jueves, 2 de julio de 2015

X-Wing: Usando X-Wing en los Juegos de Rol.

Hoy os traemos algo muy especial. Nuestro amigo Starmac, que muchos ya conoceréis por otros artículos suyos publicados en este mismo blog, como por ejemplo X-wing sobre tablero hexagonal o el escenario multijigador tráfico espacial

Hoy, siguiendo con sus ideas de jugar a X-Wing de otras formas, nos trae una adaptación para usar X-Wing en los juegos de rol.

Junto con este documento, vais a ver una serie de imágenes realizadas en acuarela por Mario García, un artista de Madrid y reciente aficionado al X-Wing, que nos las ha mandado para poder usarlas libremente en el blog. Le queremos dar las gracias públicas a Mario y os invitamos a que descubráis su trabajo aquí

Sin más, os dejamos con el artículo de Starmac.

Aunque llevo largo tiempo desaparecido, quisiera hacer otra aportación de las mías: con ideas de versiones, adaptaciones y mezclas, que rellene algún hueco en vuestros ratos de ocio.

Esta vez he estado trasteando con el Juego de Rol de Star Wars, con el reglamento conocido como “Sistema D6”, inventando la forma de poder jugar las batallas espaciales del juego de interpretación de personajes, usando los elementos del “X-Wing Miniaturas”.

Aunque ya hay algunos precedentes de partidas con escenarios “rolerizados”, al estilo del juego de ordenador “X-Wing Vs TIE Fighter”, en la que cada jugador interpreta un piloto que va consiguiendo “experiencia” y mejoras, en este caso es al contrario: los personajes del juego de rol adaptan sus habilidades para poder usarse el juego de mesa, como sucedió en su día con el juego de tablero de combate de cazas espaciales “Star Warriors”.



En esta entrega, presentaré unas reglas muy básicas de conversión, junto con un ejemplo, y en futuros artículos publicaré la adaptación de diferentes escenarios de combates espaciales aparecidos en módulos y revistas, con 2 propósitos:

-Uno, la opción de poder jugarse como parte de la aventura de rol, en la que, de un lado están los jugadores, y del otro se encuentra un Director de Juego.

-Otro, la posibilidad de que se enfrenten tan sólo 2 jugadores, representando un escenario de batalla típico del juego de miniaturas.

Sin más, comienzo con las reglas básicas:

“¡Pilotos, a sus astronaves!” (¿Donde he escuchado yo esto?) N. del E. No se, no me suena :p



Reglas adaptativas para jugar al juego de rol (sistema D6) con X-Wing Miniaturas

Estas son unas reglas de conversión sencillas que, sin ser totalmente legítimas, permiten usar y ampliar el juego de rol, desarrollando los escenarios de aventura espacial con los elementos del juego temático X-Wing Miniaturas.


  • La Zona de Juego
La mayoría de los escenarios propuestos están pensados para ser jugados en una superficie de juego estándar de 90x90 cm. Si no fuese así, se indicará en las descripciones.

  • Los Modelos de Nave
Cuando los jugadores usen un modelo de nave espacial con sus personajes, las estadísticas iniciales de la nave (Armamento, Agilidad, Casco, Escudo, Acciones,…) son las correspondientes al modelo de nave con el Coste en Puntos de Escuadrón más bajo.

Dichas estadísticas originales, pueden variar en función de las habilidades de los personajes, o las especificaciones del escenario, como se indica más adelante.

Si el escenario lo permite, también podrán adquirir todos los complementos comunes (esto son: los que no tengan nombres únicos, que están marcados con un punto a la izquierda del nombre) que aparezcan en la Barra de Mejoras (droides, torpedos, misiles, torretas, etc…), pero por norma general, no podrán adquirir cartas de Modificación de Nave o de Título (escudos, motores, blindaje, dispositivos, etc…)

Así mismo, en las partidas de rol, el DJ tiene libertad para “saltarse” algunas reglas de juego, en favor de la diversión. Por ejemplo, podría permitir que una unidad R2 sea usada como tripulante en un YT-1300.



  • Habilidad del Piloto
Para calcular la Habilidad del Piloto de los personajes del juego de rol (el nº naranja usado para conocer la iniciativa del piloto en el X-Wing Miniaturas), se utilizan las habilidades de Táctica (del Atributo Conocimientos) y Mando (del Atributo Percepción) del personaje. Se suman el número de dados que el personaje tenga en dichas habilidades. El número resultante es el valor de Habilidad del Piloto del personaje que se usa en esta adaptación. En comparativa, son diferentes (e incluso mayores) que los valores usados en el juego de miniaturas, dando un rango de iniciativas directamente relacionado con la hoja de personaje del juego de rol.

Ejemplo: Siguiendo estas reglas, Luke Skywalker, según La Guía de Star Wars, con su habilidad en Tácticas (Conocimientos) de 2D, y su habilidad en Mando (Percepción) de 5D, tiene una Habilidad de Piloto de 7 (a diferencia del juego “X-Wing”, donde tiene 8) , y Darth Vader, con su habilidad en Tácticas (Conocimientos) de 3D+2, y su habilidad en Mando (Percepción) de 10D, tiene una Habilidad de Piloto de 13 (aunque en el juego “X-Wing” tiene 9).

En todos los escenarios, el bando Imperial tiene la iniciativa.


  • Capacidades Especiales y Talentos del Piloto.
Estas características pueden obtenerse según los baremos de los valores de las habilidades de Artillería Naval y Pilotaje Naval (del Atributo Mecánica) del personaje, tal y como se indica a continuación:

Inferior a 2D: La Alianza no puede permitirse que alguien así pilote uno de sus cazas (por falta de habilidad, o por encontrarse herido). En caso de extrema necesidad, podrá ponerse a los mandos de una nave, pero tendrá varias penalizaciones al realizar maniobras de movimiento (por ejemplo, solo pudiendo realizar maniobras verdes, u otras fuertes restricciones), y al hacer tiradas de ataque y/o defensa (ver Capacidades Especiales Negativas, a continuación).

De 2D a 3D+2: El personaje obtendrá una Capacidad Especial Negativa, a invención y elección del jugador y del DJ, que representa sus bajos niveles de habilidad.

Algunos ejemplos de Capacidades Especiales Negativas pueden ser:
- Si se solapa con un obstáculo o nave, tira 1 dado de ataque extra, y recibe el resultado.
- No puede hacer maniobras rojas
- Penalizaciones en la fase de Acción (omitiendola, o ganando tensión)
- Pierde 1 dado de defensa
- Pierde 1 dado de ataque
- No puede usar armamento secundario
- Cuando ataque, el alcance se considera un rango mayor.
- Cuando ataque, gana una ficha de tensión.

De 4D a 5D+2: Sin modificaciones. El personaje es de un valor equivalente a un piloto novato, de la academia, o perteneciente a un escuadrón.

De 6D a 7D+2: El personaje posee una Capacidad Especial Positiva, a discreción del jugador y el DJ, según su transfondo. Por ejemplo, una equivalencia apropiada con una Carta de Talento existente, una habilidad de piloto, una Modificación de Nave, un Titulo, u otra bonificación similar existente o inventada.

8D ó más: El personaje posee otra Capacidad Especial Positiva, a discreción del jugador y el DJ.


  • Valores de Casco y Escudos
Inicialmente, no varían.

  • Coste de la nave en Puntos de Escuadrón
No son usados en los escenarios de rol, o quedan fijados en los escenarios de misiones.

Supervivencia: Por norma general, cuando se destruye una nave, el jugador que la controla debe hacer una tirada de Supervivencia de dificultad Moderada para lograr que su personaje se eyecte de forma segura.

Naves con varios tripulantes: Normalmente, en un caza aeroespacial, todas las funciones recaen sobre el piloto. Pero hay naves que, por su gran tamaño (como los cargueros ligeros y las lanzaderas), pueden permitir la distribución de las tareas entre varios tripulantes. En estos casos, cada personaje ha de indicar cual es su puesto en la nave:
- Piloto: Maneja el dial de movimiento, y hace las tiradas de defensa de la nave.
- Copiloto: Puede proporcionar alguna ayuda al piloto, realizando alguna acción en su lugar, u otorgándole algún bono.
- Artillero: Realiza la tirada de ataque, desde la torreta (si hay).
- Otros (mecánico, azafata, cocinero, pasajeros, …): Dependiendo de la interpretación de sus acciones, pueden ser útiles (o no) para conseguir los objetivos del escenario.
Cada tripulante puede elegir una acción en la “Fase de Acción”, entre las disponibles, que como minimo incluye la posibilidad de “Concentración”. Estas acciones no suelen ser intercambiables entre los tripulantes con diferentes tareas (por ejemplo, un artillero no puede modificar la tirada de defensa del piloto).



Escenario de ejemplo

Adaptación del combate espacial del módulo “Cacería Humana en Tatooine” (Pág. 31) a “X-Wing Miniaturas”.

Escenario como Aventura de Rol

Trasfondo
Los Rebeldes han encontrado a Adar Tallon, el Padre de la Marina de la Antigua República, que dio forma a las modernas tácticas navales imperiales, y le escoltan hacia el Alto Mando de la Alianza desde el planeta Tatooine. La nave de los rebeldes comienza a ascender, alejándose de la superficie del planeta, cuando sus sensores captan 3 naves que se aproximan. Parecen Interceptores TIE. Tendrán que afrontarlos hasta que se encuentren lo suficientemente lejos del pozo gravitacional de Tatooine, como para saltar al hiperespacio.

Elementos de juego
- Rebeldes:
Carguero Ligero “La Oro de Alabak” (YT-1300: “Contrabandista del Borde Exterior”) y hasta tres Z-95, todos pilotados por los PJ’s.
-Imperiales:
Tres Interceptores TIE (Pilotos de la “Guardia Real”)

Despliegue
Estándar

Condiciones de victoria
Victoria Rebelde:
Si todos los pilotos rebeldes salen por el lado contrario del tablero de juego

Victoria Imperial:
Si “La Oro de Alabak” es capturada o destruida.

Reglas especiales

- Adar Tallon otorga un +2 a la Habilidad del Piloto de “La Oro de Alabak”.
- Si algún Z-95 es destruido, y el piloto consigue eyectarse, marca la posición del piloto con una ficha de referencia, en la posición en la que haya sido destruida su nave. 
- La Oro de Alabak puede rescatar al piloto acercándose a alcance 1 de la ficha de referencia y sacando una tirada de pilotaje de 11 ó más para recoger al superviviente, como “Acción de Rescate” (durante la Fase de Acción). 
- La Oro de Alabak posee 2 torretas independientes, que cada una puede ser manejada por un tripulante artillero (si hay suficientes Personajes Jugadores dentro de la nave), permitiendo hacer hasta 2 disparos por turno, en un radio de 360º.

La Oro de Alabak


Escenario como Misión de Juego de X-Wing Miniaturas


Elementos de juego
- Rebeldes: (63 ptos)
Carguero Ligero “La Oro de Alabak” (YT-1300: “Contrabandista del Borde Exterior”) (27 ptos) y tres Z-95 (Pilotos “Escuadrón Bandido”) (12 ptos)
-Imperiales: (63 ptos)
Tres Interceptores TIE (Pilotos “Escuadrón Sable”) (21 ptos)

Despliegue
Estándar

Condiciones de victoria

- Rebelde:
Victoria decisiva: Si todos los pilotos rebeldes salen por el lado contrario del tablero de juego
Victoria marginal: Si al menos Adar Tallon se salva.
-Imperial:
Si “La Oro de Alabak” es capturada o destruida.

Reglas especiales
- Adar Tallon otorga un +2 a la Habilidad del Piloto de “La Oro de Alabak”. 
- Si los Z-95 son destruidos, los pilotos consiguen eyectarse si consiguen al menos un resultado de esquiva, en una tirada de 2D de defensa. Marca la posición del piloto con una ficha de referencia, en la posición en la que haya sido destruida su nave. 
- La Oro de Alabak puede rescatar al piloto si su peana se encuentra a alcance 1 o menos de la ficha de referencia y realizando una “Acción de Rescate” (Acción) para recoger al superviviente.

…Y esto es todo, por ahora!

En próximas entregas, iré publicando más misiones, adaptadas de partidas de rol, y las soluciones para situaciones ambiguas que vayan surgiendo.

Que La Fuerza os sirva bien!

Os dejo el enlace al word de descarga por si os resulta más cómodo :)

4 comentarios:

  1. Hola, soy Mario García, el dibujante. He visto que no funciona bien el enlace a mi pág de Facebook. Si alguno está interesado es "Mario ArteGráfico" y hago dibujos de todos los ámbitos y estilos. Gracias a los chicos de ROJOCINCO por su gran trabajo!1

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    1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    2. Gracias por la corrección. Grandes RojoCinco. Mucha suerte!!!

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  2. Las acuarelas son muy buenas me gustan mucho

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