martes, 29 de septiembre de 2015

Star Wars LCG: Que salgan nuestros cazas…


Saludos, seguidores de ambos lados de la Fuerza. ¡Hemos vuelto! (el juego que va a dar esa frase, a pesar del error de traducción).

Si os parece bien, vamos a dar un pequeño repaso a lo que ha supuesto el Ciclo de El Escuadrón Pícaro y su impacto en el juego, ahora que ha llegado a su fin.

Esperamos que os guste.


¿Naves?

«¿Eso no es para los de X-Wing?» Muchos seguidores de SW LCG pensaron algo parecido cuando FFG anunció, allá por agosto de 2014, el nuevo ciclo: El Escuadrón Pícaro. Supongo que en la mente de los jugadores de cartas es más atractiva la posibilidad de jugar un buen personaje principal, con sus acciones, reacciones y combos asociados, que una pequeña astronave con un par de iconos de combate. Por otro lado, parecía que las naves ya habían tenido su momento: el Ciclo de Hoth propició la creación de mazos de speeders, basados en una mecánica de unidades baratas y pocas posibilidades de ganar la Fuerza o incluso la ventaja (salvo si tenías en juego el objetivo Operaciones en Hoth), pero con muchos iconos negros y con dolores tan grandes como Pícaro Tres, capaz él solito de destruir objetivos y enemigos poderosos. Pero con Ecos de la Fuerza, cuyas sinergias se basaban en gran medida en ganar los duelos de la Fuerza, este tipo de mazos quedaron relegados a la historia o a quienes buscaban sorprender jugando el anti-meta. Insistiendo en el escepticismo, pensábamos «ya hay versiones de Luke piloto, de Wedge Antilles, los speeders del Escuadrón Pícaro, Rojo Cinco, Rojo Dos, pilotos imperiales e incluso el TIE Avanzado de Vader…¿con qué van a rellenar este ciclo?».

Speeders del Escuadrón Pícaro del ciclo de Hoth


¿De qué va eso de pilotar?

En ese punto, comenzaron los spoilers y nos descubrieron la que iba a ser la principal mecánica: la palabra clave «piloto». La capacidad de una unidad de entrar en juego como personaje o como mejora no era algo nuevo: lo hacían cartas como el Luke piloto o Wedge, pero la gran noticia era que no sólo el piloto aportaría una modificación a las capacidades del vehículo, sino que las propias naves también ganarían mucho si eran pilotadas. Así, un X-Wing del Escuadrón Pícaro parece una unidad mediocre, en la que lo mejor es su relación entre coste (2) y vida (3), ya que sus dos iconos negros (pistola y explosión) tampoco la convierten en una gran amenaza. Pero pilotada, ya es algo más serio, ya que puede golpear dos veces, y no sólo eso… se limpia todo focus y daño con sólo quitarse el piloto. Por el DS nos vinieron los Interceptores de la 181ª…misma relación coste/vida…sus pilotos aportan sus iconos de Fuerza por el mero hecho de subirse a la nave. Y el Barón Fel…¡venga ya! ¿Lo de este tío va en serio? ¿Ventaja y élite para todos sólo por poner a este señor en un caza? Nuestras cejas dejaron de arquearse, nuestro ceño se desfrunció y del escepticismo pasamos a la ansiedad por tener en las manos estos nuevos cartones que se antojaban divertidos. Y entonces llegaron los mundiales y ganó un mazo ¡con Asalto a la trinchera! Es verdad que el mazo ganador no era de naves, pero muchos pensaron que con las nuevas unidades baratas, atacando en masa y con explosiones negras podrían resolverse partidas rápidamente y sin mucho riesgo. Las pequeñas astronaves sí que eran una amenaza para la Estrella de la Muerte, no podía haber nada más temático en un juego de Star Wars.



¿Habéis venido en eso? Hay que tener valor

Hubo que esperar algún tiempo: pasó el Sombras sobre Tatooine (donde se vieron algunos mazos de TIEs y de speeders) y los Store Championships, con el gran dominio de los Jedis reforzados por Entre las Sombras (asunto que ya tratamos en Los campeonatos del Odio).

Y llegó marzo, la primavera, y el nuevo ciclo como preludio de la temporada de Regionales. Pero llegaron los Campeonatos Regionales y la mayor parte de los jugadores no se atrevían con los mazos de naves. El comentario más habitual era que por el LS no terminaban de tirar, como que les faltaba algo. Y por el DS se arriesgaba demasiado: había que destruirle cuatro objetivos al rival y no siempre venía ese Giro Tallon o esa Muerte desde arriba que te diera la última explosión necesaria. Además, parecía que a los Jedi ya no les costaba tanto montar la mesa, con lo que el jugador de DS quedaba demasiado expuesto a un doble ataque de Luke (incluso triple con el famoso No importa nada el tamaño) o a que un Yoda le focuseara las naves hasta el infinito. Las naves se probaban, pero, por lo visto, nadie las consideraba competitivas en un gran torneo. Por otro lado, los mazos de Contrabandistas no parecían ni una posibilidad…la habilidad de Lando sonaba brutal pero ¿dónde encaja su set? Todo resultaba demasiado circunstancial.


Rojo Cinco Store


No sé si esto fue tónica general (es conveniente recordar que yo hablo desde el punto de vista del metajuego en Madrid, aunque en esos días tuvimos partidas con gente de otras comunidades y tampoco parecía muy distinto) pero si lo fue, tal vez influyó en la decisión de publicar, en mitad del ciclo, unas nuevas FAQs (Nota: Aún no traducidas al castellano) que limitaran un poco la potencia de los mazos Jedi surgidos tras la última deluxe: arañas, Yodas y pájaros Jubba se vieron afectados por errateos y restricciones quizás para potenciar lo nuevo, que parecía quedar restringido a mera anécdota para pachangas. También fue un buen empujón para el ciclo las múltiples aclaraciones sobre lo que se podía hacer y no hacer con la palabra clave piloto, y cómo afectaban a estas unidades eventos, acciones y cartas de destino que resultaban ambiguas con la dualidad unidad/mejora de las cartas piloto. Como nota, no sé si negativa o al menos extraña, esas FAQs impidieron, casi incluso antes de nacer, un combo que ya algunos habían visto como lo más vinagre que se podía hacer con naves: Boba Fett y el objetivo imperial Programas de entrenamiento, capaz de no dejar títere con cabeza sobre la mesa rival.



Pilotos, ¡a sus naves!..

En cualquier caso, lo que sí ha parecido determinante ha sido el final del ciclo. Con todas las expansiones, con todos los objetivos y con una visión ya global se vieron cosas como que lo que le faltaba a los mazos de Alianza Rebelde era algo como Héroes de la Rebelión, que Contrabandistas y Espías ha sido más una facción de apoyo que de referencia, con la que se podían montar mazos muy dolorosos (la picadora que llevó Jaino, segundo en el Resurgir), que los mazos de TIEs se han quedado un paso por detrás, divertidos pero no definitivos y que la gran perjudicada del ciclo ha sido, nuevamente, Escoria y Villanos. Así pues, las naves han despegado y se han convertido en una opción, al menos para el LS, aunque con Embarazosos Contactos Imperiales hay quien piensa que los mazos de Armada Imperial que están por venir supondrán el final de las naves… ¿y un resurgimiento de los TIEs? Espero que, dentro de unos meses, estéis ahí para averiguarlo.


4 comentarios:

  1. Muy buen artículo. La verdad es que como bien dices las naves son una realidad, tanto en el LS como en DS. ¡qué lección nos dieron Jaino y Noel con sus naves en el LS! Lástima que en el DS nadie se atreviera con los Ties + Boba y Xizor o incluso con una más rush.. creo que también hubieran dado la campanada.

    ¡Espero más artículos analizando el meta próximo, que ese Home One que viene dará para mucho!

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    1. Sí, los TIEs con algo más pueden ser interesantes, pero creo que como están las cosas ahira mismo un mazo de rusheo puro con ellos es arriesgado. Aunque reconozco que tengo ganas de volver con ellos, porque me divierten mucho.
      Gracias por comentar.Nos vemos por estos foros de la Galaxia
      Darth Vid

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  2. Fantástico artículo David! Ahora mismo ando un poco descolgado del juego, pero al leerlo me han vuelto a entrar ganas de prepararme unos mazos y quedar con alguien para echar unas partidas.

    Desde aquí te animo a que sigas escribiendo estos artículos, son geniales :)

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    1. Muchísimas gracias!! Ojalá que esas ganas se lleven a la práctica, que nunca es tarde para volver :-)
      Mi intención es seguir con los artículos mentras haya temas...y ahora el juego está muy movido e interesante. Parece que por fin despega.
      Darth Vid

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