Hoy os traemos la primera parte de un artículo de Buena Praxis, en el que damos consejos para que todos esos torneos, e incluso partidas casuales, se hagan de la mejor manera posible para ambos jugadores.
Sin más preámbulos comenzamos.
Posiblemente en el mundo de los juegos,
cartas, tablero, figuras, etc... te podrás encontrar varios perfiles de
jugadores.En circunstancias normales un jugador puede
ser más o menos competitivo, pues cada uno tiene su
nivel de satisfacción en el juego. Hay gente a la que le basta con jugar,
conoce el reglamento y sabe como se juega, pero no está interesado en profundizar
mucho más. Para otras en cambio, la realización personal de juego va más allá, y
profundizar en los reglamentos hasta la última línea es un reto para ellos; ese
giro de tuerca en una regla concreta, ese combo que esta esperando descubrirse
forma parte de la experiencia de juego.
El jugador competitivo extremo puede
resultarnos un tío odioso, pero cada persona entiende el entretenimiento a su
manera y hay cierta tendencia en los juegos a confundir actitudes, y mientras
sea una partida limpia, legal y sin trampas, no tiene que haber mayor problema.
La cosa cambia cuando te encuentras con un
fulano que no hace trampas pero se comporta como un imbécil, que no deja jugar,
que cuestiona todas las reglas o acciones como si fueran ilegales, oculta
detalles etc, etc... en definitiva que no deja jugar. Ojo que no habló de u
tramposo, hablo de un tío con serio problema de actitud. Sinceramente prefiero
a un tramposo que le puedes cazar con reglamento en mano que a este tipo de
jugadores
En todos los juegos cuecen habas y en X-Wing
no va a ser menos y después de unos meses funcionando ya podemos decir que se
están dando ciertas circunstancias en las mesas de juego que no podemos dejar
pasar por alto.
Buena Praxis es un conjunto de observaciones,
sugerencias y propuestas al juego, para
que tanto tú como tu rival desarrolléis una partida limpia sin suspicacias y
para que al final de la misma te quedes con ganas de jugar otra y no de desear
que tu rival termine en las Minas de Kessel. Obviamente estos artículos no tiene carácter
oficial están elaborados por aficionados del juego y para aficionados del mismo
y cada uno es muy libre de tenerlos en cuenta o no.
- FASE DE PLANIFICACIÓN
Aspecto de la superficie de juego tal y como nos indica el reglamento |
La verdad es que el reglamento deja claro la manera de actuar, pero no podemos por menos sugerir una actitud alternativa en aras de una mayor claridad en el campo de batalla. Justamente haremos lo contrario, no situar el dial al lado de cada nave sino encima de la carta de piloto. Esta medida no tiene mucha relevancia en los primeros turnos cuando habrá sitio suficiente para colocarlos, pero a medida que avancemos en la partida, y las naves se vayan aproximando, la zona de combate se convertirá en un batiburrillo de naves, diales, elementos de escenografía y alguna que otra ficha de acción que ya hubiera por allí, que no ayudan mucho a la hora de ver una escena medianamente limpia. Si ya es difícil mover una nave cuando están todas, lo será más aún si tenemos que preocuparnos de retirar los diales que puedan entorpecer la maniobra.
Ni que decir tiene que poner los diales sobre
las cartas de piloto se hace casi obligatoria en enfrentamientos entre los mismos bandos. Imaginaros un turno 4
de imperio contra imperio, con al menos siete u ocho naves en total y esa misma
cantidad de diales dados la vuelta. En este punto no podemos por menos
saltarnos un poco el reglamento para ganar claridad en el juego.
- FASE DE MOVIMIENTO
Volvemos a citar lo que dice el reglamento:
[...] el jugador a de sujetar la plantilla
con una mano mientras que con la otra coge la peana de la nave por los lados,
la levanta de la superficie de juego y la coloca
en el extremo opuesto de la plantilla, [...]
En este caso hay que ser literal con el
reglamento. Describe de una manera muy clara como deberíamos ejecutar las
maniobras. Este quizá sea uno de los puntos más espinosos en el desarrollo de
la partida. A mi la escena ya me parece habitual, un tío que empieza con una perfecta formación cerrada de
Ties como vemos en al imagen (1) y en el turno tres después de haber ejecutado
el mismo movimiento con todas sus naves, termina con algo parecido a lo que
aparece en la imagen (2)
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No se trata de que esté perfecto, estamos
jugando no fabricando relojes, algún tipo de movimiento siempre va a aparecer,
pero no es lo mismo llegar a esa situación después de haber intentando ejecutar
dichas maniobras de la mejor manera posible que habiendo movido sin cuidado.
Evitaremos varias cosas:
-Con respecto a nosotros mismos, para evitar
la famosa frase : ¿pero como pueden
chocarse si las he movido igual y han
empezado separadas?
-Que nuestro rival desconfíe de nuestra ligereza
de movimientos.
- CONTACTO Y SOLAPAMIENTO
Este punto debería ser una FAQ. Leyendo
literalmente el reglamento debería quedar claro, pero no faltará el típico "tocapelotas" que nos la quiera liar parda en este aspecto. La situación es la siguiente: Si dos naves que han quedado en contacto como
consecuencia de un solapamiento en turno anterior, ejecutan este turno el mismo movimiento recto o de giro
Koiogran, estas seguirán en contacto en el siguiente turno, porque para que no lo hicieran deberían quedar al menos
distanciadas un milímetro y ambas han recorrido la misma distancia. Entonces, ¿perdemos
las acciones de la segunda nave? ¿se considera que ha vuelto a solapar?
La respuesta es NO. Hay que diferenciar entre estar
o quedar en contacto y solapamiento.
El reglamento (pág. 16) deja claro que para que haya un solapamiento, la peana debe quedar físicamente superpuesta a la de otra nave.En nuestro caso tocamos la peana pero no la solapamos,
porque en ningún momento se superponen.
Es importante destacar que solape o solapamiento son términos muy habituales el reglamento de X-Wing y hay que
entenderlos como superposición de un objeto sobre otro y no como estar en contacto.
Y hasta aquí esta primera parte de este artículo. Mañana pondremos la segunda y última parte en la que hablaremos de cual es la mejor forma para saber si una nave esta dentro del arco de fuego de otra y como medir distancias. No os lo perdáis!!!
Por ser puntillosos, en el último punto, si ambas naves son de distintos bandos, ¿podríamos decir que la nave que va detrás no puede disparar a la nave que va delante, aunque si que puede ejecutar acciones? No se solapa, pero siguen en contacto, ¿no?
ResponderEliminarAparte de eso, me parece bien, estoy de acuerdo con estas prácticas :).
Para futuros, estaría bien indicar técnicas para poder "quitar" las naves que estorban el movimiento dejando claro cual era su posición y volver a colocarlas en la misma posición.
Por lo que yo entiendo, si están en contacto no se pueden disparar, sin importar si se han solapado o no. Así que sí, tienes razón ^^
EliminarUna idea genial abrir esta sección que aclarará muchas dudas y nos enseñará a resolver pegas que no han quedado bien explicadas en las reglas
ResponderEliminarme ha gustado mucho el articulo, nosotros numeramos las naves, de pilotos mas habiles a mas "mankos", y nos acostumbramos a lo de dejar el dial encima de la carta.. a la larga vale la pena
ResponderEliminarCarlangas, nosotros para marcar donde esta la plantilla de la nave usamos las fichas de blanco fijado, porque se insertan perfectamente en las marcas donde se insertan las plantillas de movimiento
Yo he visto colocar la plantilla de 1 al lado de la peana, que tiene el mismo tamaño, y también he leído de gente que coloca escuadras (de las de ferretería), como he visto que hay varios métodos, está bien hacer un compendio de varios para que la gente pueda elegir :D.
EliminarLlevaré ya un mes o así jugando, y no han sido pocas las partidas que he jugado. Hay una cosa con la que tienes que andar con ojo al mover la nave. Las desviaciones hacia alante o hacia atrás, en el 98% de los casos son poco relevantes, pero por otra parte, hay que tener MUCHO cuidado con esas pequeñas variaciones angulares que puedan producirse al mover la nave, ya que varían tanto la dirección que toma la nave como su arco de fuego.
ResponderEliminarY si, los diales encima de las cartas correspondientes, siempre.
Muy buen artículo y buena idea la de hacer una sección de buenas prácticas. Nosotros ponemos las plantillas de maniobras junto a la base de las naves para marcar la posición de las que están en la trayectoria de movimiento de otra. Luego quitamos las naves que se interponen para que el movimiento sea lo más fiel y correcto posible. También ponemos todas las fichas y diales sobre las cartas de piloto. La regla aquí es sencilla: una nave se ve afectada por cualquier cosa que esté sobre su carta de piloto, sea un dial, escudo, acción, etc. Lo único que es preferible dejar sobre la mesa de juego son los indicadores de daño crítico, para que el oponente (y uno mismo) pueda recordarlo de un vistazo. Un problema que le veo al juego es que las peanas se deslizan con un soplo de aire, porque el plástico de la base es muy poco adherente, incluso sobre tapetes más o menos bien diseñados. Estoy pensando en añadir en el hueco inferior de la base una placa de espuma o algún otro material que fije mejor las naves a la superficie de juego. Un tío en USA les ha puesto imanes a la base de las naves, y bajo el tapete una plancha metálica. Menudo crack. ¿Alguna experiencia para resolver este problema?
ResponderEliminarYo conozco gente que ha puesto debajo de la peana dela nave pegatinas de esas que se ponen en las patas y sillas de las mesas para que no suene al moverlas. No se si me explico. Con eso si se agarran algo más a la superficie de juego.
EliminarAh, muy buena idea. Voy a probarlas a ver qué tal.
EliminarEs importante ESTE TEMA. muchas gracias.
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