martes, 24 de marzo de 2015

X-Wing: Carta de la semana - 50: Boba Fett


Ya iba tocando que dedicáramos un día a una Carta de la Semana, y también iba tocando el turno a los Scum, la tercera facción que se ha metido de lleno en las mesas de juego.

Además, se une un factor, que hace más especial si cabe, este primer análisis de Carta Scum, y es que será la carta número 50.

Es por todo esto, que hemos elegido a Boba Fett, para celebrar todo lo comentado anteriormente, ya que Boba es sin duda alguna uno de los personajes Scum más conocidos de la saga, si no el más conocido (con permiso de Jabba).

Esperemos que os guste.

  • Facción: Escoria y Villanos (Scum)
  • Nave: Firespray-31
  • Puntos: 39
  • Características: Su habilidad de piloto dice que "Cuando ataques o te defiendas, puedes volver a tirar 1 de tus dados por cada nave enemiga que tengas a alcance 1".

De nuevo se nos presenta a bordo de su emblemática nave, el Firespray-31, que en mi humilde opinión, es una de las naves más bonitas de las que podemos ver en mesa. Una nave de patrulla y de transporte diseñada por Sistemas de Ingeniería Kuat, que inicialmente fue usada por la Autoridad Correccional de la República. Sin duda alguna, la nave más conocida de este tipo es el Esclavo I, que perteneció a Jango Fett y después a su hijo clon Boba Fett tras morir su padre en la Batalla de Geonosis.

 Ya habíamos comentado puntos clave de esta nave en su versión Imperial, pero vamos a recordar alguno de ellos, y a obviar los que ya no proceden por el cambio en la habilidad de Boba.

1. La habilidad de piloto, un 8, es bastante alta, por lo que nos permitirá mover de los últimos y atacar de los primeros.

2. Debemos tener en cuenta que hemos de estar a rango 1 de al menos una nave enemiga para poder explotar su habilidad. Como consecuencia del punto 1, y de que recordemos, es una nave de peana grande, somos susceptibles de solaparnos, por lo que habrá que maniobrar con cierta cautela cuando estemos enfrascados en batallas a corto alcance.

3. Hay que recordar que sólo se puede repetir una vez el mismo dado, es decir, que aunque estemos a rango 1 de dos naves enemigas, podremos repetir hasta dos dados, pero nunca dos veces el mismo dado.

4. Los valores de casco, escudos, y la barra de acciones no cambia respecto a la versión Imperial, salvo por la mejora de tipo Ilícita , que no está disponible en la versión Imperial, pero sí en esta versión Scum.


Ventajas, Desventajas y Sinergias:

Sin duda alguna, nos encontramos con una nave equilibrada, con un buen ataque, una defensa más que aceptable, y unos valores de casco y escudo bastante significativos. Si a estos valores le unimos el factor de poder repetir dados, se convierte en un enemigo muy duro de roer a la par que letal.

Recordemos además, que es una nave que puede disparar por un arco de fuego impreso trasero, es decir, que cubre un arco de fuego muy grande, y sin ser considerado arco de fuego secundario, es decir, que a todos los efectos, se considera arco de fuego impreso, tal y como nos comentan en las FAQ. Un ejemplo de esto, es si nos enfrentamos a Asesino Furtivo (que puede atacar con un dado adicional si está fuera del rango de visión enemigo) que si está dentro del rango de visión trasero del Firespray-31, no podrá usar su habilidad. También pasaría lo mismo con Superioridad Táctica.

Imagen extraída de las FAQ que podéis consultar aquí y en la sección de Utilidades del blog

Esto es una diferencia muy significativa respecto a las naves que disparan en 360º, que no gozan de esta peculiaridad, y que debemos tener muy en cuenta. La pena, es que este arco de fuego impreso no nos valdrá para disparar con armamentos secundarios, bien sean cañones, misiles o torpedos, éstos tendremos que dispararlos siempre por el arco de fuego principal, que es el delantero.

Siguiendo con el hilo de los arcos de fuego, en la siguiente ilustración, cortesía de Team Covenant, podemos ver cómo se comporta Boba Fett si le equipamos un Motor Mejorado.

Una mejora, que viene muy bien a las naves grandes, y que en este caso, ayudará a explotar más las peculiaridades de la nave, y del piloto, pues nos puede servir para recolocarnos a alcance 1 de las naves enemigas tras haber realizado la maniobra, o para, como se ve en la imagen, poder salirnos de arcos de fuego enemigos y poder seguir atacando con nuestro arco de fuego trasero sin recibir disparos.

Una posible discusión es que esta mejora obliga a gastar la acción en este "movimiento extra" dejándonos sin poder asignarnos una Concentración o una Esquiva. Pues bien, si tenemos en cuenta que estas acciones sirven para poder aumentar las probabilidades de impactar al atacar o de esquivar al defender, y que Boba puede directamente repetir dados, es una buena opción, pues podemos permitirnos el lujo de no tener que realizar esas acciones, y sí un impulso con nuestro Motor Mejorado, y seguir teniendo buenas posibilidades en ataque y defensa si estamos a alcance 1 de nuestro/s enemigo/s.


Otras mejoras que le vienen muy bien a nuestro querido Boba Fett es el Instinto de Veterano, o incluso la ya comentada Superioridad Táctica, que podremos usar con nuestro arco de fuego trasero. Mejoras como Oportunista o Máximo Esfuerzo, también deben ser tenidas en cuenta, ya que son buenas opciones, pero debemos tener en cuenta que el dial del Firespray tan solo cuenta con 4 maniobras verdes. Este factor, podría limitarnos bastante la movilidad para los siguientes turnos al encontrarnos tensionados, a pesar de que la habilidad de Boba no se vea afectada por la tensión.

También nos pasaría lo mismo si optáramos por la mejora Seguir al Objetivo. En cualquier caso, éstas últimas mejoras que llevan asociadas tensión deben ser tenidas en cuenta a la hora de configurar a nuestro Boba.

Otras mejoras que pueden ir muy bien, es como tripulante un Especialista de Reconocimiento, aunque como hemos dicho, si llevamos Motor Mejorado, gastaremos la acción en hacer el impulso y no podremos recibir el doble ojo.
Una muy buena opción con Boba Fett es el Dispositivo de Sigilo, ya que si podremos repetir dados de esquiva, al defender con 3 dados y pudiendo repetir, probablemente nos dure más esta mejora sin tener que descartarla, y por ende, nos proteja de unos cuántos ataques. Además, en la ilustración de esta mejora podemos ver un Firespray, y por primera vez vimos esta mejora en la Expansión de esta nave; esto debería darnos una pista de que puede ser una buena combinación, especialmente con Boba. También podríamos equipar un Artillero a bordo de nuestra nave, lo que aseguraría la letalidad de Fett.
Si hemos elegido, por ejemplo, Seguir al Objetivo como talento de élite, podemos equipar como tripulante un Técnico Clandestino, para ganar un ojo al realizar maniobras rojas.

 Como podéis ver, se confirma que es un piloto (y una nave) muy compensado con un abanico de posibles sinergias amplísimo. Podemos meter Cañones, Misiles y con el título de Esclavo I, Torpedos. Un Cañón Laser Pesado, un Cañón de Iones o el nuevo Cañón Mutilador, todas las opciones pueden ser buenas.
Además, tenemos dos títulos disponibles para poder nombrar a nuestra nave, Esclavo I o Andrasta, que nos incluyen nuevos iconos en nuestra barra de mejoras.
Como mejoras Ilícitas se nos presentan como buenas opciones los Amortiguadores de Inercia o el Dispositivo de Represalia. Con los primeros podemos quedarnos en el sitio y así hacer que otras que muevan después se choquen y nosotros no nos choquemos, aunque recibamos una tensión. Con la segunda mejora propuesta, como asumimos que estaremos a alcance uno de una o varias naves enemigas para explotar la habilidad de Boba, si consiguen derribar nuestra nave, al menos se llevarán un regalo de recuerdo, algo "muy scum".



 Listas

Si las posbilidades de configuración de Boba eran muchas, las de listas lo son aún más, pues combina muy bien en muchos tipos de escuadras y diferentes estrategias.
La que os presento a continuación es una de las listas que más me gustan de las que salen con nuestro cazarrecompensas más ilustre.

¿Qué mejor que una banda de piratas liderados por el mejor cazarrecompensas del Borde Exterior en acecho de la cabeza de un contrabandista cualquiera a la que un Hutt a puesto un precio desorbitado en créditos imperiales? Aquí lo tenéis.


FechaBoba Fett & EscortsDetalle
03/2015
Pincha en la imagen 
para abrir la lista


Conclusiones

Un piloto caro, pero que vale cada uno de sus puntos, y si con un abanico de combinaciones enorme, tanto en mejoras para su nave, como en "encaje" en distintas listas.
Os hemos dado ideas para un sinfín de combinaciones y una lista que creemos es competitiva en las mesas.


Historia

Boba Fett nació en el planeta Kamino, donde vivió hasta sus diez años. Tuvo que huir de allí precipitadamente en su nave, el Esclavo I, cuando Obi-Wan Kenobi intentó capturar a su padre. Escaparon, pero el Jedi consiguió colocarles un transmisor en el casco de la nave y seguirles hasta Geonosis. Poco antes de llegar, Jango y Boba descubrieron el caza Jedi de Obi-Wan y, tras entablar combate con él, creyeron haberlo destruido y aterrizaron en el planeta. En la arena de Geonosis Jango Fett encontró la muerte a manos del Jedi Mace Windu. Boba siguió los pasos de su padre Jango y se volvió eficaz en su trabajo, teniendo fama a nivel galáctico de ser el mejor cazarrecompensas. Su primer trabajo oficial fue para Jabba el Hutt, y consistió en asesinar a Gilramos Libkath, un jefe de una banda de ladrones en Tatooine.

Desde luego, la corrupta situación imperial le favoreció enormemente para cumplir sus misiones. Tuvo ciertos conflictos con la Alianza Rebelde en los planetas Bespin y Tatooine, donde muchos creen que falleció en el estómago del todopoderoso Sarlacc.

13 comentarios:

  1. Opino que el Cañon Blaster automático, hace muy letal a Boba. Con su habilidad es muy probable enchufar los 3 dados, y con los autotrastos... Ya se sabe...

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    1. 5 puntos para un cañon que a corta sólo te sirve para naves con defensa 3 o 4, porque con menos prefiero tirar 4 dados con la habilidad de boba y gastar esos puntos en otra cosa... motores, maximos esfuerzo, dora...

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  2. Mi fidelidad al Emperador es absoluta ... pero si no lo fuera ...
    La verdad es que me parece la mejor opción de los Scum con el añadido de poder jugar con Boba Fett que siempre es muy carismático. Es una pena no tener a "Este" Boba Fett en el Imperio.

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  3. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  4. Creo que Boba es carete comparado con las naves que mandan en el metajuego actual, Pero tiene una ventaja y es que con él en tu lista las partidas se acortan sí o sí. Y eso siempre está bien. Motores avanzados creo que es obligado, y a partir de ahí máximo esfuerzo y dora si quieres ojos, e instintos con artillero para aprovechar mejor el motor y disparar primero. Son alrededor de 50 puntos, lo que te da para meter 4 z95 como se propone (48) o para meter a Guri o a Xizor y un z95 que no lo veo mala opción si se trata de tirarse a la yugular.

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  5. ¿Cómo veis Pericia en vez de Instintos para maximizar el mantenerse a rango 1, así como evitar ciertos flanqueos en combate cerrado? Da varias alternativas que el Impulso de los Motores no logra, y si bien la Tensión puede doler, creo que mantiene una buena movilidad aún cuando tiremos de dial verde por el mismo Impulso u otro Tonel.

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    1. Me gusta tu idea, lo malo es que con las escasas maniobras verdes que tiene la nave, te puede lastrar en la partida.

      Pero para algún momento puntual para que no te disparen muchas naves, además quitandote algún BF... puede estar bien.

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  6. Buen artículo, muy completo. Había ganas de ver la versión Scum del Boba y creo que tiene una gran habilidad.

    Gracias por retomar esta sección que personalmente me encanta :)

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  7. Yo lo he jugado en un torneo este fin de semana llevándome el campeonato y el piloto vale los puntos que cuesta.
    en mi caso lo llevaba equipado de la siguiente forma:

    Boba Fett (39)
    Instintos Veterano (1)
    Motor Mejorado (4)
    Artillero(5)

    De esta forma, si uso impulso para ponerme a 1 o salirme de arcos, y me sale una tirada horrible aunque repita dados por el talento de Boba, me queda artillero.

    Lo mejor de esta nave es que incluso puedes ir a chocar con naves enemigas para así anular un ataque pero ganas un dado para repetir en ataque/defensa por la nave chocada.

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  8. Hola a todos,

    Enhorabuena por la web, hemos empezado esta semana a jugar a este magnífico juego, y la verdad que nos ha resultado de gran ayuda.

    Y bueno =) voy a exponer mi primera duda en la web referente a este artículo, "Siguiendo con el hilo de los arcos de fuego, en la siguiente ilustración, cortesía de Team Covenant, podemos ver cómo se comporta Boba Fett si le equipamos un Motor Mejorado." :

    Resulta que estoy jugando con facción de la Escoria, con Boba Fett precisamente, y no me queda nada claro lo que se expone en la ilustración, por lo siguiente, por mas que leo referencias, manuales y el faq, yo tengo entendido que cuando ejecutas el impulso, y colocas la plantilla de maniobra de 1, esta empieza siempre desde la parte frontal de la peana de la nave. En la ilustración se puede ver que el impulso de Boba lo esta ejecutando desde la parte trasera de la nave, es decir donde esta situado su arco de fuego auxiliar.

    Y ya de paso formulo otra pregunta que me surgió el otro día con la carta de "Técnico Clandestino" (tripulación). Cuando ejecutas una maniobra roja, a tu nave se le asigna una ficha de tensión, y esta no te permite realizar acciones ni maniobras rojas. Yo lo que entiendo es que a pesar de tener asignada una ficha de tensión por la maniobra roja, si que puedo asignar la ficha de concentración a mi nave, y luego igualmente tendré la posibilidad de gastar esa ficha de concentración en mis fases de defensa o ataque posteriores a pesar de tener dicha ficha de tensión asignada en mi nave todavía. Porque lo que yo entiendo por la ficha de tensión asignada, es que no te permite realizar acciones en tu paso de acciones (después de ejecutar tu plantilla de maniobra) , pero si que permite gastar tus fichas de evasión, blanco o concentración que ya tuvieras asignadas en tu nave (por la razón que fuera) en tus fases posteriores de defensa y ataque.

    Gracias, un saludo.

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    1. Hola!!.

      Sobre la imagen de Biba. Efectivamente, el impulso se hace desde la parte delantera, nunca desde la trasera. En esa imagen puedes ver como hace su maniobra de dial normal, por ejemplo 3 abierto a la derecha, y luego un impulso de 1 abierto a la derecha, que le permite salirse de arco de fuego y disparar a l enemigo por su arco posterior. Espero que ahora lo veas.

      En cuanto al técnico clandestino es como dices. Haces maniobra roja, y asignas ficha de concentración a tu nave. Asignar es distinto a hacer acción, por eso puedes ganar esa ficha, que no podrías tener de otro modo por estar "tensionado". Esa ficha la puedes usar libremente durante tu turno. Estar con fichas de tensión no te impide usarlas en absoluto.

      Espero haber resuelto tus dudas :)

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    2. Si, muchas gracias por responder, me hice el lio, no estaba viendo el punto de partida de la nave, que es justo desde abajo, cogí el origen desde el lateral =)

      Ya de paso, quería confirmar las siguientes afirmaciones =)

      1) Puedo gastar sin problema mis fichas de blanco fijado y concentración que tenga en mi nave ya asignadas, atacando con armamento secundario. El blanco fijado siempre y cuando no lo haya gastado ya antes porque la carta en cuestión me obligue a gastarla para poder hacer el ataque, como pasa con los misiles por ejemplo.

      2) En el armamento secundario al atacar, no se aplican las reglas por alcance. Es decir, si yo ataco con armamento secundario a una nave enemiga que esta a alcance 3, este no se defendería con un dado mas de defensa, ni tampoco yo me favorezco de un dado mas de ataque si yo estoy a alcance 1 de la nave enemiga.

      Gracias de antemano, un saludo.

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    3. Tus afirmaciones están en lo cierto amigo.
      Un saludo.

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