor escolta, en lo personal me alegra poder volver a jugar la lista de soontir con 3 lambdas, pero me repatea haberle dedicado varias horas a pillarle el rollo al movimiento del phantom para que lo hayan nerfeado de una forma tan obscena y por motivos tan poco realistas, porque el Phantom post wave 5 ya estaba en el sitio que le tocaba, y el que diga que juega naves de 360º por miedo a los phantoms tiene la misma credibilidad que el Vanilla Ice, a ver como van los regionales y si no al tiempo.

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    2. Susurro bien llevado se ventilaba a cualquier lista scum, el unico que le podría dar problemas es el cuervo que le baja iniciativa, y tambien se ventilaba a cualquier lista de avanzados con el nuevo título, eso no le interesa a FFG, y el meta no habría cambiado nada, naves de 360 por todos lados, ahora a ver quien es el valiente que juega con 360, con los autotrastos y escuadrones de 4 o más naves.

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