miércoles, 25 de noviembre de 2015

X-Wing: Usando X-Wing en juegos de rol - Escenario 4


Hoy os traemos un nuevo escenario / misión para X-Wing que Starmac esta haciendo adaptando las aventuras o situaciones del juego de Rol clásico de Star Wars, al juego X-Wing.

Os recordamos que en la sección de Misiones del juego tenéis todas las entradas anteriores de este grupo de escenarios.

En esta ocasión os traemos el Capitulo 5 de los escenarios que lleva por nombre: La última oportunidad.

Trasfondo:
Un grupo de Rebeldes huyendo del Imperio, intentan escabullirse subiéndose a bordo del gigantesco crucero de lujo “Princesa Kuari”. Mientras surcan una insólita región del espacio conocida como “el Maelstrom”, son asaltados por una banda de crueles piratas que se hacen llamar “Los Jinetes del Maelstrom”. 
Pero esta vez, los piratas están interesados en algo más que en el botín. Los Jinetes intentan poner al Princesa Kuari en rumbo de colisión contra una luna cercana, llamada “Oasis”, para aniquilar a otro grupo de bucaneros con la que los Jinetes disputan por la captura del botín de las naves que pasan por allí. La situación empeorará cuando los Rebeldes descubran que la luna que han elegido los Jinetes para estrellar el buque de pasajeros, es también la ubicación de un refugio de la Alianza. 
Así que, mientras una parte del grupo escapa del Princesa Kuari a bordo de una lanzadera Imperial robada, y se dirigen hacia la colonia minera Oasis para advertir a los oficiales de la Alianza del inminente desastre y volver con una flota Rebelde de naves preparada para, si fuese necesario, destruir en el espacio al Princesa Kuari, la otra parte del grupo de Rebeldes hace un desesperado intento por ganar el control del crucero de lujo y cambiar el rumbo, o evacuar la nave de pasajeros, encontrándose a si mismos en una batalla apoteósica contra el Gran Jak Targrim, el líder de los Jinetes. Tienen 30 minutos antes de que el buque Princesa Kuari choque contra la colonia Oasis. 
Pero antes, dos cazas pirata que patrullan alrededor del Princesa Kuari, se dan cuenta de que la lanzadera Imperial Lambda despega del crucero de lujo, ¡y atacan!
Un poco de astrografía de Star Wars…
A lo largo de la frecuentemente transitada ruta hiperespacial de Relgim, hay una particular extensión conocida como “el Maelstrom.” El Maelstrom es una inmensa aglomeración de partículas, de aspecto similar a una nebulosa, compuesta de polvo espacial con carga energética pura, que distorsiona la recepción de los sensores, bloquean las comunicaciones, alteran la señal de las coordenadas hiperespaciales, y en general, confunden a las computadoras de navegación. Las naves que viajan por el corredor Relgim tienen que salir del hiperespacio y cruzar la nube a velocidad sublumínica para evitar el riesgo de un contratiempo grave.


Escenario como Aventura de Rol

Elementos de juego
  • Naves Pirata: 2 cazas Zebra. Debido a que aún no existe este modelo de nave en “X-Wing Miniaturas”, el DJ puede decidir usar el modelo “Interceptor M3-A” (“Veterano de Punto Tansarii”), o el modelo “Z-95” (“Sicario del Sol Negro”) a su elección (o uno de cada).
  • Naves Rebeldes: Lanzadera Imperial clase Lambda robada (plantilla Lanzadera Lambda). Los valores de la nave (habilidad del piloto, etc…), se calculan en base al valor de los personajes tripulantes.
Nota: esta nave lleva un polizón imperial. Ver “reglas especiales: Polizón”.
  • Obstáculos: Para representar las concentraciones de partículas cargadas de energía, se usan las fichas de asteroides, pero su uso y efectos en el juego, van a ser diferentes (ver “Reglas Especiales: Maelstrom”).

Despliegue

Las naves piratas tienen la iniciativa.
  • Maelstrom (obstáculos): Despliega las 6 fichas de obstáculos como si fuesen asteroides.
  • Rebeldes: En el lado Rebelde, según explica las reglas.
  • Piratas: En cualquiera de los laterales izquierdo y/o derecho del terreno de juego, a cualquier altura, a distancia máxima de 1 del borde.

Condiciones de victoria
  • Piratas: Ganan si destruyen la nave Rebelde.
  • Rebeldes: Ganan si destruyen al menos un caza, y luego huyen por el lado contrario al que desplegaron.

Reglas Especiales

  • Polizón: Justo después de que la lanzadera abandone el Princesa Kuari, Moff Torpin sale de su escondite en la bodega de carga, desenfunda su blaster, y comienza a dar órdenes a los tripulantes para que dirijan la nave hacia un punto de encuentro con su flota de combate Imperial.

Torpin usa la fuerza y todas las amenazas que puede imaginar sobre los Rebeldes. Si sale victorioso, Torpin mantendrá a uno de los Rebeldes consciente, porque el no sabe como saltar al hiperespacio.
Comienza un combate en el interior de la lanzadera, mientras se mantiene otro desafío con los 2 cazas piratas en el espacio exterior. 
Hay que tener en cuenta que las acciones de los Rebeldes dentro de la lanzadera Imperial afectan a las maniobras en la batalla fuera de la nave, y viceversa. Un piloto esquivando uno de los disparos de blaster de Torpin, por ejemplo, debería reducir su habilidad de pilotaje (o provocarle “tensión”, o algún efecto similar), y un impacto exterior en la nave, debería sacudir a los pasajeros del interior.

  • El Maelstrom: Esta batalla espacial tiene lugar en el arremolinado Maelstrom, que provoca un par de efectos especiales:
Las comunicaciones por radio a distancia son imposible, por lo que los Rebeldes no necesitan preocuparse por que los piratas pidan refuerzos.

Todas las fichas de asteroide representan concentraciones elevadas de partículas del Maelstrom. En cuanto una nave se solapa o cruza una nube de Maelstrom (“colisiona” con un asteroide), no recibe ningún daño, ni pierde su acción, sino que se le asigna una ficha y las capacidades de estar en CAMUFLAJE.

-La nube del Maelstrom da la habilidad de camuflaje-
El casco de la nave queda impregnado con las partículas cargadas del Maelstrom, impidiéndole ser claramente detectado, y descargando de energía los afustes de las armas de la nave. El piloto debe dedicar un tiempo (que podría estar dedicando a disparar a otras naves) en revertir la polaridad alterna del condensador de fluzo para repeler las partículas, y así devolver la energía a los puertos de conexión de las armas.
En pocas palabras: Una nave se camufla si tuviese que tirar 1D de daño por colisión con el obstáculo, no puede atacar si está camuflada, y se aplican las reglas existentes de desactivación de la habilidad de camuflaje.
En términos de combate, el Maelstrom SI cuenta como obstáculo (el defensor gana +1D de Agilidad).



Escenario como Misión juego de X-Wing

Elementos de juego
  • Naves Pirata (entre 24 y 28 ptos): 2 cazas Zebra. Debido a que aún no existe este modelo de nave en “X-Wing Miniaturas”, el DJ puede decidir usar el modelo “Interceptor M3-A” (“Agente del Cartel”), o el modelo “Z-95” (“Pirata Bynaire”) a su elección (o uno de cada). (14 ptos y 12 ptos).
  • Naves Rebeldes (24 ptos): Lanzadera Imperial clase Lambda (modelo de carga) robada (plantilla “Piloto grupo Omicrón”) (21 ptos), con mejora de “Blindaje” (+3 ptos).
Nota: esta nave lleva un polizón imperial. Ver “reglas especiales: Polizón”.

  • Obstáculos (6 fichas): Para representar las concentraciones de partículas cargadas de energía, se usan las fichas de asteroides y/o escombros, pero su uso y efectos en el juego, van a ser diferentes (ver “Reglas Especiales: Maelstrom”).

Despliegue
Las naves piratas tienen la iniciativa.
  • Maelstrom (obstáculos): Despliega las 6 fichas de obstáculos como si fuesen asteroides.
  • Rebeldes: En el lado Rebelde, según explica las reglas.
  • Piratas: En cualquiera de los laterales izquierdo y/o derecho del terreno de juego, a cualquier altura, a distancia máxima de 1 del borde.


Condiciones de victoria
  • Piratas: Ganan si destruyen la nave Rebelde.
  • Rebeldes: Ganan si destruyen al menos un caza, y luego huyen por el lado contrario al que desplegaron.

Reglas Especiales
  • Polizón: Justo después de que la lanzadera abandone el Princesa Kuari, Moff Torpin sale de su escondite en la bodega de carga, desenfunda su blaster, y comienza a dar órdenes a los tripulantes para que dirijan la nave hacia un punto de encuentro con su flota de combate Imperial.
Comienza un combate en el interior de la lanzadera, mientras se mantiene otro desafío con los 2 cazas piratas en el espacio exterior.
Al comienzo de cada turno, después de la Fase de Planificación, y antes de la Fase de Activación, el jugador Rebelde tira un dado rojo, y aplica el resultado de la siguiente tabla:

    • Cara blanca: no pasa nada.
    • Cara ojo: los piratas pueden ver el selector de maniobra de la fase de movimiento del turno vigente.
    • Cara impacto: gana 1 ficha de tensión.
    • Cara critico: pon boca arriba una carta de daño que la lanzadera tenga asignada boca abajo, y resuélvela.
Hay que tener en cuenta que el combate dentro de la lanzadera Imperial afecta a las maniobras en la batalla fuera de la nave, y viceversa. Cada vez que la nave reciba cualquier cantidad de daño, vuelve a tirar 1 dado rojo, y aplica el resultado de la tabla anterior.

Un efecto crítico que anule la barra de acciones, las habilidades de piloto, o alguna (o todas) las mejoras de la nave, deja adicionalmente fuera de combate al Moff, suprimiendo esta regla especial.

  • El Maelstrom: Esta batalla espacial tiene lugar en el arremolinado Maelstrom, que tiene un par de efectos especiales:
Las comunicaciones por radio son imposible, por lo que los Rebeldes no necesitan preocuparse por que los piratas pidan refuerzos.

Todas las fichas de asteroide representan concentraciones elevadas de partículas del Maelstrom. En cuanto una nave se solapa o cruza una nube de Maelstrom (“colisiona” con un asteroide), no recibe ningún daño, ni pierde su acción, sino que se le asigna una ficha y las capacidades de estar en CAMUFLAJE.

El casco de la nave queda impregnado con las partículas cargadas del Maelstrom, impidiéndole ser claramente detectado, y descargando de energía los afustes de las armas de la nave. El piloto debe dedicar un tiempo (que podría estar dedicando a disparar a otras naves) en revertir la polaridad alterna del condensador de fluzo para repeler las partículas, y así devolver la energía a los puertos de conexión de las armas.

En pocas palabras: Una nave se camufla si tuviese que tirar 1D de daño por colisión con el obstáculo, no puede atacar si está camuflada, y se aplican las reglas existentes de desactivación de la habilidad de camuflaje.
En términos de combate, el Maelstrom SI cuenta como obstáculo (el defensor gana +1D de Agilidad).

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