La wave VIII de X-Wing se va acercando, y FFG ya ha empezado con sus típicos preview previos a su salida (de la que aún no hay fecha anunciada).
Ha comenzado por la expansión del Fantasma, la ya nave mítica de la serie Star Wars Rebels. En esta primer artículo nos hablan de las miniaturas y como funcionan sobre la mesa de juego. Si bien, también veremos las primeros pilotos y mejoras de esta expansión. Todo tras el salto.
Vamos a empezar por ensañaros las naves y la información que nos dan. Hablamos en plural, ya que esta expansión no trae el Ghost (Espíritu) y el Phantom (Fantama). Todo un 2x1.
El Espíritu es la nave más grande que e ha hecho hasta la fecha para el juego normal de X-Wing (es decir, sin contar las del juego épico). Su tamaño s aún mayor que la del Diezmador, y es por ello que su sujeción es diferente, pues con el "palito" normal no era suficiente.
La verdad es que viendo que en el Diezmador ya era en ocasiones un problema, es bueno que hayan tomado esta medida. La lanzadera Fantasma que se ve en la nave Espíritu, es fija, no penséis que se puede poner y quitar (hubiera esta bien).
Los atributos de la nave son 4, 0, 10 y 6. Muy buena potencia de fuego, nula defensa, pero 16 puntos de daño entre escudo y casco. No está mal si vemos que con el piloto más caro, su coste es de 40 puntos. Esto lo sabemos gracias a que nos han enseñado la carta de Hera Syndulla.
Su texto nos dice: Cuando reveles una maniobra verde o roja, puedes rotar tu dial a otra maniobra de la misma dificultad. Si saber el dial de esta nave es difícil saber como de buena es o no esta capacidad.
Sobre las acciones vemos que ademas de concentración y fijar blanco, puede hacer la acción de esquiva, bastante útil en una nave que tiene 0 de base de defensa. En cuanto a mejoras tenemos 2 tripulantes, 2 torpedos, torreta y sistemas.
Otra de las cosas importantes de esta nave, es que tiene arco de fuego auxiliar del mismo tipo que el Firespray (Esclavo 1), pero esto sólo sucederá si tenemos equipado el fantasma:
Su texto nos dice: Mientras esta acoplada, el Espíritu puede realizar ataques con su armamento principal por su arco de fuego especial y al final de la Fase de combate puede realizar un ataque adicional con un arma tipo torreta equipada. Si realiza ese ataque, no puede volver a atacar de nuevo esta ronda.
Si os fijáis, esta carta no tiene coste en puntos, y eso es así debido a que para poder usarla, tienes que equipar antes esta otra:
La carta de título del VCX-100 cuesta 0 puntos y nos dice lo siguiente: Equipa la carta de título del Fantasma a una Lanzadera de Ataque amiga y acóplala a esta nave. Después de que ejecutes una maniobra, la puedes desplegar desde las guías de la parte trasera.
Cuando hablan de nave tipo Lanzadera de Ataque se están refringiendo a la nave tipo Fantasma, pero como vemos, podemos llevar más de una si queremos (pagando su coste de puntos claro). Es decir, que podemos llevar las naves juntas, separadas o incluso llevar 1 grande y varias de las pequeñas, una u otra sólo en nuestra lista si queremos. Eso si, sólo una será el fantasma y se podrá acoplar a el Espíritu. Espero que haya quedado más o menos claro.
De esta nava ya sabemos también uso de sus pilotos: Ezra Bridger:
Su texto nos dice: Cuando defiendas, si estas tensionado, puedes cambiar 2 de tus resultados de ojo por esquiva.
La nave tiene unos atributos bastante buenos, y puede realizar las acciones de concentración, tonel y esquiva. Su barra de mejoras es también bastante completa con tripulante y torreta, además de talento de piloto en este caso. Se echa de menos que pudiera llevar droide tras lo acontecido en la serie (toma spoiler).
Eso si, son 20 puntos, que si lo unimos a los 40 del Espíritu y metemos algunas mejoras casi obligatorias, como es una torreta, nos encontramos con que esta pareja se lleva 3/4 partes de nuestra lista. ¿Merecerá la pena?
Os dejamos una imagen sobre como se desacopla el Fantasma del Espíritu. Es igual que si lanzara una bomba, siendo sólo nuevo ver como se hacia el encaramiento.
Veamos el resto de cartas que nos han desvelado:
Mejora de tipo torreta que nos dice: Ataque: Ataca a 1 nave (incluso fuera de tu arco de fuego). Si el objetivo de este ataque está a alcance 1, tira un dado extra de ataque.
Carta de tripulante sólo para Rebeldes que nos dice: Una vez por ronda, después de que una nave aliada a alcance 1-2 ejecute una maniobra blanca, puedes descartar una ficha de tensión de esa nave.
Otra carta de tripulante sólo para Rebeldes que nos dice: Las naves enemigas dentro de tu arco de fuego con las que estas en contacto, se considera que no están en contacto contigo cuando tu o ellos se activan durante la Fase de combate. Vamos, que os podréis disparar mutuamente...
Mejora de tipo Sistemas sólo para Nave grande. Su texto nos dice: Después de que sufras 3 o más daños de un ataque, recupera un punto de escudo (hasta tu valor de escudos). Me parece una mejora interesante, no sólo para esta nave, sino para la Lanzadera o los IG-88.
Para poner un poco esta nave en perspectiva, nos presentan una lista a 100 puntos que podríamos hacer sólo con esta expansión y el core normal del juego:
- Hera Syndulla con Kanan Jarrus, "Zeb" Orrellios, Deflectores reforzados, Torreta Dorsal y Espíritu. (50 puntos)
- Ezra Bridger con Espíritu (20 puntos)
- Biggs Darklighter con R2-D2 (29 puntos)
Y esto es todo lo que nos han contado en esta primera parte del preview de esta nave. En la segunda, explorarán más los diferentes pilotos que hay para estas dos naves.
???
ResponderEliminarNos están diciendo que el armamento de un CARGUERO/TRANSPORTE del periodo pre-Guerra Civil Galactica, es MEJOR (hace más daño) que el armamento de un CAZA DE COMBATE ESPACIAL del Nuevo Orden?
(se están columpiando con la "escalada armamentistica"...)
Y por que no? Si Einstein hubiera vendido su descubrimiento a algún país y este se lo calla hasta nuestro tiempo, dicho país tendría un pepino nuclear y los demás no... De toda la vida tu inventas algo y siempre saldrá alguien mas listo que te lo mejorará.
EliminarDeseoso de probar la lata gigante. Se me olvidó ponerlo XD.
EliminarBueno, la tecnología también puede haber ido hacia atrás en algunos casos. Recuerdo una flota de acorazados automatizada perdida, la Katana, de la época republicana, que tanto imperio como rebelión buscaban desesperadamente porque su tecnologií permitía operarla con muy poca tripulación, y no era una tecnología que tuvieran naves de años posteriores.
EliminarNi nadie a vuelto a sacar un ejército de droides. Para cacharros tecnologicos de mano de algún ingeniero avispado que mejoren cazas sí, pero para la producción a gran escala vamos para atrás como los cangrejos :p.
Es una nave muy grande y con armamento pesado. Nadie se acuerda ya por lo visto del Phantom imperial con 4 dados de ataque, ¿no?
EliminarParece que la nave esta pensada para llevarse practicamente sola.
ResponderEliminarLa veo demasiada barata por sí sola, teniendo en cuenta que ya es la piloto más alta (¡solo 40 puntos!)... el cada vez más pobre Coronel Vessery vale 37 puntos, con 12 puntos en características y esta por 3 puntos más son 20 en características y eso que solo la comparo con el defender. Me parece que se han columpiado un poco.
ResponderEliminarLa envidia conduce al miedo, el miedo lleva a la ira, y la ira al lado oscuro ;P
ResponderEliminarOjo, no conocemos su dial, y un dial bueno, malo o regular puede hacerla demasiado barata, demasiado cara o justa.
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